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인터넷이의' 음양사' 를 어떻게 평가합니까?

줄거리가 흥미진진하다. 이야기 자체가 우수하고 서사 수법이 뛰어나다. 이 게임은 또한 서사 리듬이 평온하다는 것을 차지한다. 게임 세계관은 상세하게 설명하지 않는다. 게임은 주인공이 후궁 (그리고 게이) 을 거두는 과정을 말한다. 각 장은 하나의 메인 라인으로 연결된 독립적인 작은 이야기이다. 줄거리는 선협의 그런 괴이한 업그레이드 모드도 아니고, 용오천의 코스도 아니고, 중2 식의 우주가 나를 에워싸고 있는 것도 아니다. 각 작은 이야기의 주인공은 플레이어처럼 나그네일 뿐, 관저보스의 요괴가 주인공이다. 그들의 이야기는 감개무량하고, 사색을 불러일으키고, 밋밋하고, 감동적이며, 허튼소리를 하고 있지만, 마음은 의심할 여지 없이 일본의 요재라고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

다음은 표현력이다. 순수한 텍스트의 물건은 많은 사람들이 볼 수 있는 것이 많지 않다. 이 게임의 표현력은 영화나 애니메이션과 비교할 수 있다. 얼마나 많은 돈을 태웠는지 모르는 거물급 성우들, 평소 줄거리를 볼 수 없는 게이머들이 모든 대사를 순순히 들을 수 있도록 하라. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)

마지막으로 서사적 리듬, 시작 기복, 기복, 기복, 흐리멍덩해 보이지만 운산안개의 시작은 내가 많이 본 것 같다. 이런 게임은 내가 그의 줄거리를 본 적이 없다. 그 이유는 리듬이 너무 빨리 돌고, 갑자기 초심자 마을이 되고, 이야기가 하는 쓸데없는 말들이 전혀 중요하지 않고, 게다가 모두 같은 일과로, 생각하지 않아도 줄거리의 진로를 알 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 내러티브 리듬의 문제로 인해 플레이어는 게임에 전혀 융합되지 않는다. 게임 초기에 플레이어가 게임 스토리에 관심이 없다면 그 후의 줄거리는 쓸데없는 말과 같다.

음양사의 주선 이야기는 처음의 도도에서 중간까지 두 개의 작은 충돌을 꿰뚫어 세계관을 모두 드러낸다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 제 2 장 좌찜질 소년의 이야기는 첫 번째 감정적인 클라이맥스로 꼽히고, 전체 게임의 줄거리에 기조를 정하는데, 은은한 슬픔이다. 여기서부터 게임의 문화적 부가가치가 게임의 경지 전체를 끌어올렸다. 게임의 세계관 홍다, 카드들은 각자의 전기를 가지고 있으며, 플레이어는 지금부터 각 카드의 역사를 적극적으로 알고 싶어한다.

우선 음양사와 주류 국산 핸드투어의 가장 큰 차이점은 현재 주류 핸드투어의 특징은 1, 순수게임 2, 모든 놀이가 순위 3 을 둘러싸고 다양한 수단을 이용해 플레이어의 비이성적 소비를 자극하는 것이다. 음양사 이 게임의 특징: 예술품, 줄거리 위주, 핵심은 게이머를 세계관에 몰입시키고, 경기를 약화시키고, 일본식 핸드투어 스타일을 선호한다는 점이다. 게임이 대매할 수 있을지는 결국 제품에 의해 결정된다. 1. 화면: 정교한: 사람이 미형을 세우고, 장면이 아름답고, 메인 인터페이스가 깨끗하고 깔끔하며, 금빛 판촉 상품을 반짝이는 아이콘도 없고, 계속 다투어 팀을 구하는 채팅 상자도 없고, 손바닥 게임 스타일도 주인공 아베명 일행의 옷차림과 결합한다. 게임의 시대적 배경과 함께, 게임의 화풍은 내가 아주 좋아하는 호스트 게임과 비슷하다. 대신전은 주로 소백을 보았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

게임지도를 포함한 인터페이스는 예술적이어서 모든 임무와 활동을 한 폭의 그림권에서 전개한다. 이런 디자인은 참신하지 않지만 관상성이 높다.

