얼마 전 물리학자 만웨이강(Wan Weigang)이 유료 칼럼 '엘리트 데일리 클래스(Elite Daily Class)'에 게재한 '좋아요 = 친숙함 + 예상치 못한'이라는 기사를 본 적이 있습니다. "무엇이 일을 멋지게 만드는가"라는 제목의 기사가 있었습니다. "쿨"이라는 용어는 오랜 역사를 가지고 있으며 아마도 지난 세기까지 거슬러 올라갑니다.
쿨(cool): 중국어는 고문, 강렬한 열기, 유사 등 극단적이고 깊은 것을 의미합니다. 영어의 Cool에 비해 중국어의 "cool"은 훨씬 더 강합니다. 영어에서 Cool은 일반적으로 매우 어린 사람들과 심지어 어린이들에게 더 많이 사용됩니다. 이는 비공식적이지만 꽤 자주 사용됩니다. 뭔가가 아주 진보적이다, 멋지다, 멋지다 등을 표현하고 싶을 때 “멋지네요”라고 말해요. 영영사전에서 이 단어에 대한 설명은 다음 문장으로 요약할 수 있습니다. 인터페이스가 그다지 친숙하지는 않지만 매우 고급스러워 보입니다. 우선, 상대적으로 진보된 것처럼 보이는 것을 승인한다는 의미를 갖고 있는 동시에, '불친절하다'는 의미도 포함하고 있고, 충분히 '접근하기 어렵다'는 뜻을 담고 있습니다. 이를 전문용어로 표현하면 'aloof'입니다. 그것과 당신 사이에는 거리와 간격이 있고, 그것에 가까이 다가가기가 쉽지 않습니다. 동시에 당신은 그것에 매력을 느끼고 무의식적으로 더 가까워지고 싶어합니다. 이는 '금기는 유혹이다'와 같은 참신함을 추구하는 사고방식이다. 멋있음을 느끼게 하는 것에는 매력 요소도 있어야 하고, 동시에 반발 요소도 있어야 한다. Cool이 무엇인지 알아보기 위해 브랜드를 예로 들어보겠습니다.
폄하할 수도 있겠지만, 모두가 완벽한 이미지를 유지하고 모범적인 커플을 만들기 위해 노력하는 연예계에서 첸 선생님은 대안이다. 대부분의 사람들은 그를 연기력보다는 사진 실력으로만 기억합니다. 사생활이 노출되자 그는 연예계를 그만둬야 했다. 아버지로부터 250만 달러를 받아 미국으로 건너가 패션 브랜드 클롯(CLOT)을 만들자 아버지는 “이 돈은 낭비야, 너도 잃게 될 것”이라고 비꼬았다. 하지만 그는 예술을 대하는 것과 같은 방식으로 옷을 만들고, 자신이 디자인하는 모든 옷 뒤에 숨은 이야기를 알고 있습니다. 의류 브랜드 CLOT도 다음 해에 시장에서 인정을 받았습니다. LA에서 진행된 3125c 프로젝트에는 각 유형별로 티셔츠가 75개 이하로 포함되어 있으며 모두 추적할 수 있는 번호가 있습니다. 그리고, 각각은 결코 재인쇄되지 않을 것입니다. 지난 몇 년 동안 CLOT는 Nike 및 Levis와 같은 일부 유명 브랜드와 정기적인 국경 간 협력을 유지해 왔습니다. CLOT의 가장 클래식한 노란색 가시 제품은 새 제품의 가격이 수만 위안이며, 중고 제품도 수천 위안에 판매할 수 있습니다. 우리는 "멋짐"의 두 가지 요소에서 CLOT를 분석합니다. 매력 요소는 참신한 스타일과 희귀한 수량이며, 높은 가격은 대부분의 소비자를 금지합니다. 물론 첸 선생님의 개인 이미지 라벨도 이 두 가지 요소를 모두 갖고 있습니다.
우리는 멋짐을 이야기할 때 이 두 가지 요소를 모두 갖춘 또 다른 상태, 바로 '아름다움'을 떠올리곤 합니다. 아름다운 것에는 끌리는 면과 동시에 혐오스러운 면이 있는 경우가 많습니다. 따라서 아름다움은 일반적으로 "거리"와 관련이 있습니다. 우리는 '거리가 아름다움을 만든다'라는 말을 자주 듣습니다. 인터넷을 찾아보니 영국의 미용사 블로우(Blow)가 이 말을 처음으로 내놓았다. 일종의 거리(간극)입니다.
