현재 위치 - 중국 분류 정보 발표 플랫폼 - 여행정보 - 한때 세계 1위를 차지했던 모바일 게임은 이제 쇠퇴하고 있습니다.

한때 세계 1위를 차지했던 모바일 게임은 이제 쇠퇴하고 있습니다.

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샤오레이 렛 궁금한게 있는데 최근에 어떤 모바일 게임을 하시나요?

'평화의 엘리트'에서 즐겁게 치킨을 먹는 것인지, '왕의 명예' 5열에서 높은 점수를 받는 것인지, 아니면 '나루토'에서 감동의 마을에 있는 코노하를 지키기 위한 것인지?

지금 애플리케이션 시장에는 수많은 모바일 게임이 있지만, 지난 몇 년간 백 가지 학파가 쟁탈하던 상황은 더 이상 아니다.

가장 인기 있는 모바일 게임은 모두 주요 제조사에서 제작되었으며, 모두 사회적 속성이 강한 온라인 게임임을 알 수 있습니다.

결국, 삶의 속도는 매우 빠르며, 여가 시간에 친구들과 흑백 모바일 게임을 즐길 수 있는 것은 분명히 시간이 단편적인 젊은이들에게 더 적합합니다.

이것도 문제로 이어진다. 이제 독립 개발자나 틈새 스튜디오가 대기업의 포위망을 뚫을 수 있는 경우가 드물다는 사실을 알고 계셨나요?

대부분의 독립 모바일 게임이 시장에 출시되면 마치 다이빙 챔피언이 물 한 방울 없이 수영장에 뛰어드는 것과 같습니다.

하지만 10년 전으로 되돌아가면 모바일 게임 시장은 훨씬 더 흥미진진했다.

당시 스마트폰은 이제 막 시작되었고, 주요 제조사들은 아직 모바일 게임 시장에 진입하지 않은 상태였습니다. 휴대폰은 일반적으로 1G의 메모리를 가지고 있었고, 그 성능은 AAA 모바일 게임 명작을 플레이하기에 충분하지 않았습니다.

하지만 플레이 가능한 캐주얼 모바일 게임이 많이 등장하고 있다. 모바일 게임 개발자들이 추구하는 것은 궁극의 화질이 아니라 그들만의 상상력과 창의성이다.

오늘 Xiaolei는 그 당시 인기 있었던 모바일 게임을 리뷰해 보겠습니다.

많은 친구들에게 '앵그리버드'는 최초의 모바일 게임이 되어야 한다고 해도 과언이 아니다.

샤오레이는 학교 다닐 때 게임에 의존해 생계를 유지했고, 방학 중에는 하루 종일 놀곤 했다.

"Angry Birds"의 게임 플레이는 실제로 매우 간단하며, 학급 친구라면 누구나 쉽게 익힐 수 있습니다.

새총에 탄 새를 뒤로 당기고 발사 각도를 조정한 다음 오른쪽에 있는 건물을 타격하면 레벨을 통과할 수 있습니다.

솔직히 말해서 물리 엔진과 이미지 품질은 여전히 ​​최신 상태입니다.

단순하고 사용하기 쉬우며 재미있는 게임 플레이와 뛰어난 제작력은 'Angry Birds'의 세계적인 인기에 기여했습니다.

게임이 전 세계적으로 인기를 얻은 이후 회사는 시즌 에디션, 프렌즈 에디션, 리오 에디션, 스타워즈 에디션 등 다양한 '앵그리버드' 파생 버전을 출시했다.

사실 각 버전의 핵심 게임 플레이는 변경되지 않았습니다. 아마도 맵과 게임 플레이의 새로운 변경 사항에 차이가 있을 것입니다.

버전이 너무 많아서 샤오레이는 너무 게을러서 하나씩 다운을 못 받았어요.

돌이켜보면 현재 중국에서는 '앵그리버드'를 플레이하는 사람이 거의 없지만, 그 안에 등장하는 캐릭터는 인기 IP이자 대중문화가 되었습니다.

특히 어린이를 위한 만화 시리즈가 있습니다.

독점 영화도 있어요.

심지어 정품 피규어도 출시돼 한때 판매량이 엄청났었다.

게임은 쇠퇴했지만, 게임 캐릭터는 전 세계적으로 사랑받는 빅 IP가 됐다.

