앞서 언급했듯이 이 세상에는 채굴, 농업, 축산업, 제조, 소매업, 부동산, 미디어, 금융, 운송업이 있습니다. 금융과 운송은 중립적이기 때문에 걱정할 필요가 없습니다. 다른 산업은 아래에 설명되어 있습니다.1. 소매업: 가장 간단한 구매 및 판매 방식입니다. 소매업은 가장 기본적인 산업이며, 가장 먼저 사업을 시작하는 산업이기도 합니다. 최종 소비자 시장을 직접 대면하는 기업으로, 구매와 판매 가격의 차이를 통해 총이익을 얻은 다음 유지 보수 비용과 인건비, 교육 비용을 공제하면 순이익이 됩니다. 일반적으로 구매, 판매, 상표, 광고 및 * * *의 네 가지 부서가 있습니다. 상표 부서는 파운드리(상표 섹션의 뒷부분에 언급됨)이며 다른 비용은 없고 인건비만 있습니다. 광고 부서에는 직원 비용만 있으며 광고 비용은 본사에서 계산됩니다. 다음은 부서의 개념에 대한 소개입니다. 각 회사에는 3x3의 공석이 있으며 최대 9개의 부서를 가질 수 있습니다. 공장인 경우 작업장이라고도 할 수 있습니다. 농장이라면 축사 또는 농지라고도 할 수 있습니다. 각 부서는 인접한 부서와 수평, 수직, 대각선으로 연결하여 물류를 나타낼 수 있습니다. 예를 들어 구매-상표-영업-광고 이 네 부서는 이 순서로 연결되어 있어 구매 부서에서 상품을 구매하고 상표 부서로 보내 상품에 고유한 라벨을 붙인 다음 영업 부서로 보내 판매합니다. 마지막으로 광고 부서는 이 영업 부서에서 판매한 제품의 광고를 담당합니다. 물론 광고 비용을 들이지 않고도 광고 부서와 인터페이스할 수 있습니다. 이 3x3 위치를 어떻게 설계할지, 특히 하나의 원자재에서 얼마나 많은 제품을 생산할 수 있는지, 또는 여러 원자재에서 얼마나 많은 제품을 생산할 수 있는지, 또는 한 공장에서 여러 원자재에서 얼마나 많은 제품을 생산할 수 있는지, 공간을 최대한 활용하여 최대한 많은 제품을 생산할 수 있는 방법 또는 생산 능력을 극대화하는 방법은 마인드 게임입니다. 게임에서 몇 가지 참조 솔루션을 제공했지만 저는 직접 설계하는 데 익숙했습니다. 이 부서에는 등급이 있습니다. 특정 교육비를 설정하거나 본사 인사 부서에서 특정 주제에 대한 교육 세션을 조직하거나 부서가 오랫동안 100% 풀로 일하면 부서는 최대 9등급까지 업그레이드됩니다. 6등급은 1등급의 약 3.5배, 9등급은 1등급의 6배 이상의 인원이 근무할 수 있으며, 팜 업그레이드와 함께 부서의 업무 능력도 증가합니다. 농장 업그레이드의 결과로 생산성이 향상될 뿐만 아니라 생산되는 가축과 농작물의 품질도 높아집니다. 튜토리얼에서는 특별 훈련이 너무 강해서 비생산적이라고 하지만, 실험 결과 경쟁이 중단된 상태에서 두 번 연속으로 훈련하는 것과 40~50일마다 재훈련하는 것은 레벨 상승에 차이가 없는 것으로 나타났습니다. 1회 최대 지출 특별 훈련은 10만 원이고, 두 효과를 합치면 매번 5만 원인 1회 특별 훈련보다 약간 높습니다. 한 직원이 레벨 1에서 레벨 9로 올라가는 데는 약 25만 원이 소요됩니다. 특별 교육 시 평소 교육비의 기둥을 구성하면 특별 교육의 효과는 각 회사마다 두 배입니다. 특별 교육은 일시 정지 중에 진행되기 때문에 평소 교육비 설정은 특별 교육 비용에 영향을 미치지 않으므로 특별 교육 전에 비용을 충전하고 특별 교육 후에 교육비 설정을 다시 다이얼합니다. 