현재 위치 - 중국 분류 정보 발표 플랫폼 - 중고환승안내 - 와일드카드를 사용하는 방법.

와일드카드를 사용하는 방법.

범주: 컴퓨터/네트워크

분석:

와일드카드 사용

파일을 사용할 때 기본 파일 이름과 확장자도 함께 표시됩니다. 와일드카드 문자 "*" 및 "?"를 사용할 수 있습니다. 그 중 "*"는 해당 위치에서 "."까지의 모든 문자를 나타냅니다(기본 파일 이름에서는 "." 앞, 확장자 뒤는 ".").

예:

A.?는 파일 이름이 A이고 확장자가 2자를 초과하지 않음을 의미합니다.

는 파일 이름이 3자를 초과하지 않음을 의미합니다. . , 확장자가 COM인 파일

*.*은 모든 파일을 의미합니다.

ABC.*는 파일 이름이 ABC이고 모든 확장자가 있는 파일을 의미합니다.

* .EXE 확장자가 EXE인 모든 파일을 나타냅니다.

A*.*는 문자 A로 시작하는 모든 파일을 나타냅니다. 예: ABC.txt ABD 등.

A?.*는 파일을 나타냅니다. 기본 이름이 A로 시작하고 3자를 초과하지 않고 확장자가

탭인 파일)

%x

일치 공백이 아닌 문자 수 제한 없음

[범위]

[범위]에 나열된 문자 수 제한 없음

^

강제 줄 처음부터 일치

$

줄 끝까지 강제 일치

(패턴)

일치 패턴 저장 매개변수 %1~%9

~

포함된 문자는 특수 문자로 해석되지 않습니다.

{val1|val2|val3|... } < /p>

거기에 나열된 모든 특수 문자열과 일치합니다.

{^string}

거기에 포함된 어떤 문자열과도 일치하지 않습니다.

[ 범위]를 사용하세요. [abc]와 같은 필수 문자를 나열하거나 [a-c] 범위를 사용할 수 있습니다.

특수 문자 자체를 일치시키려면 ~를 사용하여 특수 문자를 묶을 수 있습니다. 예를 들어 ~[test~]는 문자열 대신

[test]와 일치합니다. [범위] 일치로.

빈 줄을 일치시키려면 $를 사용하세요.

별칭에 매개변수를 사용하는 예

퍼즐을 푸는 과정에서 우리가 npcs에게 묻는 질문은 일반적으로 다음과 같습니다:

여기에서 npc에게 물어보세요

< p> npc에게 소문에 대해 물어보세요

npc에게 이름에 대해 물어보세요

이 세 가지 명령으로 시작하여 별칭으로 정의하면 다음과 같이 시간을 절약할 수 있습니다:

< p> # al Askn {여기에 대해 %1에게 물어보세요; 여기에 대해 %1에게 물어보세요; 이름에 대해 %1에게 물어보세요}

그러나 npc의 이름이 두 단어로 되어 있거나 같은 이름을 가진 npcs가 무리가 있는 경우 , 두 번째 항목을 요청하려면 별칭

의 매개 변수를 %-1로 변경해야 합니다. 이때 Askn Bing 2 또는 Askn Tian Bing을 실행할 때 오류가 발생하지 않습니다.

매개변수의 기능을 더 잘 이해하려면 다음 명령을 실행해 보십시오:

#al tt test1 %1 test2 %2 test3 %-1 test4 %-2

p >

{tt a1 a2 a3 a4 a5} 실행 결과를 보세요. 모든 것이 명확합니까?

수식

연산을 수행할 때 모든 인수가 숫자이면 수학 연산을 수행하고, 그렇지 않으면 문자열 연산을 수행합니다.

