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샨자이와 판호 박탈 게임, 중국 게임 산업, 국산 RPG가 너무 많나요?

당황한 왕이 RPG 연대기 글을 쓰기 위해 돌아왔습니다. 이 시리즈는 2019년에 많은 기사를 썼고, DQ, 드래곤 퀘스트, FF, 파이널 판타지 등 두 시리즈를 완성했습니다.

그런 다음 리그 오브 레전드, 영광의 왕, '월드 오브 워크래프트 노스탤지어 서비스'의 주요 이벤트와 자신의 집착으로 인해 출시가 지연되었습니다.

지금 생각해보니 아쉽습니다. 저는 RPG 크로니클 시리즈를 계속할 겁니다. 아직 소개하지 못한 훌륭한 RPG가 너무 많으니까요.

앞으로도 계속 RPG 크로니클의 문을 열어보겠습니다. 오늘은 킹이 FF 파이널 판타지 시리즈와 관련된 중국의 국산 게임 개발 현황과 국산 RPG의 나아갈 방향에 대해 리뷰합니다!

지난 세기, 글로벌 게임 업체들은 경이로운 슈퍼 IP를 대거 등장시켰습니다.

20세기부터 21세기까지, 이른바 바이오 유전공학 대발전에 의한 국내 게임 산업. 중국의 게임 산업도 ? 복제? 바람이 불고 있습니다.

'이니셜 판타지', '갓 리스트 히어로즈 인빈서블' 등 이전에 출시된 게임과 현재 출시된 다양한 스킨 스킨 게임, 카드 게임 등을 보면 알 수 있습니다. 우리 모두 참을 만하다고 생각하지 않나요? 클론? 저는 오랫동안 게임을 해왔어요.

어색한 왕은 이제 플레이어들의 불평을 자주 듣습니다. 이제 게임이 점점 더 견딜 수 없나요? 실제로 지난 세기에 우리는 아직 네트워크와 소셜 소프트웨어를 개발하지 못했습니다. 대항해시대 2는 몇 년 동안 계속 플레이할 수 있었습니다. 지금도 가끔씩 하드 드라이브 깊숙한 곳에서 이 게임을 꺼내서 기분 전환을 하곤 합니다.

스타 1과 월드 오브 워크래프트 같은 게임은 출시된 지 10년이나 20년이 지났습니다. 하지만 이 두 게임은 리메이크와 향수를 불러일으키는 리듬을 시작했습니다. 이 게임들이 오늘날에도 여전히 중요한 이유는 무엇일까요?

스타크래프트와 월드 오브 워크래프트 같은 다른 대작 게임들이 몇 년이 지난 지금도 사랑받지 못하는 이유는 무엇일까요? 2017년의 경이로운 게임인 서바이벌 오브 더 제다이처럼 2020년이 되면 프로 리그가 종료되고 온라인 동시 접속자 수가 절벽처럼 떨어질 것입니다.

"영원의 탑", "소드 아트 온라인"과 같은 소위 월드 오브 워크래프트 킬러 게임은요? 대작들은요? 하지만 플레이어들에게 맛보기만 제공할 뿐입니다. 왜 그럴까요?

모바일 사회로 접어들면서 현대인의 삶의 속도가 빨라지고, 바쁜 현대인이 많지 않기 때문이라고 생각하는 사람도 있을 것입니다.

그렇다면 복잡한 게임을 해야 할 때입니다.

그렇지 않습니다. 온라인 게임과 싱글 플레이어 게임의 복잡성은 스타크래프트 1과 월드 오브 워크래프트 노스탤지어에 비하면 아무것도 아니지만, 두 게임 모두 여전히 활기를 띠고 있습니다.

어쩌면 어색함의 제왕은 100% 완성을 위해 에뮬레이터로 가서 N번이나 클리어한 파이널 판타지 6를 플레이하는 편이 낫습니다. 눈앞에 있는 것을 만지는 것보다? 많은 투자와 큰 예산이 필요한 게임? 게임입니다.