이것도 알고리즘의 버그라고 생각합니다. 또한 9급 직원이 있어도 특별 교육이 전반적으로 이루어지기 때문에 특별 교육을 받게되어 사실상 낭비가 발생합니다. 부서의 직급도 낮아집니다. 구매하고 판매하는 상품의 종류를 바꾸면 등급이 한 단계 내려가고, 제조 부서에서 만드는 것을 바꾸면 등급이 1로 내려가고, 그 부서를 다른 부서로 바꾸면 등급이 1부터 시작됩니다. 따라서 부서 수준은 무형 자산입니다. 소매업에는 전문점과 백화점이 포함됩니다. 전문점에는 컴퓨터, 자동차, 장난감, 스포츠용품 등 12개 이상의 산업이 포함되지만 식품 산업은 제외됩니다. 즉, 식품을 제외한 모든 소비재 카테고리에는 전문점이 있지만 시계 및 보석류, 가전 및 전자제품과 같이 전문점을 이용하는 소비재 카테고리도 몇 가지 있습니다. 식품 산업은 포함되지 않았는데, 아마도 식품 산업에서는 양질의 브랜드를 만들기 어렵기 때문일 것입니다. 결국 식품 업계에서 하겐다즈만큼 성공한 기업은 드물기 때문입니다. 지난 몇 년 동안 일본 과자가 중국에 전문점을 열었던 것 같은데 사업 상황에 대해서는 잘 모르겠습니다. 백화점은 편의점부터 대형 슈퍼마켓까지 모든 종류의 백화점을 포함합니다. 식품 이외의 상품을 전문으로 취급하는 백화점을 제외한 나머지는 모두 식품을 기반으로 하며 규모에 따라 식품 이외의 상품도 취급합니다. 전문점과 백화점의 차이점은 전문점은 구매자를 끌어들이는 경향이 있는 반면 백화점은 다양한 제품을 취급한다는 것입니다. 시장에서 인기가 있는 상품이 있으면 전문점의 판매량이 많아지고, 시장에서 인기가 없으면 전문점은 닭갈비가 되고 백화점은 다른 상품을 보강할 수 있습니다. 또한 경쟁 백화점과의 경쟁에서 부티크를 사용하는 것이 기본 전략입니다. 소매점은 낮은 투자, 빠른 결과 및 높은 자산 수익률이 필요하며 특히 다양한 백화점은 언제든지 재고를 조정할 수 있기 때문에 모든 수준에서 피할 수없는 선택입니다. 백화점에는 편의점, 중소형 슈퍼마켓, 대형 슈퍼마켓, 백화점이 포함됩니다. 편의점과 중소형 슈퍼마켓은 주로 식품(디저트, 스낵, 주식, 음료, 축산물 포함), 의약품, 생필품을 취급합니다. 백화점은 규모 면에서 중형 슈퍼마켓에 해당하며, 대형 슈퍼마켓은 다양한 제품을 취급할 수 있습니다. 규모의 차이는 영업 범위의 차이뿐만 아니라 건축비, 유지비, 직원 수 및 비용의 차이, 판매 능력의 차이도 결정합니다. 게임에서는 백화점과 전문점의 규모별 반경이 제공되지 않고, 규모에 따른 매출 차이를 확인할 수 없기 때문에 백화점의 규모 선택은 주로 비용을 고려해서 결정합니다. 저는 중형 슈퍼마켓과 백화점을 선호하는 이유는 대형 슈퍼마켓에 비해 건축 및 유지 관리 비용이 훨씬 적고 대형 슈퍼마켓의 매출이 두드러지지 않기 때문입니다. 유일한 장점은 사업 범위가 자유롭고 식품과 비식품을 전환할 수 있다는 것입니다. 일반적으로 한 도시에서 한 제품(카테고리당 2~6개 제품)이 3~8개 매장에 입점하면 포화 상태입니다. 제품 세부 정보 메뉴에서 원형 차트를 확인할 수 있습니다. 포화 상태에서는 판매 지점을 더 추가하면 경쟁업체와 경쟁업체 사이 또는 자체 매장 간에 압력이 가해집니다. 전체 시장 수요가 증가할지 여부는 확실하지 않습니다. 