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탄당이 어떻게 힘을 더 잘 조절할 수 있을까

안녕하세요, 답변 (고투법) 계산 방법: 1, 측정거리: 화면 오른쪽 위 모서리에 있는 작은 지도에는 이동 가능한 흰색 투명한 작은 직사각형이 있습니다. 길이는 거리 10 으로 계산하면 각도로 10 도입니다. 큰 지도에서 화면 거리를 보는 방법: F11 을 눌러 게임 인터페이스를 최대화하고 지도를 10 등분으로 나누면 됩니다. 저는 흰색 선으로 지도에 표시를 했습니다. 여러분 친구들이 참고할 수 있습니다. 화면 거리가 정수가 아니면 적당히 힘을 늘리거나 줄이면 된다. 만약 네가 높이 던질 수 없다면, 주로 2 시: 하나는 화면 거리를 정확하게 보지 못하고, 다른 하나는 힘을 충분히 파악하지 못한다는 것이다. 2. 풍력보기: 포럼의 한 친구' 새로운 계산공식' 이라는 게시물을 보고 직접 실천을 통해 풍력계산방법이 풍력× 2 와 비슷하다고 느꼈는데, 위에서 바람을 0.5 로 제시하면 0.5 ×2 = 1 도로 계산해야 한다. 3. 힘: 지금의 힘은 보통 순풍은 90, 역풍은 95 정도입니다. 4. 높이 차이: 실천을 통해 발견한 바와 같이 기본적으로 높이 차이가 없고, 위치의 높낮이는 평지로 계산할 수 있다. 예: 1V1, 좌우 양쪽 게이머는 작은 지도에서 흰색 투명 상자의 왼쪽과 오른쪽에 정확히 10 도인 경우 90-10 은 80 도, 풍향 0, 80 도 만력 또는 95 정도 누르면 기본적으로 상대나 근처를 칠 수 있다. 그렇다면 이번 이닝의 기본 각도는 80 도 (화면거리가 변하지 않은 경우) 로 다음 라운드 공격은 바람의 변화에 따라 적당히 증감하면 된다. 실제로 바람의 영향이 있을 것이다. 예를 들면 다음과 같다. ★ 화면 거리 2 역풍 바람 1.8 계산 방법 (90-2)-(1.8× 2) = 88-3.6 = 84.4 도 각도를 84 도로 조정하면 힘 95 도 이상 ★ 고수 필수조건: (고급장비)+양호한 심리상태+고급전술전략+지형을 합리적으로 활용+기술작가: 인연 521 이것은 경험첩이며 기술함량이 포함되어 있지 않다. 부족한 점이 있으면 많이 지적해 주십시오.

불길은 폭죽이라고도 하며 공격 205, 각도 20-40 으로 공격력이 높고 민첩함이 폭격보다 높다는 특징이 있다. 단점은 적중률이 모든 무기 중 가장 낮다는 것이다. 사람을 거의 묻을 수 없다.

기본 타법 1: 30 도 변각, 포럼 에센스 지역이 있어 배울 수 있습니다. 모든 지형에 적합합니다. 관건은 소품의 선택에 있다. 첫 번째는 소품을 넣지 않고 위치를 정하고 두 번째는 1 더하기 50 을 선택할 수 있다. 장점은 상대방이 너무 깊이 빠지지 않고 계속 공격할 수 있다는 것이다. 삼지는 기본적으로 사용하지 않습니다.

기본 타법 2: 반던지기 공격, 지형요구 격차가 적고, 1 화면 안에서는 기본적으로 한 몸보다 3 힘이 크고, 한 자리는 3 힘이 작다.

초심자는 이 두 가지 타법으로 충분하다. 불의 가장 근본적인 것은: 한 수가 모든 것을 잘 이긴다는 것이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언)

고수타법 1: 높은 던지기 공격: 높임각이 큰 경우에 적합합니다. 예를 들어, 다른 사람이 당신 뒤에 구덩이를 치고 있다면, 높이가 약 100 도에서 70 도 사이인 구덩이로 올라갈 수 있습니다. 높은 투구 공격은 상대방이 당신을 다시 때리기가 어렵다는 장점이 있습니다. 장거리 요구 수법이 높고, 힘 오차가 0.2 력 내에 있으며, 키보드 공백도 예민해야 한다. 조준을 휴대하는 것이 가장 좋다, 마지막에는 가능하다.

