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몬스터를 끌어당기는 능력을 향상시키는 것은 나중에 문제입니다.
크기: 차단, 막기, 회피의 세 가지 속성을 말합니다. 안티라이더는 10초에 8번의 비호를 가지기 때문에 분쇄에 대한 면역을 계산할 때 차단율 = 자신의 차단% + 30%(또는 성약의 경우 35%)
분쇄에 면역 : 을 의미합니다. BOSS의 미스 + 패리 + 회피 + 블록(Aegis의 경우 30% 또는 35%) > 102. 4%
BOSS의 미스: 모든 스켈레톤 BOSS 레벨은 기본적으로 레벨 73입니다. 미스는 기본값 5% + (방어력 -365) 입니다. 방어력은 높을수록 좋습니다. 너무 높으면 장비레벨이 아깝기 때문에 상황에 맞게 속성으로 변경해주세요.
방어구: 물리 피해 감소와 직접적으로 연결되며 주문 피해 감소와는 전혀 관련이 없습니다. 그러나 탱크의 경우 장갑이 높을수록 3D 범위와 내구성에 심각한 영향을 주지 않는 것이 좋습니다.
정의방어 : 스킬 메커니즘은 용사 도발과 동일하게 물리 속성 스킬로 판단됩니다. 여기서 주목해야 할 점은 저스티스 디펜스가 몬스터 증오 목록에서 가장 높은 증오를 복사하는 것이 아니라 몬스터 대상의 증오를 복사한다는 점입니다(전사의 도발도 마찬가지입니다). 도발에 면역인 몬스터는 정의 방어에도 면역입니다.
OT: 근접 증오가 TANK 증오의 110%를 초과하고, 장거리 증오가 TANK 증오의 130%를 초과하면 OT가 발생합니다. 여기서 언급된 근접 및 장거리는 귀하의 위치가 아니라 귀하가 사용하는 공격 기술을 의미합니다. 예를 들어, 마법사가 BOSS 가까이에서 얼음 화살을 쏘는 경우에도 판정에서는 여전히 원거리 증오로 계산됩니다.
증오: 안티 라이더의 하얀 증오는 너무 작아서 무시할 수 있습니다. 증오의 주요 원천은 헌신, 보호, 정의의 봉인(또는 복수) 및 심판입니다. ——장비가 향상될수록 이지스에 대한 증오가 감소합니다. 모든 신성 피해의 기본 증오 수치 = 유발된 피해 (모든 코드를 작성하는 것은 너무 피곤합니다...)
인내력: 이는 모든 TANK에게 매우 중요한 속성입니다. 직관적으로 말하면, 지구력이 높을수록 힐러의 실수에 대한 관용도 높아집니다. 동시에 6%와 10%의 지구력을 추가하는 두 가지 특성이 있습니다. 세 가지 T 중 자연적으로 가장 빈약한 탱크의 경우 지구력이 높을수록 다른 속성이 표준에 부합하는 것이 좋습니다. ——지구력이 높을수록 열정적인 수비수의 효과가 더 좋고 뚜렷해집니다.
정신적 협응 : 탱커는 몬스터를 끌어당기기 위해 MP에 의존하지만, MP는 제한되어 있어 정신적인 협응 스킬을 갖고 있다. 여기서 주목해야 할 점은 정신적 협응에 의해 반환되는 MP는 치료량의 10%가 아닌 유효 치료량의 10%라는 점이다. 마나가 빈 상태에서 몬스터를 그릴 수 없다면 장비를 적절하게 조정하고 일부 방어 장비를 지능을 쌓는 대신 마법 피해 장비로 교체하세요...
주문 피해: 탱커는 신성 피해에 의존하여 마법을 얻습니다. 이상하기 때문에 일정량의 마법 피해가 필요하지만 너무 높을 필요는 없습니다. 또한, 몬스터를 끌어당기는 데 얼마나 많은 마법 피해가 필요한지 묻지 마세요. 이 질문에 대한 대답은 팀원에 따라 다릅니다. 일반적인 상황에서는 전신의 마법 데미지가 0이다. 연검 F40의 마법 데미지는 대부분의 상황에 대처할 수 있을 만큼 충분하다. 방어 부품 + 주문 피해 무기는 주니어 및 중급 탱크의 일반적인 조합입니다.