다음은 일반적으로 사용되는 몇 가지 표현식입니다(v1 및 v2는 변수 또는 기타 표현식을 나타냄).

v1+v2

v1 또는 v2가 숫자가 아닌 경우 문자열 덧셈 수행

v1-v2

v1에서 v2 빼기

v1*v2

곱하기

v1 /v2

v1은 v2를 나누고, 결과에는 소수가 포함되지 않습니다.

v1\v2

모듈로

v1&v2

< p> 논리 연산 및

v1 및 v2

위와 동일

v1 | v2

논리 연산 또는

< p> v1 또는 v2

위와 동일

v1 xor v2

논리 연산 xor

v1 = v2

< p> p>

v1이 v2와 같으면 true를 반환합니다.

v1 > v2

v1이 v2보다 크면 true를 반환합니다.

v1 < v2

v1이 v2보다 작으면 true를 반환합니다.

v1 >= v2

v1이 v2보다 크거나 같으면 true를 반환합니다.

v1 <= v2

v1이 v2보다 작거나 같으면 true를 반환합니다.

v1 <> v2

v1이 v2와 같지 않으면 true를 반환합니다.

v1 != v2

위와 동일

v1 =~ v2

표현식 v1의 패턴에 v2가 포함되어 있으면 true를 반환합니다.

v1 ~= v2

위와 동일

-v1

v1의 음수 값을 반환

!v1

논리적 비연산

명령: < /p>

number]

구문:笺?#number mand

이 명령은 MUD에 대한 숫자 명령을 반복합니다. 변수를 사용하려면

루프 명령을 사용하십시오. 현재 반복 횟수는 시스템 변수 %repeatnum에 저장됩니다.

예:

#4 fight bing %i

명령은 다음과 같이 해석됩니다. {fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4 }MUD10으로 보내기

중단

구문:참고?#AB

현재 명령줄에서 #ab 다음 부분 분석 및 처리 중지

< p> 예:

get all corpse;#ABORT;split

이 예에서는 분할이 무시됩니다.

작업

구문:笺?#AC 패턴 mand [클래스 이름]

관련 항목:笺?#TRIGGER #T+ #T- #IGNORE

이것은 zMUD에서 가장 유용한 기능 중 하나입니다. MUD에서 일치하는 텍스트가 수신되면 미리 정의된 명령이

실행됩니다. 이 명령의 첫 번째 매개변수는 일치시킬 텍스트입니다. 텍스트에 공백이 포함되어 있으면

를 대괄호 {}로 묶어야 합니다. 패턴에는 특수 패턴 일치 기호와 와일드카드가 포함될 수 있습니다.

두 번째 매개변수는 실행할 명령입니다. 단어가 두 개 이상인 명령에도 대괄호 {}를 사용해야 합니다.

세 번째 매개변수

는 손쉬운 관리를 위해 다양한 트리거 동작의 이름을 지정하고 분류하는 데 사용됩니다. 고급 트리거 설정은 매개변수

(기본 설정) 대화 상자를 사용해야 합니다. 대화 상자에서 트리거된 작업이 일치하는 텍스트

를 따르는지 아니면 하나의 새로운 작업에서 실행되는지 결정할 수 있습니다. 선.

간단한 예:

#AC {등나무 갑옷을 구입합니다} {지아를 착용}

이런 식으로 등나무 갑옷을 구입할 때마다 즉시 자동으로 켜질 수 있습니다.

자동 로그인 예시:

#AC {^영문 이름:} {river}

#AC {^해당 비밀번호를 입력하세요:} { 12345}

그런 다음 매개변수 대화 상자에서 개행 시 트리거 설정을 끄고 프롬프트 시 트리거를 켜십시오.

이렇게 하면 프롬프트 줄 바로 뒤에 이름과 비밀번호가 입력됩니다. 새로운 줄을 기다리지 않고. ^ 문자는 줄의 시작 부분에서 일치를 강제로 시작합니다

.

트리거 매개변수

#AC {^당신은 (%d)개의 동전을 얻습니다} {chat 나는 %1coin을 얻습니다 } 부자

선을 볼 때 언제 "당신은 [숫자]개의 동전을 얻습니다", 값은 변수 %1에 저장되고 이후에 실행되는 명령은 이 값을 사용할 수 있습니다. 이 예제에서는 t+ 및 t- 명령을 사용하여 트리거를 켜거나 끌 수 있도록 클래스 이름 rich가 사용되었습니다.

