텍스처를 굽는 것은 실제로 모델과 모델 사이의 빛과 그림자 관계를 그림 형태로 변환하여 텍스처를 형성하는 것입니다. 모델에서 이 텍스처를 제어하면 매우 가짜 A를 얻을 수 있습니다. 실제 효과. 구운 맵에는 일반 맵, OCC 또는 ao 맵, 변환 맵, 하이라이트 맵, 단색 맵 등이 포함됩니다.
텍스처는 표면의 최종 정보를 나타내는 작은 2차원 이미지입니다. 이는 와이어프레임 다각형의 표면에 할당되어 모델의 최종 모양을 제공합니다. 텍스처 제작 기술은 게임의 사실성을 구현하는 핵심 요소입니다.
일반적인 상황에서 텍스처는 이미지 처리 소프트웨어에서 생성됩니다. 텍스처에는 일반적으로 많은 정보와 레이어가 포함되어 있으며 생성되면 파일이 하나의 레이어로 병합됩니다. 게임 제작에서는 일반적으로 TGA 형식으로 저장됩니다. 이는 이러한 파일 형식에 추가 텍스처 효과를 허용하는 ALPHA 채널이 포함되어 있기 때문입니다.
텍스처의 크기는 일반적으로 정사각형, 2의 N승(256, 512)입니다. . . 게임은 3차원 공간의 폴리곤 수와 마찬가지로 실시간으로 렌더링되므로 텍스처 크기도 처리 시간이 필요합니다. 따라서 1024 및 2048 크기의 텍스처는 처리 시간이 길어집니다. 일반적으로 최대로 사용됩니다.
정확한 텍스처를 생성하려면 디자이너는 나중에 텍스처 생성 및 수정을 용이하게 하기 위해 UVW 확장이라는 작업을 수행해야 합니다. 차세대 게임 텍스처는 노멀 맵, AO 맵, 고유 색상 맵, 하이라이트 맵, 범프 맵, 투명도 맵 및 자체 조명 맵이 조합된 텍스처 세트입니다.
(1) 노멀 맵: 범프 정보를 기록하는 텍스처 생성 방법: 3dmax를 사용하여 동일한 모델의 하이 버전과 로우 버전을 함께 페어링하고, 하이 모델 디테일을 베이킹하여 생성된 노멀 맵을 기록합니다. .
(2) AO 맵: 주변광 폐색 맵으로, 객체가 교차하거나 접근할 때 주변 확산광을 차단하는 데 사용됩니다. 빛샘, 떠다니는 그림자, 비현실적인 그림자 등의 영향을 해결하고 개선할 수 있습니다. 주로 그림자를 개선하여 더 나은 이미지 디테일을 얻습니다. AO 맵은 모델 제작 후 재질구에 직접 부착하지 않고, 고유의 색상을 그리는 데 사용됩니다. 일반적으로 AO 맵에 곱셈 형태로 자연스러운 색상 소재 위에 배치하면 물체의 밝고 어두운 부분이 더욱 사실적으로 표현됩니다.
(3) 고유 색상 맵: 일반적으로 흰색 햇빛 아래에서 물체의 색상 효과의 합이 고유 색상이 됩니다. 고유색이란 일반적인 광원 하에서 물체의 고유한 특성에 의해 나타나는 색상을 말합니다.
(4) 하이라이트 맵: 매끄러운 물체의 원호 표면에 있는 밝은 점인 반면, 평평한 표면에 있는 빛 조각입니다. 광원과 카메라의 위치에 따라 다릅니다. 그러나 일반적으로 작은 흰색 점입니다. 제작 과정: 하이라이트 드로잉에는 일반적으로 고유 색상 맵을 탈색한 다음 트리밍 및 조정하는 과정이 포함됩니다. 하이라이트 맵은 순수한 검정색이나 흰색으로 나타날 수 없습니다.
(5) 투명맵 투명맵은 현재 대화상자의 배경색인 표시할 필요가 없는 부분의 색상을 마스크와 유사하게 구현하는 것입니다.
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