하지만 Xiaolei는 이 고전 게임을 다시 방문하고 싶다면 개발자에게 가서 원본 버전을 찾고 App Store에서 다운로드하지 말아야 한다고 언급하고 싶습니다.

앱 스토어에서 발견된 'Angry Birds'는 완전히 '현지화'되었기 때문에 게임에 여러 가지 짜증나는 광고가 표시됩니다.

첫 번째 레벨을 통과하기 전에는 짜증나는 광고에 우울해질 수도 있습니다.

샤오레이는 '앵그리버드' 외에 '템플런' 시리즈가 가장 인상 깊었다.

당시 얼마나 인기가 있었나요? 학급의 거의 모든 사람들이 하나를 손에 들고 수업 시간이 다가오자 마자 휴대폰을 들고 이리저리 돌아다니고 있습니다.

네, 이 게임은 파쿠르를 수행하기 위해 전화기를 비틀는 것에 의존합니다. 이것은 중력 센서를 사용하여 캐릭터를 조작하는 최초의 모바일 게임일 것입니다.

'템플런'에도 '런닝 스코어 시스템'이 있기 때문에 탈출의 길은 끝이 없다. 더 멀리 달릴수록 점수가 높아져 많은 플레이어들에게 승리 욕구를 불러일으킨다.

그 당시에는 수많은 플레이어들이 다음날 친구들에게 자랑할 수 있도록 최대한 높은 점수를 얻기 위해 밤늦게까지 달려왔습니다.

물론, 점수를 올리는 이 길에는 항상 끊임없는 재시작이 수반됩니다. 게임의 중독성은 플레이어가 좌절할수록 더 용기를 갖게 된다는 것입니다.

이 게임은 출시된 지 3년이 채 되지 않아 다운로드 10억 건을 돌파했는데, 이는 게임 내 많은 광고 없이 달성한 성과다.

모바일게임의 진정한 정점은 무엇일까?

전 세계적으로 인기를 끌자 개발자들은 이를 따라 '템플런 2'를 출시했다.

이후 디즈니마저도 협력하게 됐다. 영화 '오즈와 오즈'와 게임이 공동 출시한 '템플런: 오즈'.

좋아하는 게임에 좋아하는 영화 요소를 추가하면 디즈니 팬들에게 그것은 단순히 두 번 씹히는 엑스터시입니다.

하지만 이번 게임의 후속작은 앵그리버드에 비해 훨씬 암울해 보인다.

고정된 게임 플레이로 인해 오랜 시간 플레이하면 플레이어들이 지루함을 느끼게 될 것입니다. 제작진이 새로운 맵과 새로운 요소를 선보이고 있음에도 불구하고 여전히 게임이 제단에 떨어지는 것을 막을 수는 없습니다.

이제 Xiao Lei는 Temple Run을 생각할 때 한때 히트했던 모바일 게임이라는 것만 기억합니다.

안녕하세요, 다들 '과일닌자'를 플레이해본 적이 있으실 겁니다.

샤오레이에게 이 게임의 가장 큰 특징이 무엇인지 묻는다면 아마도 압축해제일 것이다.

게임 학습 비용은 없으며, 플레이어가 해야 할 일은 과일을 자르는 것뿐입니다.

그 시절, 수많은 플레이어의 손가락은 무자비하고 날카로운 칼로 변해 화면 위의 다양한 과일을 베었고, 편안한 모션 효과와 과일 자르는 소리도 함께 들렸습니다.

연속 컷의 각 웨이브에서 얻은 점수는 게임이 플레이어에게 주는 선물입니다. 폭탄을 피하는 한 우리는 최강의 과일 닌자가 될 것입니다.

다른 과일의 속도를 늦추는 냉동 바나나와 같은 특수 효과가 있는 무작위 과일도 있습니다.

이 둔화 기간 동안 플레이어는 빠른 컷을 수행하고 점수 증가를 완료할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.

그렇다면 이 단순하면서도 정교한 게임은 당시 어떤 성과를 거두었는가?

Xiao Lei가 조사한 결과, 게임이 출시된 지 불과 2년 만에 3억 개 이상 판매된 것으로 나타났습니다. 당시 미국 iPhone 사용자의 3분의 1이 이 게임을 설치했습니다.

2015년까지 이 게임은 다운로드 수가 10억이 넘었고, 성장세가 좀 무섭더군요...

하지만 당시에는 매우 나쁜 추세가 있었습니다... 불법 복제, 표절 등 국내 모바일 게임 업계.

