인터넷을 오래 사용하시는 분들이라면 2008년 11월의 그 뜨거웠던 순간을 결코 잊지 못하실 거라 믿습니다.
2008년 3월 Kaixin.com은 온라인에 접속하여 매우 짧은 기간에 전국적으로 확산되어 많은 사람들에게 새로운 형태의 인터넷 소셜 상호 작용이 되었습니다.
불과 8개월 뒤인 2008년 11월, 인기 웹게임이 Kaixin.com에 등장하기 시작하면서 영광스러운 역사적 순간을 만들어냈습니다.
이 인기 웹게임은 당시 유명한 '해피팜'이었습니다.
그렇다면 인터넷을 통해 큰 인기를 끌었던 '행복농장'은 왜 갑자기 대중들 사이에서 사라졌을까?
어떤 우여곡절, 기이하고 알 수 없는 이야기들이 있을까? 걱정하지 말고 천천히 내 말을 들어보세요.
'해피팜'이라는 게임은 2008년 11월 출시 이후 중국 본토, 홍콩, 마카오, 대만 등 전 세계 지역에서 빠르게 인기를 끌었다.
한동안 수천만 명의 플레이어가 게임에 깊은 매력을 느꼈고 어떤 사람들은 밤에 잠을 이루지 못하기도 했습니다.
당시 다른 사람이 음식을 훔치는 것을 막기 위해 일부러 이른 아침에 일어나 음식을 모으도록 알람시계를 맞추는 바람에 “음식을 훔쳤느냐”고 묻는 이들도 있었다. 그 당시에는 모두가 온라인으로 인사할 때 가장 인기 있는 인사말이 되었습니다.
해피팜에서는 농부의 역할을 맡아 자신의 농장에서 땅을 경작하고 다양한 채소와 과일을 재배할 수 있습니다.
게임 내에서 잡초 뽑기, 벌레 제거, 물주기 등의 행동을 할 때마다 경험치가 각각 2씩 추가됩니다. 잡초 뽑기, 살충제, 물 주기를 포함해 매일 첫 150회까지 경험치가 쌓입니다. 그리고 당신의 친구들.
수확은 작물의 성장주기에 따라 달라지며, 수확할 때마다 얻는 경험치도 다릅니다. 장식물을 구매할 때마다 경험치를 얻게 됩니다.
바로 이런 참신한 플레이 방식 때문에 많은 사람들이 즐기는 것이다. 매일 자신의 농장을 돌보고, 가끔 친구들이 재배한 야채를 훔치는 것은 정말 재미있고 흥미진진합니다.
'해피팜' 게임을 개발한 회사 이름은 '파이브 미닛(Five Minutes)'(영문명은 '파이브 미닛(Five Minutes)')이다. Five Minutes Company는 최근 졸업생들이 설립한 회사입니다. 창업자는 CEO Gao Shaofei, COO Xu Cheng 및 Cheng Yanhui입니다.
회사 이름인 '파이브 미닛(Five Minutes)'에는 실제로 5분 안에 한 게임을 플레이할 수 있다는 게임 플레이 컨셉이 담겨 있다.
이 컨셉은 제품의 특성을 결정짓기도 하며, 누구나 플레이할 수 있고, 게임을 플레이하는데 많은 시간이 걸리지 않습니다.
2008년 11월 해피팜을 출시해 단숨에 히트를 친 이후 '카', '싸우면 이긴다', '크레이지퀸', '리틀워' 등의 게임을 개발해 퀵플레이, 캐주얼 게임.
이들 게임은 출시 이후 렌런(Renren), 카이신닷컴(Kaixin.com), QQ 스페이스 등 오픈 플랫폼에서 협력적으로 운영될 예정이다.
'해피팜'은 얼마나 인기가 있나요?
당시 관련 자료 조사에 따르면 2009~2010년 가장 인기가 높았던 기간 동안 해피팜의 전체 등록 이용자 수는 7천만 명, 동시 온라인 활성 이용자 수는 7천만 명에 달했다. 23만원이었습니다.
이 개념은 정확히 무엇입니까?
당시 Kaixin.com의 전체 등록 사용자 수는 약 9천만 명에 불과했고, 동시에 온라인에서 활동하는 전체 사람 수는 약 3천만 명에 달했습니다.
즉, Kaixin.com 사용자의 대다수는 기본적으로 Happy Farm을 플레이하고 있으며, 반대로 겉으로는 단순해 보이는 게임인 Happy Farm이 전체 Kaixin.com 사용자 기반을 직접적으로 지원한다고 할 수도 있습니다. .
보도에 따르면 해피팜이 온라인에 접속한 후 60세 할머니와 10세 어린이 모두 컴퓨터 앞에 누워 '음식을 훔치는' 일을 좋아했다고 한다.