이유는 간단합니다. 그래픽을 제외하면 지금 게임은 예전보다 훨씬 더 좋아졌습니다. 사실, 예전보다 나쁘지는 않더라도 본질적으로는 여전히 새 병에 담긴 오래된 포도주입니다.

그렇기 때문에 블리자드의 스타 1 리메이크와 스쿼웰이 모든 주요 플랫폼에서 FF 시리즈를 리메이크한 것은 원작의 맛을 최대한 유지하면서 높은 수준의 CG를 선택적으로 재현한 것입니다.

솔직히 말해서 왕은 개인적으로 복제품의 여러 CG 부분이 FF8이나 심지어 FF9의 볼거리를 뛰어넘었다고 생각합니다. 이러한 선택적 증식과 재현은 다른 점이 있습니다. 반다이의 재현과는 다릅니다.

반다이는 한때 레드와 화이트 머신 시대의 두 번째 슈퍼로봇대전에서 줄거리의 일부를 포함한 모든 것을 변경하지 않고 완전히 리메이크하여 새로운 두 번째 슈퍼로봇대전 G로 포장하여 판매하여 돈을 속인 적이 있습니다.

지난 세기 동안 국내 게임은 대부분 레미 마틴이라는 이름을 붙인 2인용 게임이었습니다.

유럽과 미국, 일본의 게임 업체들이 경이로운 슈퍼 IP를 쏟아내고 있을 때였습니다. 중국 게임 업계는 어떻게 하고 있을까요? 유럽, 미국, 일본의 IP를 기반으로 하고 있는 것 같나요? 마이크로 이노베이션? 집에서 만든 에르구오토우에 마틴 마르텔이라는 이름을 붙이는 것과 같습니다.

지난 세기의 국산 게임 광고를 기억하시나요? 별을 닮은 조작 모드, 제국 그래픽 효과, 적색 경보 유형

전투 시스템? 이 네 마리의 코끼리는 어떤 게임인가요? 여러분은 어떤 게임인가요?

당황한 왕은 여전히 감히 잊지 못해 중국 10 년의 국내 게임, 가장 유명한 소위? 중국의 C & 암피시? 블러드 라이온. 지난 세기, 1996년 중국 게임 산업, 아니면 나무? 꽃도 없고, 나무도 없고? 풀, 아니면 ? 희망이 보이지 않는 게임 사막?

당시 국내 게임의 풀밭과 사막은 수많은 열혈 게이머들이 지키고 있었습니다. 중국 게임 산업이 막 태동하고 호황을 누리던 허니문 시기였습니다.

그러나 이 허니문 기간은 사실 ? 중국 C & AMPC?가 쉽게 파괴되었습니다. 조금 더 경험이 많은 게이머라면 인터넷이나 미디어가 없던 시대에 블러드 라이언이 출시되기 전에 얼마나 큰 인기를 끌었는지 알고 있을 것입니다.

중국 게임 팬이 많죠? 국산 게임에 대한 동경과 열망으로 그동안 모아둔 용돈으로 86달러짜리 블러드 라이언을 얼마나 오랫동안 샀는지 모릅니다.

그리고 결과는 우리 모두 알고 있습니다. 블러드 라이온 때문에 국내 게임 개발은 10년 동안 멈췄습니다. 버그는 스타크래프트의 버그 바다보다 더 많았고, 게임 플레이는 개구리가 강을 건너는 것보다 더 나빴으며, 국산 게임을 좋아하던 모든 플레이어들을 완전히 망가뜨렸습니다.

많은 사람들이 국산 게임을 열렬히 따르고 있습니다. 믿어지시나요? 외국산 잔디보다 국산 잔디가 낫다고? 180도 다른 게이머들이 블러드 라이온을 맛보고는 한 방 먹었죠.

그리고 그들은 두말없이 EA, 웨스트우드, 블리자드의 품으로 들어갔습니다. 소리쳤나요? 블리자드가 더 세게 쳐라! 그리고 국내 게임은 블러드 라이온 사건으로 인해 10년 동안 침체기를 맞았습니다.