추가

구문:note?#AD 가변 금액

이 예를 사용하면 간단한 산술 계산을 수행할 수 있습니다. 금액은 숫자 값이거나 변수일 수 있습니다. 뺄셈을 하고 싶다면

음수 값을 사용하면 됩니다. 더 복잡한 산술 계산을 하려면 #math 명령을 사용하세요.

예:

#AD 이동 1

@moves 변수에 1 추가

#ACTION {(%d)개의 동전을 얻습니다. } {#AD gold %1}

돈을 주웠을 때, 주운 금액을 @gold 변수에 더하세요

Alarm

구문: note ?#ALA timepattern mand

관련 항목:嬺?#TRIGGER

MUD에서 얻은 정보를 기반으로 트리거하는 대신 시간을 기반으로 트리거를 만듭니다. timepattern은

특정 시간이거나 와일드카드 문자를 포함할 수 있습니다. 마이너스 앞에 (-)를 추가하면 실제 시간이 아닌 연결 시간을 의미합니다

.

시간 패턴의 형식은 시:분:초로 표현되며, 여기서 시와 분은 선택 사항입니다.

지정하지 않으면 시와 분은 와일드카드 문자로 대체되는 것으로 간주됩니다. *. 와일드카드 *는 모든 숫자 값을 대체할 수 있으며 *10은 10, 20, 30 등과 일치할 수 있습니다. (|)로 구분하여 여러 값을 지정할 수도 있습니다. 마지막으로

와일드카드 주위에 괄호를 넣어

%1..%9 매개변수와 일치하는 값을 저장할 수 있습니다. (이 문장을 이해하지 못합니다. 누가 도와줄 수 있나요?)

예:

#ALARM -30:00 {save}

없음 여기에 시간이 지정되었으므로 기본값은 *입니다. 따라서 이 예에서는 연결된 동안 30분마다

save 명령을 실행합니다.

#ALARM 3:00:00 {gossip 왜 안 자?}

오전 3시에 명령이 실행됩니다.

#ALARM -59:(55|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1}

이 명령은 다음과 같은 경우 매 시간이 끝날 때 실행됩니다. 5 4 3 2 1 이 화면에 5초 동안 표시됩니다.

별칭

구문:笺?#AL [별칭 이름] [문자열]

관련 항목:笺?#VARIABLE

또는 저장 더 짧은 별칭으로 구성된 명령 그룹입니다. 별칭을 실행할 때 명령의 변수를 확장할 수 있습니다

. 변수 확장을 지연해야 하는 경우 두 개의 변수 플래그(%%)를 사용할 수 있습니다.

매개 변수 없이 명령 별칭을 실행하면 모든 별칭이 출력 창에 나열됩니다. alias 명령에 별칭을 지정하면 지정된 별칭이 표시됩니다.

별칭은 키를 사용하여 확장할 수 있습니다. 명령줄에 별칭을 입력하고 키를 누르면 명령줄의 별칭

가 별칭에 포함된 명령으로 대체됩니다.

별칭을 정의할 때 매개변수(%1, %2, ...)를 사용하는 경우 명령줄에서 별칭 뒤에 오는 텍스트가 이러한

매개변수를 대체합니다. 특수 매개변수 %-1 ~ %-99는 -n 이후의 모든 텍스트를 나타냅니다. (파라미터 사용 예시)

예시

#AL fs {fill waterskin}

fs가 실행되면 fill waterskin이 MUD로 전송됩니다.

#AL fs {fill @container}

별칭에 변수를 사용합니다. 컨테이너 구매 시 변수에 값을 할당할 수 있습니다.

#AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1]

이 예에서 make heal을 실행하면 #ALIAS heal {cast heal %1} 명령이 실행됩니다. , 따라서

새로운 별칭 치유가 생성됩니다.

all

구문:note?#ALL mand

모든 역할의 창에 명령 보내기

예:

#ALL quit

모든 활성 역할 창에 quit 명령을 보냅니다.