고수 타법 2: 노기 공격: 불을 말하는 것은 사용하기가 매우 어렵지만, 사실 어렵지 않다. 조금만 파악하면 충분하다. 바로 근신 공격이다. 좌우 (오른쪽은 65 도 안팎 삼지합, 왼쪽은 20 도 이하 삼지합) 이다. 요구는 정확한 혈량을 계산하면 전투를 해결할 수 있다는 것이다. (다시 한 번 월월이 내 좌우를 가리지 않는 문제를 지적해 주셔서 감사합니다.)

고수타법 3: 삼지매인: 잘 어울리는 얇은 지도. 상대방의 앞에 있는 흙을 때려야 하는데, 몸과 뒤에는 사람을 묻기 어렵다는 점에 유의해야 한다.

기술 참조 폭격법 전공략 (2009/06/15)

고수타법 4: 각도 미세 조정: 나는 폭격 전 공략에서 포탄이 나가기 전에 각도를 조절할 수 있다고 말했다. 계산이 정확하지 않거나 상대방의 목표가 작은 경우에 사용하며, 미세 조정해야 한다는 것을 명심하고, 각도가 크거나 2 도 정도 작다는 것을 기억하면, 대리는 의미가 없다.

상술한 담화는 많이 시정해 주십시오. 돼지무침 호랑이, yogheg' 의 지지에 감사드립니다. 4399 탄당 공식 사이트: /ddt/ 대포 (폭격일-정확한 단순판) 계산 방법 요 며칠 동안 개인체험: 순풍 1. 5 의 경우 1 도 만력으로 역풍 1 로 생각할 수 있다. 5 의 경우 1 도 만력으로 간주할 수 있습니다. 예를 들면: 1V1, 좌우 쌍방 게이머, 바로 작은 지도에서 흰색 투명 상자의 좌우, 거리는 10, 그럼 90-10 은 80 도, 풍향 0, 80 도에 따라 힘을 채우거나 95 정도 누르면 기본적으로 상대나 근처를 칠 수 있다. 역풍이 1.5 이고 2 도로 보면 일반적으로 고사타법은 쌍방의 피가 많지 않고 지형이 좋지 않은 경우 일반 상황은 마음대로 하는 것이 비교적 편리하다. 또 등급이 높고, 장비가 잘 갖춰져 있고, 소품이 많은 것도 좋은 장점을 가지고 있다. 높은 던지기, 뒤로 던지기, 반 던지기 전체 힘, 하지만 때로는 전체 힘에 도달 할 수 없습니다, 그래서 때로는 누군가가 화면 10 거리, 95 도, 나는 화면 9 거리를 누르고, 그 큰 형은 9.2 를 누르고, 지금은 할 수 없습니다. 。 。 9 번을 말하자, 먼저 한 화면 안에, 한 화면 안에 거리를 보고, 너의 눈빛을 보니 좋지 않다. 나는 모두 화면에 격식을 그어 놓았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 。 。 뻔뻔스럽죠. 간단한 예를 들어보죠. 거리는 6, OK 공식으로 열거되어 있습니다. 순풍 90- 거리 +2* 바람 역풍 90- 거리 -2* 바람, 예풍은 역풍 1.2 와 순풍 1.2, 역풍 1.2 의 경우 90-6-2 * 입니다. 순풍 1.2 의 경우 90-6+2*1.2=86.4 입니다. 이 0.4 는 어떻게 계산해도 힘, 0.4 칸의 힘, 즉 86 도, 96 의 힘, 순풍역풍의 차이를 생각해 보면 알 수 있습니다. 반투는 이것과 비슷하고, 바로 거리입니다. 0.1 도 바람 =0.12 도 힘

작은 지도의 작은 사각형을 드래그하면 공격하려는 적을 찾을 수 있고, 그 곳의 예와 위치를 알 수 있다. (존 F. 케네디, 전쟁명언)

(P= 화면 거리)

첫 번째 플레이 풀 던지기

90- 거리+/-매너 *2 (작은 지도의 작은 체크 상자 위의 거리는 1 화면 9, 2P 는 10 ***19 도)

예를 들어, 적들이 1P 의 위치에 바람이 불지 않을 경우 90-9=81 도 만력으로

를 공격한다.