당시 누군가 해피팜을 플레이하게 된 '성대한 계기'에 대해 이야기했다.
그래서 해피팜은 강력한 파급력과 매력으로 중국 1위에 오르는 데 성공했다. 소셜 게임의.
그리고 그 개발팀인 '파이브미닛컴퍼니'는 이로 인해 나날이 돈을 벌고 있다.
그러나 해피팜의 모든 이용자들이 모든 것을 잊고 즐겁게 놀고 있을 때, 2013년 8월 6일 갑자기 안타까운 소식이 들려와 사람들을 직격탄에 빠뜨렸다.
해피팜은 공식 페이지에 다음과 같은 공지를 게시했습니다.
곧 8월 20일이 되었고, 예상대로 해피팜 공식 홈페이지는 공지대로 더 이상 오픈할 수 없게 되었습니다. 사람들이 수백 번 필사적으로 클릭해도 그 익숙한 페이지는 다시는 나타나지 않았습니다.
해피팜이 오프라인이 된 후 많은 네티즌들이 불만을 토로했습니다. 그 중 특히 한 네티즌의 말이 대중의 정서를 감동시켰다. 그의 원문은 다음과 같다.
이는 해피팜이 사용자들에게 얼마나 강력한 매력과 영향력을 갖고 있는지를 보여준다. 사람들의 마음 속에! 그리고 해피팜의 이 젊은 시절의 추억은 아직도 많은 친구들의 기억 속에 생생할 것이고, 재미있는 일들로 가득 차 있을 것입니다!
그렇다면 인터넷을 통해 큰 인기를 끌었던 '행복농장'은 왜 갑자기 대중들 사이에서 사라졌을까?
알 수 없는 이 이야기에는 어떤 우여곡절이 숨어 있을까? 걱정하지 말고 천천히 내 말을 들어보세요.
해피팜이 오프라인으로 전환된 이유는 사실 해피팜을 개발·운영하는 회사인 파이브미닛컴퍼니와 밀접한 관련이 있다.
앞서 언급한 바와 같이 파이브미닛컴퍼니는 졸업생들이 창업한 회사로 자금과 자원 부족이라는 파이브미닛컴퍼니의 본질적인 문제를 안고 있다.
창업팀이 모두 대학 졸업자이기 때문에 충분한 자금과 자원이 없기 때문에 해피팜과 같은 인기 게임을 개발할 때 일련의 문제에 직면했습니다.
Kaixin Farm이 개발된 직후 큰 인기를 얻었고 Five Minutes Company는 Kaixin.com 및 Tencent와 빠르게 연결되었습니다.
그러나 2009년 4월, 파이브미닛컴퍼니는 매우 어려운 문제에 직면했다.
우선 Tencent는 사용자 기반이 매우 넓습니다. Tencent에서 Happy Farm이 출시된 후 Five Minutes Company의 제한된 기술력으로 인해 Happy Farm은 종종 Tencent보다 뒤떨어지고 사용자 경험이 그렇지 않습니다. 매우 좋은.
둘째, 당시 파이브미닛컴퍼니는 해피팜을 운영하는 것 외에도 다른 게임도 개발 중이었기 때문에 자금이 부족하고 재정적으로 부족했습니다.
이 두 가지 이유를 고려해 텐센트는 이번 기회에 다양한 수단을 통해 파이브미닛컴퍼니로부터 해피팜을 인수하고 특약을 체결했다.
즉, Tencent는 Five Minutes Company가 Tencent 채널에 출시한 Happy Farm을 매입했습니다. Tencent는 게임 업데이트, 게임 이름 변경, 게임 제거를 포함하여 Tencent 채널에서 Happy Farm을 통제할 수 있는 재량권을 누리고 있습니다. , 파이브미닛컴퍼니는 이의를 제기하지 않습니다.
얼마 지나지 않아 텐센트는 텐센트 고유의 특성을 살려 해피팜의 이름을 'QQ팜'으로 바꾸고 온라인으로 독자적인 운영을 시작했다.
당시 상황은 특별했지만, 파이브미닛컴퍼니가 해피팜의 일임권을 텐센트에 300만 위안에 매각한 데에는 객관적인 이유가 있었다. 그러나 이러한 접근 방식은 매우 해롭다고 할 수 있습니다.
왜 그런 말을 하는 걸까요?
Tencent가 Happy Farm의 이름을 'QQ Farm'으로 변경한 후, 원래 Tencent 웹사이트에서 Happy Farm에 속해 있던 수천만 명의 충성 사용자가 Tencent 'QQ Farm'의 충성 사용자로 전환되었습니다.