하지만 앞서 말했듯이 도시는 경제 호황의 결과로 성장하지 않으며, 주거용 주택도 항해 귀족이나 철도 재벌처럼 성장하지 않기 때문에 도시의 총 수요는 확실하다고 생각합니다. 미니맵에는 도시의 총 인구가 표시되어 있는데, 그 숫자는 증가하지 않는 것 같습니다. 또한 품질이 향상되고 가격이 하락하면 상점의 매출이 증가할 수 있지만 전체 시장 수요가 증가하지는 않거나 아직 그 증거를 찾지 못했습니다. 따라서 시장을 독점하고 판매량이 포화 상태에 이른 후에는 가격을 적절히 인상하는 것을 고려하세요. 가격을 올리기 위해 독점이 필요하지 않습니다. 모든 제품에는 전체 평점이 있습니다. 다른 경쟁사의 비슷한 제품보다 전체 평점이 높으면 가격을 얼마든지 올릴 수 있습니다. 그러나 NPC는 가격을 매우 자주 인상하고 곧 경쟁자가 귀하보다 높은 평가를 받게되므로 독점적으로 생산하는 제품에 대해서만 가격을 인상하는 것이 좋습니다. 소매업의 단점은 의존성, 경쟁 우위, 핵심 역량이 없다는 것입니다. 자체 생산하지 않는 한 공급원에 대한 통제력이 부족합니다.2. 항구: 소매업에 관해서는 항구를 언급해야 합니다. 각 도시에는 여러 개의 항구가 있으며, 정확한 개수는 옵션에서 설정할 수 있습니다. 이러한 항구는 산업 원자재와 중간 제품을 공장에 공급하는 항구와 소매점에 소비재를 공급하는 항구의 두 가지 범주로 나뉩니다. 이러한 제품은 원산지가 중립적인 수입 상품을 나타냅니다. 항구는 소매 공급원에서 매우 중요한 부분입니다. 소매 상점은 NPC 공장, 자체 공장, 항구에서 상품을 구매할 수 있습니다. 항구는 플레이어와 NPC에게 중립적이며, 한 항구에서 3~4개의 상품을 제공합니다. 플레이어는 공장을 건설할 돈이 없거나 생산 기술이 낮아 항구에서 생산한 제품보다 성능이 떨어지는 경우, 자체 공장의 제품 가격이 항구에서 생산한 제품보다 높은 경우, 상대를 성장시키기 위해 NPC로부터 상품을 구매하고 싶지 않은 경우 항구에서 상품을 구매합니다. 이 마지막 시나리오는 단 한 명의 NPC와 경쟁하는 경우에만 적용되며, 여러 NPC가 있을 때는 NPC 간의 경쟁과 협력이 상하류 산업 관계를 형성하기 때문입니다. NPC의 상품이 포터의 상품보다 우수하면 해당 NPC로부터 구매하지 않고 소매업에 종사하는 다른 NPC가 구매하여 경쟁 우위를 확보할 수 있습니다. 이것이 게임의 기본 원칙입니다. 포트의 공급이 변경됩니다. 게임에는 포트의 지속적인 공급 여부를 제어 할 수있는 옵션이 있으므로 포트에서 계속 구매할 때 제품 수입이 중단되지 않습니다. 공장에서 한 번에 많은 상품을 구매하여 한동안 사용하지 못하여 항구에서 구매할 수 없는 기간이 길어지면 항구에서 이 제품에 대한 수요가 없다고 판단하고 대체합니다. 공급에는 주기적인 변동이 있으며 정확한 주기는 알 수 없습니다. 신제품은 무작위 목록에 의존하는 것으로 보이며, 무작위 목록에서 게임의 위치는 게임 시작 시 결정되는 것으로 보입니다. 즉, 열 때마다 변경 사항이 동일하지 않을 수 있지만 이후 다른 저장 파일을 열면 동일한 개발이 완료됩니다. 뉴스 시스템에서 공급 중단을 알려드립니다. 상점이나 공장에서 자체적으로 대체 공급처를 찾을 준비가 되어 있다면 다른 공급업체를 찾을 수 있습니다. 이는 옵션에서 기본 옵션으로 설정할 수 있습니다. 그러나 대체 공급처를 찾을 때 귀사에 우선순위를 부여할 수는 없습니다. 