백업

구문:笺?#BA

관련:笺?#PATH #RETRACE

현재 기록 중인 경로에서 삭제 마지막 단계

예:

현재 경로가 .nsw인 경우 #BA를 실행하면 .nse가 됩니다. 현재 경로가 .n4s이면

는 #BA 실행 후 .n3s가 됩니다. ?

경고음

구문:笺?#BEEP [값]

관련 항목:笺?#PLAY

PC 스피커 사운드 , 값은 해당 Windows 이벤트에 해당합니다.

예:

#BEEP 16

Windows 이벤트 16의 사운드를 재생합니다.

#BEEP;#WAIT 500;#BEEP

0.5초 간격으로 두 번 울립니다.

버튼

구문:笺?#BU 숫자

사용자 정의 버튼을 트리거합니다. 숫자(1~16)에 따라 트리거되는 버튼이 결정됩니다.

숫자는 변수일 수 있습니다.

예:

#BU 1

첫 번째 버튼을 트리거합니다. 효과는 화면에서 이 버튼을 누르는 것과 동일합니다.

c+

구문: Jian?#C+ [name]

관련: Jian?#C-

이름이 생략된 경우 텍스트를 창 이름으로 가져오기 시작합니다. , 텍스트가 맨드 편집기로 전송됩니다(편집기에서 캡처 설정을 사용할 수 있는 경우). 기본 설정 대화 상자에서 캡처

명령 설정을 선택한 경우 입력한 명령도 이 창으로 전송됩니다.

예:

#c+ temp

MUD에서 얻은 모든 텍스트를 temp라는 창에 복사하기 시작합니다.

c - < /p>

구문:笺?#C-

관련 항목:笺?#C+

다른 창으로 텍스트 캡처 중지

캡처

구문: Jian?#CAP [번호] [이름]

관련: Jian?편집기 창

마지막 숫자 라인을 가져와서 다른 창으로 보냅니다. 숫자를 생략하면 마지막 행만 가져옵니다.

숫자가 -1이면 모든 행이 복사됩니다. 이름을 생략하면 대상은 맨드 편집기

창이 됩니다.

#tr {커피가 알려줍니다: 도와주세요! } {#cap Tell}

무시되지 않도록 Tell이라는 창에 Tell의 내용을 저장하세요.

case

구문:笺?#CA index mand1 [mandn]

실행할 명령 목록에서 명령을 선택할 수 있습니다. index 매개변수는 실행되는 명령을 결정합니다. 인덱스가 목록에 있는 명령 수보다 크면 첫 번째 명령부터 다시 선택됩니다. 예를 들어 목록에 4개의 명령이 있고 인덱스=

6인 경우 두 번째 명령이 실행됩니다. %random 변수를 사용하여 실행할 명령을 무작위로 선택할 수도 있습니다.

예:

#CASE 2 {첫 번째 mand} {두 번째 mand} {세 번째 mand}

두 번째 명령 실행

# CASE @joincmd {join} {rescue}

@join 변수가 홀수이면 Join을 실행하고, 짝수이면 Rescue를 실행한다.

#CASE %random {안녕하세요} {안녕하세요} {안녕하세요} {안녕하세요}

인사말을 무작위로 선택합니다.

문자

구문:笺?#CH

관련 항목:笺?#HOST #PW

문자 데이터베이스에서 현재 문자를 반환합니다. 이름

colse

구문: Jian?#CL filenum

관련: Jian?#FILE

주어진 파일 번호에 따라 닫기 파일은 #file 명령으로 열려 있어야 합니다.

예:

#CLOSE 1

파일 번호 1 닫기

clr

화면을 지웁니다. 스크롤백 버퍼를 지우고 메모리를 회수하려면 비어 있음 메뉴 명령을 사용하십시오.

색상

구문:笺?#CO 속성 [패턴]

관련 항목:笺?#HIGHLIGHT

패턴 매개변수가 다음과 같은 경우 생략, 이 명령은 마지막 줄의 색상을 변경합니다. 색상 속성은 아래 표를 참조하세요.