'과일닌자'는 국내 일부 소규모 공방에서 바지가 빠질 정도로 카피됐다.

화질이 좋지 않은 과일 모델을보세요. 샤오 레이는 오랫동안 쳐다 보았지만 어떤 과일인지 알 수 없었습니다 ...

더욱이 불법 복제 버전은 사용자를 속여 클릭하게 만드는 많은 요소를 추가하는 경우가 많습니다. 광고 경험은 이미 좋지 않으며 광고로 인해 방해를 받아야 한다는 점은 정말 축복입니다.

'과일닌자'가 탈락한 이유에 대해 샤오레이는 근본적인 이유는 여전히 스튜디오의 후속작 창의성 부족에 있다고 믿는다.

스튜디오는 2016년 VR 버전을 출시한 후 한동안 올드 플레이어들을 흥분시켰지만 플레이어들에게 신선함을 느끼게 하는 게임 플레이나 작품을 출시한 적이 없습니다.

몇 년간의 안주 끝에 게임의 인기도 완전히 흡수됐고, 게임 플레이의 신선함도 지쳐 마침내 관에 몸을 가린 채 편히 누웠다.. .

사진 샤오레이가 이전에 얘기한 게임들과 비교하면 '식물 대 좀비'가 가장 플레이하기 좋은 게임이다.

플레이어가 해야 할 일은 다양한 식물의 합리적인 배치를 통해 좀비 군단의 침입을 막는 것입니다.

그냥 놔두면 좀비에 저항할 수 없을 뿐만 아니라, 작은 '재배지'도 낭비하게 되고, 당신의 집은 좀비군에게 약탈당하게 됩니다.

식물과 좀비의 종류가 너무 많아서 다른 모바일 게임에 비해 게임이 훨씬 다양하고 풍부합니다.

약간 전략적이기는 하지만 너무 두뇌를 소모하지 않는 이런 종류의 게임은 특히 심심할 때 즐기기에 적합합니다.

나중에 제작팀은 전체 플랫폼 범위를 달성하기 위해 Windows, Mac OS, Xbox 360, Android 및 iOS용 여러 클라이언트를 출시하기도 했습니다.

이렇게 좋은 게임이 전환점을 맞이했습니다.

2011년 EA는 '플랜트 vs. 좀비'의 가능성을 보고 이를 인수하는 데 7억 5천만 달러를 지출했습니다.

게임이 EA의 돈 버는 도구가 된 것도 여기에서였으며 후속 작품은 상업적인 성향이 강합니다.

예를 들어 국내 사용자를 대상으로 출시된 '식물 vs. 좀비 만리장성 에디션'은 항상 인앱 구매 비용을 지불해야 합니다.

해외판과는 완전히 다른 작품이다. 다양한 사투를 벌이면서 식물 대 좀비는 중국 시장에서 점차 사라졌다.

어떻게 표현해야 할까요, 게임은 정말 재미있는데 EA도 정말 간절하네요...

Xiaolei는 10년 전 전 세계적으로 인기를 끌었던 그 게임들이 다음과 같다는 사실을 발견했습니다. 이제 그 모습은 사라졌습니다.

당시 모바일 게임은 그야말로 초기 단계였다. 제작진이 게임을 간단하고 쉽게 만들 수 있고, 화질도 나쁘지 않다면 기본적으로는 호평을 받을 수 있었다. 플레이어.

불행하게도 고정된 게임플레이는 플레이어에게 금방 지루해지게 됩니다.

제작진이 계속해서 업데이트하고 있음에도 불구하고 샤오레이는 너무 큰 발걸음을 내딛어 문제를 일으킬까 두려워 '자신의 명예에 안주하는' 작은 변화만 본다.

당신이 진전을 이루지 못하면 다른 사람들이 기회를 잡을 것입니다.

결국 최근 몇 년 동안 모바일 인터넷의 발전이 가속화되면서 사람들은 '인터넷'에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있습니다.

'왕의 영예', '평화의 엘리트' 등 주요 모바일 게임은 사용자의 사회적 요구를 활용해 중국에서 가장 인기 있는 모바일 게임이 됐다.

이 파동, 이 파동을 이용했지만 Xiaolei는 신중하게 생각했습니다. 진전을 추구하지 않으면 결국 상대에게 추월당할 것입니다.

이 원칙은 어느 업계에서나 동일합니다.

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