1, 유료 온라인 게임
유료 온라인 게임은 게임 시간을 수익 모델로 판매하는 온라인 게임입니다. 이 모델은 포인트 카드 과금과 패키지 시간 과금의 두 가지로 나뉩니다. 포인트 카드 충전은 플레이어가 포인트 카드를 구매하여 게임 계정을 충전하고 온라인 게임 시간 길이에 따라 금액이 차감되는 방식입니다. 게임을 플레이하지 않으면 소비되지 않습니다. 패키지 시간 과금은 플레이어가 전체 게임 사이클을 한 번에 구매하면 게임 플레이 여부와 관계없이 소비가 발생하는 방식입니다.
유료 온라인 게임은 플레이어가 시간을 자유롭게 선택할 수 있고 비용 측면에서도 저렴하게 느껴집니다. 게임에서 살아남기 위해 플레이어는 카드를 계속 구매하거나 게임 플레이 시간을 늘려서 게임 내 재화를 더 많이 충전해야 합니다. 이러한 방식으로 유료 온라인 게임은 게임 홍보 초기 단계에서 효과적으로 돈을 회수할 수 있어 게임의 지속 가능한 발전과 비즈니스 운영을 촉진할 수 있습니다.
2. 무료 온라인 게임
무료 온라인 게임은 게임 시간은 무료이고 부가가치 서비스를 유료로 제공하는 온라인 게임입니다. 예를 들어 장비 카드, 소품 카드, 더블 경험치 카드 등을 판매합니다. 이 모델은 업계에서 IB 모델(이템빌링)이라고도 합니다.
3. IGA(게임 내 광고)는 네트워크 기술을 통해 온라인 게임에 제품 또는 기업 브랜드 정보를 이식하고, 게임의 정상적인 운영에 영향을 주지 않으면서 게임 진행 과정에서 타겟층이 광고 정보를 접하거나 광고 상품을 체험적이고 상호 작용적인 방식으로 경험하게 하여 광고 전파 효과를 얻을 수 있도록 하는 것입니다. 예를 들어, 신카이닷컴이 개발한 '해피팜' 게임에서는 대규모 특수 작물을 재배하는 다양한 브랜드 이식을 시작하고, 농장과 정원까지 제조업체 광고 배경의 협동 이미지로 대체할 수 있습니다.
플레이어에게 직간접적으로 과금을 부과하고 온라인 플레이어 수와 온라인 체류 시간에 의존하는 기존 온라인 게임 수익 모델과 달리, IGA는 보다 유연하고 독립적입니다. 온라인 게임 플레이어 수에 의존하여 타사 광고주를 유치하고 이식형 광고에 대한 과금을 통해 수익을 창출합니다. IGA는 게임 개발자와 운영자가 점점 더 선호하고 있으며, "온라인 게임 개발의 차세대 금광"이라는 찬사를 받고 있습니다.
4. 주변 제품
주변 제품은 온라인 게임 회사가 생산하거나 온라인 게임 회사의 권한 하에 생산되는 일련의 게임 관련 물건으로, 일반적으로 게임 캐릭터 인형, 게임 콘텐츠의 씰, 게임 로고가 있는 옷, 생활용품, 게임 내 소품 등을 포함합니다.
주변 제품은 게임의 파생 상품으로 존재합니다. 게임의 인기와 사용자 증가에 따라 게임 주변 상품 판매는 게임 운영자가 수입을 확대할 수 있는 중요한 수단입니다. 유럽과 미국의 성숙한 게임 주변기기 시장에 비해 중국 시장의 잠재력은 아직 완전히 드러나지 않았습니다.
게임 미디어 스테이션 운영의 문제점은 무엇인가요?
1. '유료 온라인 게임'과 '무료 온라인 게임'의 단점
우리 모두 알다시피, '유료 온라인 게임'과 '무료 온라인 게임'은 온라인 게임을 홍보하는 가장 대중적인 방법입니다. 무료 온라인 게임'은 온라인 게임 회사가 수익성을 달성하기 위해 직간접적으로 게임 요금에 의존하는 두 가지 방식입니다. "유료 온라인 게임"은 플레이어가 입장할 수 있는 문턱이 있으며, 안정적인 수입원과 일정량의 자유 시간이 필요합니다. 결국 이러한 플레이어는 한정되어 있으며, 저렴한 요금의 인기로 인해 '부분 유료화' 업체는 쉽게 요금을 올리지 못합니다. 일단 요금을 인상하면 플레이어 수가 급격히 줄어들고 수익성이 제한되기 때문입니다.
