초등학생 심리상담에는 어떤 게임활동을 활용하고 있는지
현행 초등학교 정신건강교육에서는 게임상담을 활용하여 학생들이 즐거운 게임 속에서 정신건강 교육을 진행하고, 초등학생의 정신 발달과 건강을 보장하기 위해 다른 사람들과 협력하고 상호 작용합니다. 이 교육 과정에서 우리는 게임을 사용하여 학습을 가르치는 것이 더 나은 교육 결과를 얻을 뿐만 아니라 학생들이 게임을 통해 성장하고 운동할 수 있게 한다는 것을 알 수 있습니다. 심리 상담 활동이나 정신 게임.
우리가 어떤 그룹과 주제를 다루고 있으며, 어떤 역할을 염두에 두고 있는지 묻고 싶습니다.
예를 들어 시각 장애인에 대해 계속해서 질문할 수 있습니다. 음소거, 캠퍼스에서 사용하기에 적합한 것은 무엇입니까?
포커를 하는 것도 좋습니다. 12가지 이상의 재미있는 것들을 살펴보세요:
1. 짝을 이루어 플레이하세요.
소품: 일부. 로프
참가자: 2명 이상의 팀, 여러 그룹이 참가할 수 있습니다.
게임 규칙: 이 게임은 게임 시작 시 먼저 왼쪽을 배치해야 합니다. 각 조의 다리 또는 오른쪽 다리를 하나로 묶고, 여러 조가 나란히 출발선에 선다. 진행자가 '스타트'를 외치면 모든 팀이 함께 나가며, 결승선에 먼저 도달하는 팀이 승리한다. 이 게임은 참가자들의 암묵적인 협력이 필요합니다.
2. 풍선 올리기 대회
소품: 풍선 1개, 밧줄 1개
참가자: 두 그룹이 경쟁합니다(일반적으로 각 그룹에 3~7명)
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게임 규칙: 게임 시작 전 필드 중앙을 따라 줄을 당기고(테니스 네트처럼) 양쪽이 줄을 서서 공을 헤딩으로 먼저 착지하는 쪽이 패하게 되며, 양쪽 모두 패하게 됩니다. 교대로 봉사하십시오. 협력과 경쟁력을 보여주세요. (신체의 다른 부분이 아닌 머리만 사용할 수 있다는 점에 유의하세요)
3. 당근 스쿼트
참가자를 4개 이상의 더미로 나누고 각 더미에서 손을 잡습니다. 원을 형성하려면 각 사람 더미에 색깔이나 숫자로 이름을 지정하고 무 더미를 마음대로 지정하고 일제히 쪼그리고 앉기 시작하며 동시에 단어를 외운 다음 다른 무 더미를 지정하여 동일한 동작을 수행하고, 같은 목표 등을 가지고 있지만 즉시 다시 지적하지 마십시오.
예를 들어 설명해 보겠습니다. 빨간색, 흰색, 노란색, 보라색 무 4개가 쪼그리고 앉으면서 "흰 무스쿼트, 흰색 무스쿼트, 다음으로 빨간색 무스쿼트"를 암송합니다. 흰 무 손가락이 일제히 빨간 무를 가리킨다. 당근은 즉시 쪼그리고 앉기 시작하고 무언가를 중얼 거리며 다음 것을 선택할 수 있지만 흰 무가 될 수는 없습니다.
4. 풍선 밟기
2명이 한 조가 되어 각 발에 풍선을 묶고 함께 나와서 서로 밟으며 어느 조가 팀이 될지 지켜본다. 회원님 일정시간이 지나면 발에 풍선이 많이 남더라구요.
5. 브라이트 세븐과 다크 세븐
게임 방법: 자연수를 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7… 7, 17을 만나면 27, 37처럼 7로 끝나는 숫자를 '명기'라고 하고, 14, 21, 28 등 7의 배수를 '흑기'라고 합니다. 그리고 "Dark Qi"는 말을 할 수 없습니다. 테이블을 두드릴 수 있으면 계속해서 역순으로 세세요. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7(발음되지 않음) 왼쪽에서 오른쪽으로, 그런 다음 역순으로요. . "6"을 외치는 사람은 즉시 "8"을 외쳐야 하며, "13"을 외치는 사람은 즉시 "15"를 외치고, "27"까지 계속해야 합니다. 그리고 "28"은 실수할 가능성이 가장 높습니다.
< p> 6. 우리는 혼자가 아닙니다.모두가 원을 그리며 어깨를 맞대고 원을 바라보고 서 있습니다. 앞발과 뒷발을 들고 손을 앞으로 내밀고 한 사람을 선택하여 원 안에 서서 눈을 감고 손을 가슴에 포개고 모두가 큰 소리로 물었습니다. “준비됐나요? 서클에 있는 사람이 "준비되었습니다!"라고 대답했습니다. "(이것은 매우 중요하고 분위기를 더욱 심각하게 만들 수 있습니다. 그들은 이 "게시물"이 매우 중요하다고 느낄 것입니다.) 구호를 외친 후 가운데에 있는 사람이 몸을 곧게 펴고 뒤로 넘어졌습니다. 다른 사람들이 그를 받쳐주고 부드럽게 팀장은 왼쪽이나 오른쪽으로 움직이며 원 바깥쪽의 '서포터즈'들에게 "잘했다!"라고 속삭였다. "또한 중간에 있는 사람을 위로해야 합니다. "두려워하지 마십시오. 그들이 당신을 지지하고 있습니다! "1분 정도 회전한 후 원 안의 사람들은 가만히 서서 눈을 뜨고 각 서포터들에게 감사 인사를 했습니다. 3초간 고개를 끄덕이고 미소를 짓는 모습을 보세요. 모두가 응원받는 느낌을 받을 때까지 가운데에 또 한 분이 서 있었습니다.