아름다움에 관해 중국의 미용사 가오 얼타이(Gao Ertai)도 아름다움을 정의하면서 아름다움은 자유의 상징이자 노력의 상징이라고 믿습니다. 자유란 무엇입니까? 자유란 평소보다 제한이 적다는 것을 의미합니다. 이러한 제약의 감소는 개인의 노력의 결과로 발생합니다. 제약과 속박에서 벗어나는 과정을 자유라고 하며, 자유는 단순한 의지가 아니다. 온라인에서 친구와 채팅을 하던 중, 작가는 갑자기 '움직이는 공간'이라는 이론을 만들어냈다. 자유란 움직일 수 있는 충분한 공간이 있다는 것을 의미한다고 말할 수 있습니다. 대다수의 사람들, 더 정확하게는 중국 성인 대다수의 경우 실제로 움직일 수 있는 공간은 매우 제한되어 있습니다. 일을 예로 들면 사무직 근로자를 일반적으로 "큐비클 안의 남성/여성"이라고 합니다. 이 용어는 별로 기분 좋은 표현은 아니지만 꽤 현실적입니다. 큐비클에서 일하고 그에 따른 보상을 받으세요. 살아남을 자금을 확보하려면 큐비클에 계속해서 시간과 에너지를 투자해야 합니다.
업무 경험이 축적되면 동일한 기간 동안 더 높은 수익을 얻을 수 있는 기회가 있지만 보장되지는 않습니다. 이때 이동공간은 큐비클로 제한된다. 공간을 확장하고 싶다면 경쟁에 직면하게 될 것이며 물론 위험도 있습니다. 어느 정도의 경쟁(예: 사업 시작)에 참여하거나 통제 가능한 자원을 교환하여 더 큰 기동 공간을 확보하세요. 기동 공간을 더욱 확장하기 위해 어떤 방법을 사용하더라도 그것은 일종의 노력의 결과, 즉 경쟁에 참여하거나 자원 교환의 결과여야 합니다. 적어도 큐비클과 비교하면 더 아름다워 보입니다. 그래서 우리는 “사람이 높은 곳으로 간다”, “높은 곳은 춥다”는 말을 자주 듣습니다. 소위 '높은 곳'은 현재 단계와의 거리를 의미하며, 이는 더 높은 자유도를 의미하며, 이 높은 자유도를 획득하는 것을 주관적인 노력을 통해 획득하는 것을 의미합니다. "아름다움". 그렇지 않으면 여론에 의해 부정적인 평가를 받게 될 것입니다. 하지만 감각적인 관점에서 볼 때 '높은 곳'은 정말 아름답습니다. 그렇지 않으면 사람들은 더 높은 곳으로 가지 않을 것입니다.
'멋지다'와 '아름답다'의 차이는 전자는 거부감의 요소를 강조하고 후자는 매력의 요소를 강조한다는 점이다.
주류미학에는 두 가지 중요한 관점이 있다. 첫 번째 견해는 아름다움은 객관적이라는 것입니다. 즉, 어떤 것이 아름다운 이유는 고정된 데이터 집합을 포함하거나 특정 패턴을 따르기 때문입니다. 황금분할을 예로 들면, 황금비율을 따르는 대부분의 사물은 레오나르도 다빈치의 '모나리자'와 '비트루비우스적 인간'이 대표적이다. 주식 시장의 기술 분석가들조차 거래 결정을 내릴 때 황금분할과 Gann 각도를 사용합니다. 두 번째 견해는 아름다움은 상호작용의 한 형태라는 것입니다. 예를 들어 그림은 화가와 캔버스 위의 물감 사이의 상호작용이고, 클래식 음악은 손가락과 현의 상호작용이다. 물론 이것은 감상하는 대상과의 상호작용임에 틀림없다. 우리의 감각은 특정 신호나 데이터를 수집하고 이를 뇌의 데이터와 일치시킨 다음 "아름다운" 결론을 도출하므로 그것도 상호 작용입니다.
물론 "아름다움"(물론 "멋짐")의 매력과 반발 요소, 거리 속성으로부터 또 다른 추론을 할 수 있습니다. 아름다움은 좁은 문을 통과하는 것을 선택하는 선택입니다.
신약성서에는 '좁은 문으로 들어간다'는 개념이 언급되어 있다. 알 파치노는 영화 '여인의 향기' 마지막 연설에서 이렇게 말했다.
이른바 '난이도'는 사실 주관적인 느낌과 판단, 즉 느낌이나 판단이 상대적으로 어렵다. 단순한 일을 하기보다 어려운 일을 하다 보면 필연적으로 더 많은 제약이 따르게 마련이다. 이러한 제한은 신체적 수준이나 심리적 수준에서 발생할 수 있습니다. 따라서 어려운 일을 한다는 것은 신체적 또는 심리적 원인에서 발생하는 제약에 직면하고 이를 해소하려고 노력하는 것을 의미합니다. 아무런 제약이 없다면 어려운 일이라고 볼 수는 없습니다.