패턴 매개변수를 포함하면 색상 트리거가 생성됩니다. 문자 대응 외에도 트리거를 발생시키는 조건은 동일한

색상이어야 합니다.

색상 값:

검정색 종이?

0

파란색 종이

1

< p> 녹색

2

청록색

3

빨간색

4

마젠타색

5

갈색

6

회색

7

노란색 < /p>

14

흰색

15

굵게

128

밝은 색상을 표시하려면 , 기준값에 8을 더해 배경색으로 기준값에 16을 곱해야 합니다. 예: 빨간색 배경 사용

배경 값은 4*16 또는 64입니다. 전경에 굵은 텍스트를 사용하려면 128을 추가하세요. 따라서 파란색 배경에 굵은

흰색 텍스트 값은 128+1*16+15=159입니다.

예:

#CO red

마지막 행의 색상을 빨간색으로 변경

#CO 굵은,빨간색

마지막 줄을 빨간색으로 굵게 표시합니다.

연결

구문:笺?#CON

관련 항목:笺?#DISCONNECT

< p> 현재 MUD에 대한 연결을 끊고 다시 연결합니다. 메뉴 명령 File/Reconnect와 동일합니다.

cr

구문:note?#CR

빈 메시지 보내기 MUD 행

cw

구문:笺?#CW color

관련 항목:笺?#COLOR

성공적인 트리거 이후 트리거를 유발한 콘텐츠의 색상을 변경합니다.

예:

#TRIGGER {tell you} {#CW red}

누군가가 말할 때 표시 더욱 눈길을 끄는 색상

dde

구문:笺?#DDE 서버 주제 매크로

이 명령을 사용하면 동적 데이터 교환을 통해 외부 프로그램을 사용할 수 있습니다. zMUD에는 DDE용 내장 함수도 있습니다:

%dde(server,topic,item)

%ddepoke(server,topic,item,value)

< p> %ddemacro(server,topic,macro)

%ddeopen(server,topic) 함수를 사용하여 DDE 연결을 여는 경우 더 이상

서버를 지정할 필요가 없습니다. 및 주제에 따라 이 기능은 전역적이고 zMUD의 모든 창에 유효합니다. DDE 연결을 종료할 때

, %ddeclose() 함수를 사용하십시오.

zMUD에는 자체 DDE 서비스도 있습니다. 서버 이름은 zmud이고 주제도 zmud이며 항목은 데이터입니다.

예:

#DDE NETSCAPE WWW_OpenURL {zg169/~czmud/index}

초보부터 고급까지 zMUD 홈페이지를 열려면 scape를 사용하세요. ~zMUD의 특수 문자 때문에 하나 더 추가해야 합니다

~로 작성됩니다.

#DDE ZMUD ZMUD {chat* bye;quit}

DDE를 사용하여 MUD에 명령 실행

%dde(Excel,TEST.XLS,R1C1) < /p>

Excel을 사용하여 test.xls를 로드하고 R1C1 셀의 값을 반환합니다.

%ddepoke(Excel,TEST.XLS,R1C1,@tank)

test.xls의 R1C1 단위에 @tank 변수의 값을 씁니다.

DDE를 사용하여 시에 자동으로 반응하는 로봇을 작성할 수 있는 사람은 누구입니까?

기본값

구문:笺?#DE [특수 문자 문자열]

관련 항목:笺?#NODEF

저장 현재 사용되는 특수 문자 및 시스템 기본 특수 문자를 복원합니다. 이미 만들어진 명령 스크립트를 사용할 때

이 명령을 사용하면 스크립트의 표준 특수 문자가 올바르게 인식되는지 확인할 수 있습니다. #NODEF 명령을 사용하면 사용자 정의

특수 문자가 복원됩니다.

zMUD에 사용되는 특수 문자는

1

명령 문자

#

다음 문자열은 명령으로 해석됨

2

구분 문자

여러 명령 구분

3 < /p>

변수 문자

@

변수를 확장하는 데 사용되는 값

4

기록 문자

!