바람이 불면 스스로 조정하고, 순풍시+역풍시 -

두 번째 반 던지기

90- 거리 *2+/- 매너 (그러나 거리는 작은 지도의 작은 정사각형을 20 개로 나누는 것)

예를 들어, 적이 반P 위치에 바람이 없으면 (즉, 중간 바람의 위치)

90-10=80 도력점은요? 0.5P 내에서 6.0 력 밖에서 1P 까지 6.2 힘, 멀어질수록 힘이 커요

세 번째 30 도 각도

각도는 일정한 30 이고, 내가 측정한 힘점은 0.5P3.2 이고, 힘자 끝까지의 위치는 3.6 이고, 분노의 위치까지 4 힘, 1P 는 4.7 힘

입니다

역풍+힘 순풍-힘 2 개의 오른쪽 소품 바의 낙차가 높은 +0.3 힘, 낮은 -0.4 힘은 30 도가 낮아 바람의 영향이 크지 않다

네 번째 평사

상대방이 있는 거리 위치 1P 이내입니다. 예를 들어 바람이 불지 않는 6 의 위치라면 6 도로 가득 차 있습니다. 낙차 없이 흙막이 없으면 상대를 때릴 수 있습니다.

하지만 1P 외부는 9+ 거리 /2 와 같습니다. 예를 들어 1.5P 의 위치인 9+4/2=11 만력으로 맞을 수 있습니다. 바람이 불 때 약간 조정하면 되지만 단차의 영향은 엄청납니다.

다섯 번째 3.6 힘 작은 던지기

반 던지기 6 거리에 적합한 근거리 고각 사격.

90- 거리 *2.5+/- 바람 *2 힘 3.6 (내부 36)

여섯 번째 방법 1/4 작은 던지기

90- 거리+/-바람 *2 (거리 40 분 1p)

힘 포인트 4.3 (전문가 추천, 요약)

일곱 번째 방법 70 정

순풍 2.0 이하는 2, 2.0 이상은 2.5, 이후 -1 력, 3 풍은 2.5 후 -2 힘 소풍 7 이하 2

역풍 1.0 바람 이하는 2, 1.8 바람 이하는 3, 2.0 이후 거의 반P 가 되면 4, 3 이상 4 는 약 2 의 모습 (불, 대포로 다시 한 번 계산함)

각도가 취소된 날 강화된 새로운 플레이를 주로 겨냥해 트라이던트를 치는 것이 좋은 선택이라는 것을 알게 됐다. 좌측을 공격하는 데 각별한 주의를 기울여야 이 방법으로 합칠 수 있다는 것을 알게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 희망명언) 왜요 공룡을 때린 사람은 모두

여덟 번째 방법 50 정

힘 점과 30 도 유사

그러나 바람에 대한 요구는 30 타가력요구 ×2, ×3 보다 가력점 9 번째 방법 중 90- 거리 *3+/- 바람 *2 (거리는 30 분 1P 14, 힘점 4.9-5.1, 10 번째 방법 80 정력던지기 추천인: 잔동 예를 들어 적과 너 1p, 지금 0.2 바람, 너는 76 .76 이나 77 .84 로 모두 명중할 수 있다. 낙차 기본 수준 4 도 거리 = 1 도, 개인은 가득 찬 오차보다 조금 작다고 생각한다.

11 번째 방법 3X 통합이라는 3-in-1 은 비교적 보편적이어야 하므로 일반적인 방법에 대해 이야기하고 왼쪽에서 오른쪽으로 공격, 근거리, 단차가 없는 경우 20 도를 적용하는 것이 합리적이며, 적이 너보다 높을 때 각도는 변하지 않고 힘을 더하지 않으면 된다. 하지만 적용은 추천하지 않는다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 원수명언) 적이 너보다 높을 때, 각도가 작은 쪽으로 조정되고, 힘도 그에 따라 조정되고,-뿔도 상관없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 원수명언) 20 도의 힘점은 약 30 도의 힘점보다 7 력이 큰 모습으로 오른쪽에서 왼쪽으로 공격하고, 근거리, 적응의 각도 65-73 도가 가장 좋지만, 바람마다 다른 효과를 가지고 스스로 조정하며 적용 방법 65 정, 70 정, 70 변화, 작은 던지기, 작은 던지기를 모두 실현할 수 있다. 개인이 실천을 통해 반투의 힘은 61 이 되어야 한다고 판단한 것은 하늘을 찌르는 구체적인 계산방식을 겨냥한 것이다. 한 화면의 거리는 20 으로, 특히 두 번째 화면의 거리는 25 로 고려해야 한다. 예를 들어 거리는 15 라고 한다. 매너표 순풍 3.5 그럼 네가 조절하는 각도는 90-15+3.5*2=82 도 힘이 60 의 위치에 있어야 하고, 또 본인의 실측 만력의 원시지대 (초보자가 가르치는 지도) 높이 격차는 1-2 도인 만큼 반력은 2-4 도 위로 각도를 올려야 한다. 위로 각도를 올려야 한다.