2. 시스템: 간결: 위에서 언급한 UI 디자인을 제외하고 게임의 양성 시스템은 상대적으로 내용이 적고, 다른 온라인 게임과는 달리 10 여종의 토큰은 디자인이고, 장비에는 영혼만 있고, 소재는 카드밖에 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 게임의 경제 시스템은 토큰과 원보밖에 없다. 토큰의 종류도 다양하고 통용되지 않는 것은 매우 지독한 체험이다. 왜냐하면 그것은 모든 놀이가 반드시 닦아야 한다는 것을 의미하기 때문이다. 이 게임에는 지루한 일상 임무 시스템이 없다. 매일의 임무는 있지만 쉽게 완성할 수 있는 정도일 뿐, 임무 보수는 무시할 수 있다. 며칠 안 놀다가 갑자기 놀고 싶어져서 들고 놀 수 있다. 이것이 좋은 디자인이다. 매일 각종 일상적인 임무를 방해하는 사람들이 괴로워하는 것은 쓰레기다.

3. 전투: 난이도가 적당하다: 게임 전투 패턴은 회합제이다. 한 마디로: 초기의 선검. 4.PVP: 부가품: 음양사의 PVP 는 깊게 숨겨져 있습니다. 적어도 아이콘은 메인 인터페이스에 없습니다.

그리고 PVP 의 보상은 최고가 아니며 핵심 자료도 포함하지 않는다. 플레이어 게임 경력에서 PVP 를 한 판 치지 않아도 문제없다. 주류 온라인 게임과는 달리 순위로 연습급을 찾는 이유다. PVP 는 게임 수입의 근본이다. 순위가 없는 온라인 게임은 뼈를 뽑는 사람과 같다. 설 수 없다.

이 게임이 차트를 둘러싸고 순숫자 게임을 하지 않는 것은 게임 문화의 부가가치에 대한 자신감으로 10 만 개의 우스갯소리를 떠올리게 한다. 음양사의 사용자는 일본 애니메이션에 관심이 있는 사람, 게임에 대한 심미 수요가 허영심보다 큰 플레이어로 자리매김했다. 여러 해 동안 이 방향의 시장에서는 좋은 작품이 나오지 않았다. 이런 사용자들이 가져다 줄 수 있는 수입을 합치면 큰 R 이 많지 않다고 생각하기 때문이다. 이 말은 사실이다. 인정하지만, 나 같은 코드 몇 줄, 맵 몇 장에 난동을 부린 다음, 결과를 던지는 숫자 놀이에 호감이 없는 게이머가 적지 않다. 온라인 목소리도 이 집단이 커지고 있다는 것을 보여준다. 게임에 대한 수요가 점차 바뀌고 있고, 플레이어는 진화되고 있다. 시대가 바뀌었고, 이전 시장에는 몇 가지 게임이 없었을 때 할 일이 있었는데, 지금은 이 놀이를 망쳐도 다 할 수가 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 제조사는 플레이어의 목소리에 더 귀를 기울여야 한다. 더 이상 나 같은 게이머들이 난쟁이에서 장군을 뽑지 못하게 해야 한다. (알버트 아인슈타인, 도전명언)

화어월' 부터' 경몽', 오늘의' 음양사' 까지 국산 핸드투어의 예술작품으로 꼽힌다. 지난해' 화어월' 에 대한 평가에서 나는 새로운 시장을 개발하고 브랜드를 세우는 전략에 대해 토론한 적이 있다. 나는 오늘 음양사의 폭발은 처음 두 작품의 깔개를 빼놓을 수 없다고 생각한다. 이 세 가지 게임은 수치놀이에 싫증이 나고, 게임을 본질로 되돌리고자 하는 게이머들의 무리가 커지고 있다는 것을 세상에 확인시켜 준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

하지만 실제 상황으로 볼 때 음양사는 장기적으로 잘 팔리는 게임이 될 수 없다고 생각한다. 한 번의 시도일 뿐 과도기에 상당히 많은 사람들이 받아들일 수 없을 것이기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) 이 게임의 양성 시스템은 장기적이지만, 이런 수치 배양은 게임 대상 사용자의 요구에 어긋난다. 개인적으로는 이 게임이 약수, 강이야기의 이념을 고수하고 LBS 와 O2O 에서 수익점을 찾을 수 있기를 바란다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이 게임이 장기적으로 잘 팔릴 수 있을지는 주요 문제가 아니다. 브랜드 가치를 높이는 것이 가장 큰 성공이다. 현재 수유시장은 대대적인 셔플을 하고 있는데, 누가 마지막까지 웃을 수 있는 것은 브랜드이며 입소문이다. 이는 마침 다른 회사들이 단기적인 이윤을 위해 소비를 가속화하는 재산이기도 하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언)