뿐만 아니라 Tencent는 강력한 자원, 자본 및 기술력을 바탕으로 'QQ Farm'을 새로운 수준으로 끌어올렸습니다. 해피팜의 다른 충성고객들은 "QQ팜"으로 전환했습니다.
이러한 운영 과정에서 Five Minutes Company는 직접적으로 수많은 사용자를 잃었고, 이 사용자는 모두 Tencent의 'QQ Farm'에 빼앗겼습니다.
파이브미닛은 2019년 4월 텐센트로부터 300위안의 인수를 받았지만 여전히 수지가 맞지 않아 파이브미닛은 다양한 채널을 통해 자금 조달을 시도해왔다.
2009년 말 Five Minutes Company는 DFJ Investment Company로부터 350만 달러의 투자를 받았습니다.
2010년 7월 Five Minutes Company는 CyberAgent로부터 5천만 달러의 추가 투자를 받았습니다. JAIC 중국 투자액은 미화 10,000~100만 달러입니다.
파이브미닛컴퍼니는 자금 조달을 받았지만, 현재 시장 상황은 근본적인 변화를 겪었다.
5분 만에 개발된 소셜 게임은 라이프사이클이 짧아 2011년에 들어서면서 소셜 네트워크 게임 전체가 쇠퇴하고 있다.
해피팜만큼 강력한 게임을 개발한 적이 없다는 사실과 더불어 파이브미닛컴퍼니는 침체에 빠졌습니다. 소셜 게임의 수명을 연장하는 방법은 Five Minutes Company에게 극복할 수 없는 장애물이 되었습니다.
이러한 문제를 고려해 파이브미닛컴퍼니는 웹게임에서 모바일게임으로 변신을 결정했다.
하지만 이때 파이브미닛즈는 치명적인 실수를 범했다. 모바일게임으로 변신하면서 웹게임을 포기하지 않았다는 것. 그 결과 최전선이 너무 길어서 포기하지 못했다는 것이다. 한 분야에 집중하세요.
반면, 파이브미닛은 웹게임에 비해 모바일게임 분야의 경쟁이 더 치열하다는 점에서 문제를 명확하게 보지 못했을 수도 있습니다.
특히 중국 모바일 게임 시장의 양대 거대 기업인 텐센트 게임즈와 넷이즈 게임즈의 위상은 더욱 흔들리기 어렵다. 강력한 자본, 자원, 기술적 우위를 갖춘 두 게임 거대 기업은 모바일 게임 시장을 거의 독점해 왔습니다.
웹 게임 제작에 관해서라면 Five Minutes Company는 Tencent 및 NetEase와 경쟁할 수 있지만 모바일 게임을 만드는 경우 Five Minutes Company는 완전 초보자이며 완전히 어렵습니다. Tencent와 NetEase보다 앞서 나가기 위해.
현시점에서 파이브미닛컴퍼니는 웹게임에서는 더 이상 큰 우위를 점하지 못하고, 모바일게임에서는 초보에 불과해 자력이 너무 약하다.
그러므로 파이브미닛컴퍼니가 살아남으려면 명예에 안주하는 삶을 살아야 한다.
이는 문제를 심각하게 만듭니다. "오래된 자본"은 어디에서 왔습니까?
업계 관계자에 따르면 2012년 이후 파이브미닛컴퍼니의 하루 매출은 1000위안에도 미치지 못했다. 이를 위해 파이브미닛즈도 새로운 형태의 벤처캐피털 유치를 희망했다.
그러나 각 자본가는 다른 자본가보다 똑똑하며 가치도 없고 전망도 없는 프로젝트에는 누구도 투자하지 않을 것입니다.
파이브미닛컴퍼니의 웹게임 사업이 쇠퇴하고 있고, 휴대폰 게임에서도 진전이 없다. 다시 자본의 환심을 사려는 건 전혀 현실적이지 않다.
2012년 12월 28일 파이브미닛컴퍼니가 파산이 임박했다는 소식을 공식적으로 발표한 것은 바로 여러 가지 얽힌 이유 때문이었다. 그리고 2013년 8월 20일 해피팜이 공식적으로 오프라인이 되면서 이 과거 사건도 물거품이 되어버렸는데...
결국 해피팜은 객관적인 이유와 주관적인 이유로 오프라인이 되었습니다.
객관적인 이유는 외부 경쟁이 너무 치열하다는 것이고, 주관적인 이유는 파이브미닛 운영진의 경험이 부족하고 사고력이 미숙하며 실수가 잦다는 것이다.
하지만 어쨌든 해피팜이 나에게 가져다 준 '야채 훔치기'의 즐거움은 우리 각자에게 잊혀지지 않는다.
사랑하는 여러분, 어떻게 생각하시나요? 누구나 자신의 의견을 열정적으로 표현하고 의견을 제시할 수 있습니다.