명령 버퍼에서 명령 호출

5

매개변수 문자

%

지적 시스템 변수 및 함수

6

이동 문자

경로 변수 또는 함수 호출

7 < /p>

초점 문자

:

지정된 창에 명령 보내기

8

인용 문자

~

뒤에 오는 특수 문자는 일반 문자로 간주됩니다.

이유

9

공백이 있어야 합니다. 끝

*?

*fool

예:

#DEF

현재 특수 문자 저장 시스템 기본 특수 문자 복원

#DEF {xx$xxxxx }

현재 사용 중인 특수 문자를 저장하고 기본 특수 문자를 복원한 다음 @를 $로 변경합니다.

연결 끊기

구문:笺?#DI

관련:笺?#CONNECT

현재 연결 끊기

< p> 예:

#TRIGGER {반혼수상태에 빠졌습니다} {#DI}

연결이 끊어져도 죽지 않겠습니까? 나는 그것을 시도하지 않았습니다, 헤헤.

ECHO

구문:笺?#EC 문자열

관련 항목:笺?#SAY

현재 창에 문자열을 표시합니다. 말하는 명령과 유사합니다. 오프라인 테스트 외에는 트리거를 사용할 수 없는 것 같습니다.

예:

ERASE

구문:笺?#ERA filenum

관련 항목:笺?#FILE

하드 디스크에서 #file로 열린 파일을 삭제합니다.

예:

#FILE 1 old.log

#ERA 1

old.log 파일을 삭제하려면 먼저 #file 명령어로 해당 파일을 열어야 합니다.

EXEC

구문:笺?#EXEC mand

명령을 실행합니다. 명령에는 변수가 포함될 수 있습니다.

예:

#TRIGGER {^커피가 알려줍니다(*)} {#EXEC %1}

커피의 지시를 실행합니다. (그렇게 멍청하진 않아요)

FILE

구문: Jian?#FI 번호 이름

관련: Jian?#READ #WRITE

< p> 읽고 쓰기 위해 파일을 엽니다. zMUD는 10개의 파일을 열 수 있습니다. 파일 번호 1~5는 순서대로 읽거나 추가할 수 있는 텍스트 파일을 엽니다. 파일 번호 6~10은 무작위 읽기 및 쓰기를 위해 열린 기록 파일입니다. 열린

파일에 nuber를 사용한 경우 이전 파일이 닫힙니다. 열린 파일은 zmud.exe가 있는 디렉토리에만 위치할 수 있으며

EXE, HLP 및 MUD 파일일 수 없습니다.

예:

#FILE 1 test.txt

text.txt를 파일 1로 엽니다.

FIND

구문:笺?#FIN

현재 지도에서 위치를 찾고, Look 명령을 사용하여 지도 데이터 위치 일치를 비교합니다. 현재 방에 대한 설명

방은 자동매퍼 메뉴 명령 find와 동일한 기능을 가지고 있습니다.

FORALL

구문:#FO list mand

문자열 목록의 내용을 하나씩 나열하고 명령을 실행합니다. 목록은 |로 구분되어 %i 변수에 하나씩 할당되고

명령이 실행됩니다.

예:

list=sys|ups|yahoo

#froall @list {kill %i}

미쳤나봐요 .

FREEZE

구문:note?#FR [값]

이전 디스플레이를 보려면 화면을 분할하고, value=0은 화면을 복원한다는 의미입니다. 이 명령은 Ctrl-z를 누르거나 오른쪽에 있는 스크롤 막대를 클릭하는 것과 같습니다(

). (그래서 소용없음)

GAG

문법 : Jian?#GA [패턴]

관련 : Jian?#UNGAG

< p> 패턴이 생략되면 명령은 화면에서 마지막 줄을 삭제합니다.

패턴이 포함되면 일치하는 모든

행이 제거됩니다. 이는 #ACTION 패턴 '#GAG'와 같습니다.