이는 단점이므로 다른 사람의 제품이나 브랜드가 자사 제품보다 품질이나 가격이 더 좋으면 상점이나 공장에서 자사 제조 회사를 무시하게 됩니다. COO(운영 책임자) 설정에서 자체 공장에서 대체 공급원을 찾도록 설정할 수 있지만, COO의 AI는 동일 도시에만 적용되며 같은 도시에 NPC 공급원이 있는 경우 도시 간 구매를 고려하지 않습니다. 포트 전원 공급 장치의 품질은 옵션에서 높음, 중간, 낮음 세 단계로 나누어 조정할 수 있습니다. 플레이어는 처음에 가장 낮은 30의 제작 기술을 가지고 있으며, 때로는 제작 기술이 전혀 없기 때문에 일부 제품을 제작할 수 없습니다. 하지만 NPC는 어느 정도 연구 및 개발 기반을 갖추고 시작하는 경우가 많으며, 일부 제품은 중급입니다. 따라서 항구 공급의 품질에 따라 다양한 경쟁 및 개발 전략과 R&D, 건설 및 사업 방향의 초점과 순서가 결정됩니다. 다양한 수준의 항만 공급에는 어떤 전략이 필요할까요? 알아내는 재미는 독자에게 맡기겠습니다.3. 축산축산업은 닭, 소, 양, 돼지의 네 가지 유형의 농장을 말합니다. 달걀과 육류 식품(게임에서는 축산물이라고 함)과 가죽, 양모와 같은 산업 원료를 제공합니다. 축산업에는 기술이 필요하지 않거나 기술이 필요하지 않습니다. 생산물은 앞서 언급했듯이 직원의 수준에 따라 달라집니다. 계란과 육류 식품은 수요가 많고 숙련도가 높지 않고 만들기가 간단해 초창기에는 슈퍼마켓의 필수품이었습니다. 경쟁은 품질과 가격을 중심으로 이루어졌습니다. 품질은 앞서 언급한 농장 인력의 수준에 따라 달라졌고, 가격은 생산 능력과 배송비에 따라 달라졌습니다. 제품 세부 정보에서 수요 지수를 확인할 수 있는데, 식품은 보통 80%, 의류는 50~60%, 전자제품은 40%, 보석과 향수는 10~20%입니다. 이 값은 고정되어 있으며 도시에서는 경제 호황으로 인해 고급 소비재에 대한 수요 지수가 증가하지 않습니다. 다음은 농장에 대한 소개입니다. 농장에서 농사와 축산업은 차이가 없으므로 한 농장에서 3x3의 9개 구역에서 돼지를 키우고 면화를 재배할 수 있습니다. 농장과 공장은 대규모, 중간 규모, 소규모에 따라 다릅니다. 소규모 농장이나 공장은 건설, 유지보수, 직원 고용 및 교육 비용이 훨씬 적게 들지만 생산 능력도 훨씬 적습니다. 또한 커리큘럼에 따라 제품 단위당 비용이 높아지는데, 예를 들어 '사육(가축)-축산물(소고기)-마케팅'의 전형적인 3개 부문 생산 라인과 같이 동일한 생산 공정의 경우 소규모 농장은 규모의 경제가 부족합니다. 따라서 어떤 규모를 선택할지는 매우 섬세한 문제입니다. 축산물 생산을위한 산업 원료에는 두 가지 종류가 있는데, 하나는 식품 산업 원료이고 다른 하나는 의류 산업 원료입니다. 식품 산업은 닭, 계란, 우유를 말하며, 그 중 닭과 계란 자체는 슈퍼마켓 진열대에 바로 놓을 수있는 축산물이고 의류 산업은 양모와 가죽을 말합니다. 식품 산업의 대부분의 제품은 마진이 적지만 축산물보다 가격이 높고 운임비의 영향이 크지 않습니다. 한두 개의 공장에서 도시 전역에 판매하는 경우가 많으며 축산물처럼 도시에 3~6개의 중소 농장을 배치할 필요가 없습니다. 의류 산업의 경우 부가가치가 훨씬 높고 원자재 운송비 차이가 그다지 중요하지 않습니다. 