왜 우리는 "좁은 문으로" 나아가야 합니까? 왜냐하면 우리가 갈수록 길은 점점 더 넓어질 것이기 때문입니다. 좁은 문을 선택하다 보면 필연적으로 한계에 부딪히게 됩니다. 계속하려면 한계를 돌파해야 합니다. 그래서 좁은 문으로 들어간 뒤에도 계속해서 앞으로 나아간다면, 좁은 문을 선택하지 않은 개인보다 분명히 더 많은 제한을 해제할 수 있을 것입니다. 이 개인의 경우 더 앞으로 나아갈수록 더 많은 제한을 제거할 수 있습니다. 즉, 능력이 강할수록 기동할 여지가 더 커집니다. 마침내 길은 점점 더 넓어졌다. 좁은 문을 선택하지 않은 사람들은 늘 단순한 일을 해왔습니다. 물론 그 과정에서 거의 제약을 받지 않았습니다. 시간이 지나도 여전히 제약은 있으니 포기하지 말고 조금만 공간을 만들어 보세요.
아름다움은 선택, 좁은 문을 선택하세요. 좁은 문에 들어간 후에는 열심히 노력하여 부딪히는 제약을 끊임없이 없애야 합니다. 제한이 제거되면 이동 공간이 넓어지고 도로가 넓어지며 자유도가 커집니다. 그렇다면 인생의 좁은 문을 어떻게 선택해야 할까요?
육체적 차원이든 심오한 차원이든 개인의 상태는 세 영역을 오가며 흔들리고 있습니다. 핵심층은 안락지대이고, 안락지대 밖의 층은 학습지대, 학습지대 너머의 층은 불안지대라고 불린다.
우리가 안전지대에 있을 때는 제한이 존재하지 않습니다. 불안 지대에 있을 때 우리는 어디에서나 한계가 있기 때문에 어디서부터 시작해야 할지 모르겠다고 느낍니다. 우리가 학습 영역에 있을 때, 어느 정도의 편안함이 있을 것이지만, 또한 어느 정도의 제한도 있을 것입니다. 이는 개인이 수용할 수 있는 범위 내입니다. 개인은 한계를 극복하기 위해 노력할 수 있습니다. 제한이 제거되면 안락지대가 확장되고 개인의 자유도는 더욱 높아질 것입니다.
게임 디자인에서 각 레벨의 난이도가 매우 낮으면 게임에 도전 과제가 부족하여 플레이어가 게임을 포기하게 되며, 첫 번째 레벨에서 미션을 완료할 수 없으면 플레이어는 게임을 포기하게 됩니다. 자존감이 지속적으로 손상되는 것을 방지하기 위한 게임입니다. 일반적으로 다음 레벨은 현재 레벨보다 더 어려울 것이므로 각 레벨에는 어느 정도의 도전 과제가 있습니다. 동시에 레벨이나 미션 중에 몬스터와 보스를 처치하면 경험치 보상을 받게 됩니다. 이를 통해 한계를 극복하고 역량을 향상시키는 과정을 정량화하고 시각화합니다. 플레이어가 게임에 더 많은 노력을 쏟을수록 게임을 포기할 가능성이 줄어듭니다.
인생에서 좁은 문을 선택한다는 것은 안락한 영역에서 벗어나 학습 영역으로 들어가고 끊임없이 도전에 직면한다는 것을 의미하지만, 한 가지 주목할 점은 패닉 영역에 들어가지 않도록 노력하라는 것입니다. 많은 사람들은 실제로 그것이 자신과 아무 관련이 없다고 생각합니다. 저는 곤란해 보이는 일이 생기면 나와는 상관없는 일이라고만 말합니다. 일반적인 속담은 이 생각을 잘 표현합니다. 더 많이 하면 더 많은 실수를 하고, 덜 하면 더 많은 실수를 하고, 더 잘하지 못한다. 우리는 그것이 우리와 아무 관련이 없다고 생각하기 때문에 그것을 놓칠 때가 많습니다. 우리는 단지 어려움을 피하기 위해 이 문제가 우리와 아무 관련이 없다고 스스로 확신합니다. 모든 사람은 일반적으로 이런 경험을 갖고 있습니다. 많은 일이 실제로 우리 자신의 일이 아닐 수도 있습니다. 아마도 다른 사람들이 우리에게 도움을 요청했고 우리는 동의했을 것입니다. 결국 노력을 통해 문제가 해결되었습니다. 당시에는 쓸모없다고 생각했지만, 언젠가 우리가 직면한 매우 어려운 문제를 해결하기 위해 다른 사람의 문제를 해결하는 데 사용한 것과 동일한 전략을 사용할 것이라는 사실을 우리는 모릅니다. 이것이 바로 고대인들이 "눈에 띄지 않는 것은 아무것도 없다"고 말한 의미입니다.
세상은 끊임없이 변하고 있으며, 여러분의 안전지대도 마찬가지입니다. 자신의 안전지대를 넓히는 데 앞장서지 않고, 좁은 문을 통과하기로 적극적으로 선택하지 않는다면, 좁은 문으로 들어갈 수밖에 없고, 그 좁은 문은 숨이 막힐 정도로 좁아질 수 있습니다.
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