예:

#ga 커피

이것을 out of view, out of mind라고 합니다.

HELP

구문:笺?#HE [mand]

매개변수가 없으면 메뉴에서 도움말을 선택하는 것과 같습니다. 그렇지 않으면 지정된 매개변수 명령이 표시됩니다.

H+

구문:笺?#H+

관련 항목:笺?#H-

명령 버퍼에서 다음 항목 가져오기 명령은 #h 명령을 사용한 후에만 유효하며 아래쪽 화살표 키와 동일합니다.

H-

구문:笺?#H-

관련 항목:笺?#H+

명령 버퍼에서 위의 내용을 얻습니다. 위쪽 화살표 키에 해당하는 명령입니다.

HISTORY

구문:笺?#HIS

표시된 각 명령에는 줄 번호가 있습니다. 명령을 실행하는 줄 번호

. !!최신 명령을 실행한다. !+문자는 ! 뒤의 문자로 시작하는 최신 명령을 실행합니다. 명령 버퍼 크기

의 기본값은 20이며 매개변수 대화 상자를 통해 변경할 수 있습니다.

명령 입력줄 왼쪽에 있는 삼각형을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 대화형 명령 버퍼 대화 상자가 나타나 명령을 선택할 수도 있습니다.

명령을 보내려면 클릭하세요. 명령 입력 라인에 편집하려면 두 번 클릭하여 명령을 MUD로 직접 보냅니다.

키를 명령 버퍼와 함께 사용할 수 있습니다. !를 사용하여 숫자나 문자를 추가한 다음 키를 누르면

명령이 실행됩니다. 편집을 위해 명령 입력줄에 복사되었습니다.

예:

#HI

마지막 20개 명령 표시

마지막 명령 실행

!3

명령 버퍼의 마지막 명령 실행

!k

k로 시작하는 마지막 명령 실행< /p >

!k

편집을 위해 k로 시작하는 마지막 명령을 명령 입력 줄에 복사합니다.

HIGHLIGHT

구문 :笺?# HI [패턴]

관련 항목:笺?#COLOR

패턴이 생략되면 텍스트의 마지막 줄이 강조 표시됩니다. 패턴이 포함되면 일치하는 텍스트가 강조 표시됩니다.

하이라이트. #ACTION 패턴 '#HIGHLIGHT' 명령과 동일합니다.

HOST

구문:笺?#HO

관련:笺?#CHAR #PW

현재 호스트 이름을 반환합니다. 연결< /p>

IF

구문:笺?#IF 표현식 true-mand [false-mand]

조건 분기 실행, 표현식이 true이면 true 실행 -mand, 그렇지 않으면 false-mand를 실행합니다(선택 사항). 표현식에는 변수와 연산자가 포함될 수 있습니다.

예:

#if (@qn>30) {learn_skills}

전투 중 잠재력이 30에 도달하면 learn_skills 별칭을 실행하고 배울 수 있는 주인.

#if (@hp>10) {exercise @hp} {exert Recovery}

기가 10보다 크면 내부 근력을 연습하고, 그렇지 않으면 기를 보충하세요.

#IF (@line =~ "당신은 (%d) 코인을 받습니다") {split %1}

변수 @line 및 패턴이 "당신은 (%d)를 받습니다" 동전" "일치, {split %1} 실행 및 일치 여부 확인

"=~"를 사용해야 합니다.

무시

구문:笺?#IG

관련 항목:笺?#T+ #T-

모든 트리거 켜기 또는 끄기 , #ig의 첫 번째 실행은 모든 트리거를 끄고 두 번째 실행은 정상으로 돌아갑니다.

입력

구문:note?#IN 문자열

명령 입력 줄에 텍스트를 입력하고 현재 내용을 바꿉니다.

예: < /p>

#in get @item

변수 항목을 확장하고 명령 입력줄에 명령을 입력합니다.

KEY

구문: Jian ?#KE key mand

키를 눌러 실행되는 명령을 정의합니다. 키 값은 F1, CTRL-A 또는 ALT-F2와 같이 키의 전체 이름을 나타내야 합니다.