'무료 온라인 게임'은 큰 발전을 이루었지만, 느린 자금 회수, 매력적인 게임 콘텐츠의 부족, 단일 콘셉트의 소품 디자인으로 인해 개발 과정에서 게임 개발사의 수익성이 약화되었습니다. '무료 온라인 게임'의 과금 방식은 게임 운영자의 재무 건전성에 더 높은 요구 사항을 부과합니다. 게임이 성숙 단계에 접어들기 전에는 많은 플레이어가 온라인에 접속하더라도 제때 자금을 모을 수 없습니다. 동시에 전체 게임 네트워크의 운영을 유지하기 위해 운영자는 계속 투자해야 합니다.
2. IGA 모델 발전의 장애물
중국의 IGA 시장은 이제 막 부상하고 있으며 그 발전은 낙관적이지 않습니다. 많은 문제가 발전에 영향을 미치고 있습니다. 첫째, 마케팅 아이디어가 구식입니다. 현재 국내 IGA 광고는 여전히 도로변 광고판, 배경에 떠 있는 로고, 게임 소품을 제품 형태로 직접 활용하는 등 브랜드와 게임 배경 및 캐릭터를 단순하게 접목하는 방식에 머물러 있습니다. 현재 IGA 광고가 증가하고 있으며 플레이어들은 아직 이러한 광고에 익숙하지 않습니다. 게임 내에서 자연스럽게 설정되고 정상적인 게임 플레이에 영향을 미치지 않는다면 플레이어는 이를 받아들일 것입니다. 그러나 이 광고 모델이 성숙해지면 원래의 신선함은 사라지고 이러한 IGA 디자인 아이디어는 기업의 수익성에 영향을 미칩니다. 둘째, 기술적 장벽이 있습니다. 한편으로 일부 국내 게임 운영자는 외국 게임의 에이전트 역할을하여 수익을 창출하고 있으며 게임 개발 팀은 대부분 유럽, 미국 및 한국에 있습니다. 그러나 게임에 광고를 삽입하기 위해서는 게임 자체의 프로그램을 수정해야 하고, 기술적인 소통에 있어서도 일정한 장벽이 존재합니다. 한편, 국내 게임 개발사들도 온라인 게임을 자체적으로 개발하여 광고를 삽입하는 시도를 하고 있습니다. 그러나 인력, 재원 및 시간의 한계, 게임 개발자와 IGA 광고주의 이중 지위로 인해 광고주의 요구 사항을 포괄적이고 전문적이며 깊이있게 이해하고 사려 깊고 합리적인 광고 솔루션을 제공 할 수 없어 광고주가 광고 효과를 의심하게 만듭니다. 위의 두 가지 요인은 중국에서 IGA 모델의 광범위한 적용을 심각하게 방해합니다.
3. 게임 관련 시장 발전이 불충분합니다.
외국의 주변 제품 시장이 본격화된 것에 비해 중국의 온라인 게임 주변 산업은 다소 미지근한 상태입니다. 주요 이유는 다음과 같습니다.
(1) 단일 제품 다양성과 심각한 불법 복제 문제. 단일 품종으로 인해 전체 산업 체인이 약하고 규모를 형성하기에 불충분합니다. 또한 주변 제품 시장이 표준화되지 않았고 업계의 무질서한 경쟁과 약한 법 집행으로 인해 시장 불법 복제가 만연하여 전체 시장에 치명적인 타격을 입혔습니다.
(2) 채널 플레이어 부족, 국내 주변 산업 체인이 성숙하지 않았으며 온라인 게임 주변 제품을 판매 할 수있는 전문 체인점이나 기타 표준화 된 채널이 부족합니다.
4. 다양한 수익 모델 간의 소통 부족.
현재 국내 온라인 게임 수익 모델의 유형은 여전히 비교적 단일화되어 있으며, 전체 수익의 대부분을 게임 과금, 즉 소품 판매가 차지하고 있습니다. 일부 신흥 수익 모델은 개발이 미흡하고 다양한 수익 모델의 특성을 반영하지 못하고 있습니다. 온라인 게임의 다양한 수익 모델은 원작 게임을 중심으로 동심원을 그리며 서로를 보완하고, 서로를 촉진하며, 자원 공유를 통해 전체 수익을 극대화하는 구조가 되어야 합니다. 그러나 현재 국내 온라인 게임 시장은 그렇지 못하며, 산업화를 기반으로 한 다양한 수익 모델이 나름대로 성숙하지 못한 상태입니다.