따라서 식품 산업과 의류 산업의 축산 부문에서는 대규모 농장이 자주 사용됩니다. 관리를 단순화하기 위해 한 농장은 가능한 한 하나의 제품 만 생산합니다.4. 재배 재배도 농장을 사용하지만 심고 수확하는 기간에 대한 문제가 있습니다. 1년이 수확 기간입니다. 판매 부서가 판매하기 위해 일년 내내 상품을 창고에 보관하고 심는 기간 동안의 비용을 조달해야합니다. 이 게임은 지리를 고려하지 않으며 모스크바에서도 고무를 심을 수 있습니다. 재배는 다양한 산업 원료를 제공합니다. 곡물과 밀은 식품 산업에서 사용되며 레몬의 구연산은 식품 산업뿐만 아니라 화학 제품에도 사용할 수 있습니다. 개발 계획에 따라 선택할 수 있는 작물은 12가지가 넘습니다. 공장은 처음에 NPC나 항구에서 상품을 구매할 수 있습니다. 산업에 안정적인 공급을 보장하려면 가능한 한 빨리 농장을 건설하고 수확 시기가 되면 자체 생산품으로 전환해야 합니다. 항구의 품질이 만족스럽지 않을 수 있고 NPC가 국내 판매 정책을 변경할 수 있기 때문입니다. 축산업과 마찬가지로 농산물의 품질은 관련된 사람들의 수준에 따라 달라집니다.5. 채광, 땅에서 자원을 채굴하는 일입니다. 채광은 가축과 농업뿐만 아니라 산업에 필요한 원료를 제공합니다. 게임에는 두 가지 유형의 자원이 있습니다. 하나는 석유 용이고 다른 하나는 저를위한 것입니다. 사실 광산과 유정에 투자하는 것의 차이만 있을 뿐 차이는 없습니다. 광산 투자는 광산과 땅값의 두 부분으로 나뉩니다. 광산은 500만 달러이고 땅값은 광물에 따라 달라집니다. 광물 제품의 품질은 광물 매장량의 등급에 따라 달라지기 때문에 결정 초기부터 업그레이드 할 수 없다고 할 수 있습니다. 따라서 광물 제품 높은 광산 지가는 10m 이상으로 매우 높고, 광물 제품 낮은 광산 지가는 1 ~ 3m에 불과하며 금광 지가도 매우 비쌉니다. 광물 자원에는 매장량이라는 지표가 있습니다. 매장량 단위는 알려지지 않았지만 일반적으로 10년 이상 또는 수십 년 동안 파낼 수 있습니다. 매년 새로운 매장량이 발견됩니다.6. 부동산부동산은 건물을 짓거나 건물을 매입한 후 임대 또는 판매하는 것을 말합니다. 사무실부터 상업용 및 주거용 건물에 이르기까지 다양한 크기의 건물이 있으며, 이에 따라 가격과 유지 관리 비용도 다릅니다. 게임에서 땅값은 작은 사각형마다 기본 땅값이 있고, 각 건물은 여러 사각형의 땅값에 영향을 미치며, 거리가 멀어질수록 효과가 감소하고 건물에 따라 영향을 받는 최대 거리가 달라집니다. 모든 도시에는 미디어 빌딩, 투자 및 상업 은행, 고층 빌딩이 밀집한 도심이 있습니다. 이곳이 바로 긴자, 땅값의 왕입니다. 부동산 투자는 이 지역에 집중되어 있고 사방으로 퍼져 있습니다. 그 이유는 땅값이 높은 지역에서는 땅을 사는 데 더 많은 비용이 들지만 징수하는 임대료도 더 높고 고층 건물이 많이 지어질수록 향후 상승 여지가 많고 팔 때 여전히 이익을 얻을 수 있기 때문입니다.7. 미디어 산업도시마다 미디어 회사가 세 개씩 있고 서로 경쟁하고 있습니다. 미디어마다 보도하는 내용이 다르고 CPM도 다릅니다. CPM은 천 회당 가격입니다. 인터넷 회사들은 CPM으로 광고 공간을 판매합니다. 시나 홈페이지 상단 배너의 CPM은 예전에는 40달러까지 높았습니다. 