사실 그 당시에는 블러드 라이온보다 더 역겨운 국산 게임도 있었습니다. 그런데 왜 플레이어들이 블러드 라이온을 손가락질했을까요? 당황한 왕은 당시 상하이 회사의 최고 장점은 프로그래머가 아니라 홍보 기획자라고 생각했습니다.

단순한 문장이죠? 플레이어는 자연스럽게 그 유명한 "C & ampc"를 떠올릴 것입니다. 호랑이와 고양이를 저울의 반대편 끝에 동시에 올려놓으면 어떤 결과가 나올지 상상할 수 있습니다.

그래서 나중에 출시된 치비는 블리자드의 워크래프트를 완전히 베낀 게임이었으며, 그들은 ? 중국 워크래프트? 가 승승장구할 수 있었던 것도 분명 교훈을 얻었기 때문일 것입니다.

게임 성공의 가장 중요한 요소는 언제나 창의성입니다. 닌텐도가 마리오 브라더스를 만들었을 때처럼 하나의 IP로 수많은 게임 장르를 확장하지는 못하더라도 적어도 국산 게임이 어떤 것을 만들어냈는지는 플레이어들에게 알려야 합니다. 직접 만들지 못하더라도 다른 사람이 만든 것을 기반으로 계단을 올라가야 합니다.

당시 극도로 단순하고 픽셀화된 에이지 오브 세일 2는 지금도 많은 게이머들이 기억하고 그리워하는 게임입니다. 이는 상당 부분 혁신 덕분입니다. 에이지 오브 세일 II는 RPG, 전략 SLG, 비즈니스 시뮬레이션 SIM을 유기적으로 결합한 최초의 게임이었습니다.

스퀘어웰의 파이널 판타지 시리즈가 장수할 수 있었던 이유는 각 타이틀마다 전작에 비해 완전히 새로운 시스템을 고안했기 때문일까요? 전작에서 아무리 인기가 많았던 시스템이라도 새로운 시스템에서는 버려지는 법이죠.

블리자드의 스타크래프트가 e스포츠 토너먼트의 고전으로 남을 수 있는 이유는 스타크래프트가 그 위에 서 있기 때문입니다. 그렇다면 스타크래프트의 실시간 전략의 두 가지 요소는 무엇일까요? 균형? 그리고 그다음은? 차별성? 전 세계에서 큰 성공을 거두었습니다.

당시에는 다소 투박했지만 크리에이티브 측면에서만 보면 성공적이었습니다.

마르텔 병에 담긴 투팟은 여전히 투팟입니다. 어떤 포장을 썼든 마스터 싱의 해쉬 브라운 누들처럼요. 세기의 디럭스 커플 패키지? 사실 아직도 그릇인가요? 실패 중의 실패? 네, 여전히 똥 해기스 누들 조각이 들어 있습니다.

중국 특선 요리? 아니면? 중국이 떫다고요?

RPG는 다른 장르와 다른데, RPG에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 플롯? 감동적인 RPG는 그래픽이 거칠고 불편하더라도 플레이어가 최대한 기억에 남고 스와이프하게 만들 수 있습니다.

더 어색한 왕은 이전 RPG 연대기에서 파이널 판타지 1세대부터 8세대까지 체계적으로 평가했습니다. FF6에 대한 제 평가는 다음과 같습니다. 완벽에 한 걸음 더 가까워졌다? 파이널 판타지 6는 2D JRPG에서 거의 극복할 수 없는 정점을 찍었습니다.

다음 7세대와 8세대만큼 잘 팔리지는 않았지만, 구형 FF6 장난감을 가지고 플레이한 사람이 있나요? 대부분의 과학자들은 이 작품이 2D FF 시리즈의 정점이라고 인정할 것입니다.

14명의 캐릭터가 주인공을 뺏기지 않고도 모두 주인공의 중요성을 가질 수 있는 RPG는 FF6 이전에는 없었습니다.