7. 2인 3족 릴레이 경주
50미터 거리를 선택하면 2인 3족 팀이 어느 조가 먼저 오는지 겨루게 됩니다.
8. 셔틀콕 킥
5명이 한 그룹, 2분 안에 어느 그룹이 더 많이 킥하는지 확인
9. "프리셀"
각 팀은 6명이 일렬로 늘어서 있으며, 홀수 선수는 다리 아래에서 공을 패스하고, 짝수 선수는 머리 위에서 공을 패스합니다. 1분 이내에 가장 많은 패스를 하면 승리합니다.
규칙: 선수의 성별에는 제한이 없습니다. 공을 다리 아래로 패스할 때는 반드시 다리 사이로 패스해야 합니다. 몸을 돌리거나 공을 착지한 결과는 무효가 됩니다. 공은 지정된 위치에 패스해야 합니다.
10. 하트 투 하트(백투백 볼):
각 팀은 6명으로, 각 2명씩 3개 그룹으로 나뉘어 첫 번째 그룹과 세 번째 그룹은 출발선 밖에 서고, 두 번째 그룹은 출발선 밖에 서게 됩니다. 첫 번째 그룹에서 릴레이가 시작되어 세 번째 그룹의 두 멤버가 동시에 결승선을 통과하면 종료됩니다. 경주는 20m 길이로 가장 짧은 완료 시간을 가진 팀이 승리합니다.
규정 : 참가 팀에는 최소 2명의 여성 선수가 있어야 하며, 경기 도중 공이 땅에 떨어지면 선수들은 손으로 공을 만지는 것이 허용되지 않습니다. 줄을 서서 다시 시작하세요. 릴레이 당사자는 온라인과 오프라인으로 릴레이 활동을 완료해야 합니다.
11. '외다리 기차 달리기'
일곱 명이 일렬로 늘어서 각자 오른발로만 지탱하고 있다. 뒤에 있는 사람은 앞 사람의 어깨에 오른손을 얹고, 왼손은 앞 사람의 왼발을 받치고 출발선에 여러 팀이 나란히 서 있습니다. 심판의 명령이 내려지면 모든 팀이 출발합니다. 경주 거리는 20m로 가장 짧은 시간을 기록한 팀이 승리합니다.
규칙: 각 팀에는 최소 2명의 여성 멤버가 참가해야 합니다. 경기 중 발이 떨어진 팀은 반칙을 범한 것으로 간주되어 실격 처리됩니다.
12. '수평 용선'
각 팀은 7명이 서로 팔짱을 끼고 30m 경주를 진행하며, 마지막 구성원이 결승선에 도달하면 종료됩니다. 시간이 승리합니다.
규칙 : 행진 중 각 팀은 항상 하나가 되어야 하며, 각 팀원은 팔을 놓을 수 없습니다. 그렇지 않으면 반칙으로 간주되어 우리 초등학교에서 실격됩니다. 설날에는 게임 활동을 할 예정입니다!
드럼 연주 및 풍선 연주:
6회 공연되며, 구체적인 횟수는 참석한 인원수와 당시 분위기에 따라 진행자가 결정합니다. 장면은 신나는 드럼 음악으로 시작됩니다(라이브 배경 무대 드럼 음악 사용을 고려할 수 있음). 음악이 갑자기 멈추면 풍선을 건네받은 사람이나 풍선을 터뜨린 사람이 공연을 해야 합니다. 무대에서의 짧은 쇼. 진행 중 풍선이 필드에 떨어지고 데드볼이 형성되면 마지막으로 풍선에 닿은 사람도 쇼를 수행해야 합니다(여기에서는 진행자가 세심한 주의를 기울여야 합니다. 그렇지 않으면 설명이 명확하지 않을 수 있습니다). 소규모 학급의 어린이들이 독립적이고 효과적인 게임 활동을 할 수 있도록 지도합니다.
효과적인 경쟁 메커니즘을 구축합니다. 처벌 메커니즘. 누가 빠르고 잘 했나요? 그의 팀에게 100점을 주세요. 마지막 사람에게 쿠키가 주어집니다.
유아들을 위한 자율적인 놀이 공간을 구축하는 것은 모든 교육자가 함께 직면해야 할 중요한 과제입니다. 어린이의 놀 권리를 보장하고, 어린이의 놀이 의사를 존중하며, 어린이가 게임 내용을 독립적으로 선택할 수 있도록 해야 어린이가 만족하고 성장할 수 있습니다.
보통 아이들이 유치원에 다니면 선생님들이 세심하게 게임을 준비하는 경우가 많고, 아이들은 그저 최후의 수단으로 지시에 소극적으로 복종하는 경우가 많은데, 저희 생각에는 게임 활동을 조직하는 것 같습니다. 초등학생 실내 게임 활동
요정이 되기 위한 3단계:
먼저 가위바위보, 패자가 '유령'이 된 후 출발점을 정합니다. 줄과 끝 줄. 승자는 세 걸음을 가고, 패자는 두 걸음을 가고, 패자("유령")는 승자를 선택하고, 가위바위보, 사람이 이기면 결승선을 향해 한 걸음, 패자("유령")는 ) 이기면 승자를 향해 한걸음 더 나아가세요. 패자('유령')가 승자의 발을 밟을 때까지는 승자가 죽었다는 뜻이고, 승자가 엔드라인을 넘었다면 이 사람은 결승선을 통과할 수 없는 불멸의 사람이 됐다는 뜻이다. . 이런 식으로 패자는 모든 사람을 물리칠 때까지 계속해서 교차하며, 이는 그가 승리한다는 의미입니다.
도움이 되었기를 바랍니다!