당시 존슨앤존슨에서 마케팅을 담당하던 제 친구가 계산하고 분석한 결과 인터넷의 유효 도달 가격이 TV 방송국, 신문, 잡지에 비해 가장 높았다고 말했습니다. 도달 범위와 CPM 사이의 균형을 맞춰야 하며, 미디어 도달 범위는 다양하며 제품마다 다른 미디어를 선택할 수도 있습니다. 게임이 처음 시작되었을 때는 판매할 제품이 많지 않았기 때문에 광고 지출이 많지 않았습니다. 세 미디어 회사 모두 손해를 보고 있었습니다. 여러 회사가 성장하면서 광고 비용이 증가했고, 특히 독립적인 브랜딩 정책을 가진 미디어 회사들은 수익을 내기 시작했습니다. 모든 제품은 광고를 해야 하므로 미디어 회사 입장에서는 돈을 버는 것이 즐거워야 합니다. 미디어를 하나 사서 모든 광고 사업을 맡기면 물이 밖으로 새지 않습니다. 미디어를 살 수 있는 유일한 방법은 매물로 나온 경우인데, 매물 조건은 알려지지 않았기 때문에 미디어가 손해를 보는지 여부와는 무관한 것 같습니다. 미디어 회사를 통째로 한 번에 구매할 수 있으며 주식이나 보유 지분이라는 개념은 없습니다. 미디어 회사 화면에서 지분율의 원형 차트를 볼 수 있습니다. 여기에 Ubisoft 번역 오류가 있습니다. 이는 여러 회사와 현지 미디어 조직의 지분이 아니라 광고주의 매출에서 차지하는 비중을 나타냅니다. 회색은 광고 시간(또는 광고 공간)을 구매하는 중립적인 제3자를 나타냅니다. 이 원형 차트에 흰색 부분이 있으면 광고 공간이 매진되지 않았음을 의미하며, 광고 공간이 가득 차면 가격 인상을 고려해야 합니다. 미디어 매체 간의 경쟁은 주로 프로그램 개발 비용과 CPM 가격 책정에 있습니다. 프로그램 개발에 더 많은 비용을 지출할수록 커버리지가 넓어지고, 커버리지와 CPM을 합산하여 광고 지면 판매량이 결정됩니다. 세 미디어 매체 간의 보도 경쟁은 TV 드림 팩토리의 시청률 경쟁처럼 서로 뺏고 뺏기는 식의 경쟁이 아닙니다. 결국 라디오, TV, 신문 보도는 현실 세계에서 반복적으로 이루어집니다. 게다가 게임에서 미디어 보도의 증가가 제조업에서와 같은 브랜딩 및 충성도 요인을 가지고 있는지, 프로그램 제작에 많은 투자를 지속한 후 시청자가 소비재 구매와 같은 소비자 관성을 가질지 여부는 아직 밝혀지지 않았습니다. 전반적으로 새로운 미디어 회사를 창업할 수 없고, NPC가 미디어 구매에 관심이 부족해 보이기 때문에 미디어 산업은 상대적으로 단순하고 TV 꿈의 공장에 비해 현실적이고 미묘한 차이가 있습니다. 결국 이 게임의 본질은 소매업, 제조업 및 전반적인 비즈니스 전략에 있습니다.8. 제조업중국은 이제 영국과 미국에 이어 제3세계 공장이 될 준비가 되어 있습니다. 제조업은 공장입니다. 무역의 회계 처리는 회계를 접해본 적이 없고 분개만 할 수 있는 사람들에게는 이해하기 쉽지만, 제조업의 회계 처리는 매우 복잡합니다. 자본주의 2에서는 상각이나 감가상각이 없으니 걱정하지 마세요. 할 수 있는 것은 단순화하고, 할 수 없는 것은 컴퓨터가 대신 계산해 주니까요. 여기서 제조 회계는 소매업처럼 원가, 판매량, 기간 비용(유지보수, 직원 임금 및 교육), 배송비 등 네 가지 요소만 있으면 됩니다. 기술을 업그레이드하면 장비 교체 비용이 추가됩니다. 솔직히 공장의 손익계산서를 처음 봤을 때 저는 거의 분노하지 않을 수 없었습니다. 산업 회계가 그렇게 간단한가요? 