바람의 끝;

게임이 진행되는 동안 각 캐릭터의 배경과 과거 경험을 전혀 지루하지 않게 명확하게 설명할 수 있는 RPG는 없었고, 초당 수천만 개의 폴리곤보다 플레이어에게 더 인상적인 두 머리 캐릭터를 만들 수 있는 RPG는 없었습니다.

그러나 2D FF6는 이전에는 없었을 뿐만 아니라 이전과는 차원이 다른 경험을 선사했습니다. 티나, 에드, 로크, 사리스, 세차 등의 캐릭터 이름은 플레이어의 머릿속에 영원히 새겨질 것입니다. 오페라 하우스 장면에서 던져진 꽃다발은 FF는 물론 RPG 역사에서도 고전이 되었습니다.

일본 게임계와 비교하면 당시 중국 게임계는 마치 ? 중국적인 특성? 이 있는 것 같죠? 중국적인 풍미? 당시 중국 게임에는 무협과 삼국지라는 두 가지 지속적인 테마가 있었습니다. 이 줄거리는 특히 RPG에서 두드러졌습니다.

대우의 불멸의 검과 기사도가 무협 RPG의 시대를 연 이후, 국내 RPG는 대부분 무협? 검협, 장후, 레굴루스 등 중국 RPG는 무협밖에 모르는 것 같습니다. 이런 종류요? 중국적인 특성? 사실 꽤나 해롭습니다.

일본 RPG(사실 국내 RPG는 일본 RPG를 재탕한 것이나 다름없습니다)는 항상 강조해 온 ? 일본적인 특징? 잘 모르겠지만 일본 RPG에는 무사도나 닌자뿐만 아니라 다양한 세계관이 존재한다는 것은 알고 있습니다.

세계 곳곳을 여행하는 아이들.

전 세계인이 즐길 수 있는 그런 일본 RPG죠. 국내 RPG는 전 세계에서 플레이하려고 노력하는 게 아니라 편안하게 하려고 하죠. 풀하우스가 맛있긴 하지만 너무 많이 먹으면 질려버리는 건 물론이고 일반 차우더 한 그릇만 먹어도 질려버립니다.

그리고 대부분의 무협 RPG의 줄거리는 거의 항상 동일합니다. 주인공은 온갖 우연의 일치로 인해 시골을 돌아 다니는 잘 생기고 매력적인 기골로이어야하며, 첫눈에 반하는 꽃 같은 처녀가 세 명 이상 있어야하며, 소위 비극적 인 줄거리를 위해서라도 여주인공 중 한 명은 억지스러운 이유로 죽을 것이 분명합니다.

이런 천편일률적인 이야기에서 플레이어가 관심을 갖는 유일한 것은 어떤 여주인공이 요정에게 갈 것인지에 베팅하는 것입니다.

모든 사람이 보는 앞에서 귀중한 물건을 부수는 것은 비극적인 일이지만, 모든 사람이 보는 앞에서 귀중한 물건의 모조품이나 가짜를 부수는 것은 희극적인 일입니다.

무협 게임의 난립과 잦은 충돌은 국내 RPG의 혁신이 부족하다는 것을 여실히 보여주고 있습니다. 그러니 제발 한 번쯤은 새로운 작품이 나와주세요!

요약하면 국내 게임은 갈 길이 멀지만 미래는 밝습니다.

정직하게 말해서, 중국 게임 산업의 미래 방향은 스타가 젤라틴과 과산화수소로 구스토에서 쓴 한 페이지에서 힌트를 얻을 수 있을까요? 하트? 결론: 돈이 아닌 마음으로 게임을 플레이하세요. 어떻게 하면 더 재미있고 플레이어를 끌어들일 수 있을지 신중하게 고민해야만 성공적인 게임을 만들 수 있습니다. 동양인은 화려한 특수 효과로 무난하게 넘어가는 미국인과 달리 섬세하고 감성적입니다. 국내 게임은 아직 갈 길이 멀지만 미래는 밝습니다!