자본주의 2에서 제조업은 중간재 생산과 최종 소비재 생산의 두 가지 범주로 나뉩니다. 칩 엔진과 같은 개별 제품을 제외하면 중간재의 단가는 상대적으로 낮습니다. 최종 소비재는 약 20개의 산업 카테고리로 나뉘며, 각 카테고리에는 2~4개의 제품이 있습니다. 중간재 생산부터 시작하겠습니다. 중간재 생산은 크게 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 하나는 유리, 철강, 플라스틱, 섬유와 같은 소재의 생산으로, (1) 광산이나 농장의 생산물을 가공하고 (2) 제품의 단가가 상대적으로 낮고 생산 과정에서 부가가치가 상대적으로 낮다는 특징이 있습니다. 다른 하나는 전자 부품, 자동차 차체 등과 같은 부품 및 구성 요소 생산으로, (1) 일반적으로 이전의 중간 제품을 가공하여 최종 소비재의 부품 및 구성 요소라는 점, (2) 제품의 단가가 상대적으로 높고 부가가치도 높다는 점이 특징입니다. 최종 소비재는 저부가가치, 중간 부가가치, 고부가가치의 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 일반적으로 식품으로 대표되는 저부가가치는 구매량이 많고 운송비가 가격에 미치는 영향이 크며 가격에 매우 민감한 소비자를 대상으로 하기 때문에 가격도 낮습니다. 따라서 원산지와 같은 도시에서만 판매할 수 있고, 원산지가 가장 좋은 도시에서 판매하면 운송비를 절감할 수 있습니다. 물론 예외도 있습니다. 교육 과정의 수업 중 하나는 매우 잘 만들어진 초콜릿인데, 초콜릿은 가격이 아닌 품질과 브랜드에 민감한 제품이기 때문에 여러 도시에서 판매 할 수 있습니다. 중간 부가가치는 배송비가 가격에서 차지하는 비중이 작고 소비자가 가격에 덜 민감하며 브랜드와 품질이 더 큰 영향을 미치는 의류가 대표적입니다. 일반적으로 같은 도시에서 판매되며 품질이 높을 경우 여러 도시에 걸쳐 판매할 수 있습니다. 그리고 부가가치가 높고 브랜드와 품질이 가장 큰 영향을 미치며 가격은 매우 민감하지 않습니다. 일반적으로 컴퓨터와 자동차가 대표적입니다. 마케팅 교과서에서 복사 한 설정을 구매할 때 소비자에게 게임을 추가하려면 여기에 게임을 추가하십시오. 소비자는 구매를 할 때 가격, 품질, 브랜드의 세 가지 요소를 고려합니다. 이 세 가지 요소의 비율은 제품마다 다르며 정확한 비율은 실제 세계를 참조하여 설정할 수 있습니다. 이 세 가지 요소에 비례하여 가중치를 부여하여 평가 값을 얻고, 이를 다른 현지 기업이 제공하는 제품의 평가 값과 비교하여 소비자의 태도를 결정합니다. 때로는 다른 NPC가 현지에서 유사한 제품을 판매하지 않는 경우 컴퓨터가 자체적으로 중립적인 현지 업체를 설립하기도 합니다. 물론 생산 기술이나 평균적인 제품 품질은 떨어집니다. 제품을 구체적으로 판매하지는 않지만 소비자가 참조하는 프레임으로 사용됩니다. 때로는이 중립적 인 지역 기업조차도 생산할 수없는 제품을 판매하고 지역 번호가 귀하의 번호이며 필사적으로 가격을 올리려고합니다. 소비자가 소비 태도를 결정한 후에는 제품의 브랜드 인지도와 브랜드 충성도에도 영향을 받습니다. 가격이 너무 비싸서 다른 제품보다 평점이 낮을 때도 있지만, 광고 비용으로 인한 브랜드 인지도와 높은 품질로 인한 브랜드 충성도는 여전히 소비자를 끌어들일 수 있습니다. 품질이 너무 나쁘면 브랜드 충성도가 낮아져 소비자가 떠나고 싶어 할 수 있습니다. 저는 모든 생산 측면이 가장 낮은 기술 수준에 있는 자동차 생산 라인을 구축한 적이 있습니다. 그 결과 브랜드 충성도가 -61이 되었지만 다른 회사가 공급하지 않아서 잘 팔렸습니다. 몇 년간의 기술 개선 끝에 브랜드 충성도는 빠르게 회복되었습니다. 저부가가치 소비재 제조와 고부가가치 소비재 제조의 또 다른 차이점은 필요한 원자재입니다. 저부가가치 소비재 제조는 농산품과 광물을 직접 원료로 하는 경향이 있는 반면, 고부가가치 소비재 제조는 광산에서 완제품까지 2~4개의 중간 단계를 거쳐야 하는 중간재를 원료로 합니다. 즉, 고부가가치 소비재 제조를 위해서는 중간 제품 제조를 위한 공장에 상당한 투자가 필요하며, 이는 종종 과잉 생산 능력을 가지고 있습니다. 다른 접근 방식은 단일 공장에서 여러 제조 단계를 거쳐 원자재에서 직접 최종 제품을 생산하는 것으로, 중간 제품 제조 공장에 대한 투자를 절약할 수 있지만 시장의 잠재력을 충분히 실현하기에는 용량이 부족할 수 있습니다. 이 솔루션은 초기 자금 부족에 적합하며, 비용과 용량 측면에서 제품을 생산하는 공장, 각 중간 제품 공장을 설립하는 것이 더 비용 효율적입니다. 고부가가치 제품은 필요한 다양한 원자재 외에도 기술에 더 많이 의존합니다. 원자재의 품질은 거의 영향을 미치지 않으며 고부가가치 제품의 경우 먼저 연구 개발하는 것이 매우 중요합니다. 그리고 기술이 나쁠 때 생산하고 판매하면 지역 평균보다 높지 않기 때문에 판매가 저조한 경향이 있습니다 (중립적 인 기준이 반드시 제품 판매가없는 것은 아닙니다). 불균형한 부서 계층 구조의 초기 몇 년 동안은 생산 능력을 높이고 단위 제품 비용을 줄이기 위해 공장 부서가 가능한 한 많은 제조 부서와 함께 하나의 제품을 생산하도록 설계되는 경우가 많았습니다. 하나의 원재료가 필요한 제품은 9개 제조 부서 중 6개 제조 부서에서, 2개의 원재료가 필요한 제품은 9개 제조 부서 중 4개 제조 부서에서, 3개의 원재료가 필요한 제품은 9개 제조 부서 중 3개 제조 부서에서 생산할 수 있습니다. 그러나 부서 수준이 9 개에 도달하면 판매 용량에 비해 생산 용량이 초과되어 이러한 설계는 낭비를 초래합니다. 따라서 균형 잡힌 설계는 하나의 영업 부서에 대응하는 하나의 제조 부서를 가져야 합니다. 공장에서 제품을 계획할 때의 또 다른 장점은 계획이 일반적이고 생산량을 변경하기 위해 구매한 원자재만 변경하면 되기 때문에 부서별 계획을 조정할 필요가 없다는 것입니다. 단, 교육 입력은 폐기되므로 하나의 공장에만 적용 가능합니다. 동시에 여러 제품을 생산하는 공장의 계획에 대해서는 게임에서 여러 참조 시나리오를 제공하므로 관심있는 사람은 시간을내어 공부할 수 있습니다. 이 시나리오는 초기 자본과 기술이 부족한 경우, 특히 중간재 생산에 적용할 수 있는 경우가 많습니다. 한 공장에서 하나의 중간 제품만 생산하는 경우, 소비재 공장의 생산 능력을 흡수하기에는 수요가 부족한 경우가 많습니다. 이 때문에 공장은 소규모로 건설되고 공장은 한 번에 여러 제품을 생산하도록 설계됩니다. 그러나 나중에 생산 능력을 늘리기 위해 새로운 공장을 건설해야 하고, 개별 공장의 수요가 고르지 않아 관리가 불편할 수 있습니다.