< p> 예:

< p> #key F1 eat baozi

eat baozi 명령을 실행하기 위한 F1 키 정의

={drink jiudai}

ALT-D 키 정의 drink jiudai 명령 실행

KILLALL

구문:笺?#KILLALL

모든 별칭, 매크로 삭제 , 트리거, 약어

< p> LMAP

구문:笺?#LM 경로 mand

관련 항목:笺?#LOOP

지정된 경로를 탐색하고 각 방 명령에서 지정된 작업을 수행합니다. 변수 %i는 방 수를 기록합니다

예:

#LMAP 3sn {#SHOW %roomname(% i)}

현재 지도에서의 위치 남쪽으로 세 걸음, 북쪽으로 한 걸음 가서 각 방의 이름을 표시합니다.

LOAD

구문:笺?# LOA 파일 이름

관련 항목:笺?#SAVE

지정된 설정 파일을 로드하고 파일 이름에 변수를 사용할 수 있습니다. 참고: 새 구성 파일을 로드할 때 원본

구성 파일의 변경 사항은 저장되지 않습니다.

예:

#load dc

설정 파일 dc.mud를 로드합니다. (.mud는 기본 확장자입니다.)

={#load bat};={#load cocial}

전쟁과 평화 사용을 위한 사용자 정의 설정 파일 F1 및 F2를 각각 로드합니다.

LOOK

구문:note?#LOOK

MUD 보기 명령을 실행하고 지도의 방 데이터를 다시 작성합니다.

p>

LOOP

구문:note?#LOO 범위 mand

범위에 지정된 개수만큼 명령을 반복 실행합니다. 범위에는 최소값과 최대값이 포함됩니다. 예를 들어 쉼표로 구분됩니다.

범위에 숫자가 하나만 있는 경우 기본 최소값은 1이고 루프 수는 명령에서 호출할 수 있는 변수 %i에 기록됩니다.

.

예:

#LOO 3 north

북쪽 명령을 MUD에 3번 보냅니다.

#LOO 3,4 {get 모두 시체 %i}

세 번째와 네 번째 시체에서 모두 꺼내세요

#LOO @num {eat baozi}

찐빵 먹기@ num port

LOG

구문:note?#LO [파일 이름]

MUD에서 얻은 텍스트를 지정된 파일에 기록하기 시작합니다. 존재하지 않으면 파일을 생성하고 녹음을 시작하세요.

파일이 이미 존재하는 경우 기존 파일을 열고 녹음을 추가하세요. 스위치 기록을 위한 매개변수 생략

예:

#LO test.txt

MUD의 모든 출력을 test.txt에 기록하기 시작합니다.

< p> #LO

녹화를 전환합니다. 녹화가 진행 중인 경우 녹화를 중지합니다.

MAP

구문:笺?#MAP 방향 < /p>

관련: Jian?#PATH

현재 경로에 방향 추가

#MAP 북쪽

현재 경로가 다음과 같은 경우 .s, 그런 다음 .sn으로 업데이트하고 북쪽으로 한 단계 이동합니다.

MATH

구문:笺?#MAT 변수 표현식

관련:笺?#ADD < /p >

표현식의 결과를 변수에 할당합니다. 표현식에는 숫자, 논리 연산, 문자열 함수가 포함될 수 있으며 표현식에 포함된 변수는 확장됩니다.

예:

#MATH test (1+3)*4

계산 결과 16을 변수 test에 할당

# MATH test2 @test-4

@test의 값이 16이면 변수 test2에 값 12가 할당됩니다.

#ALIAS add {#MATH value %1+%2 }

add 3 4

실행 후 변수값은 7이 됩니다.

MARK

Syntax: Jian?#MA

관련 항목:笺?#PATH

새 경로 기록을 시작하면 기록 중인 경로가 삭제됩니다.

MEDIA

구문:笺?#ME 함수

p>

관련: Jian?#PLAY

현재 멀티미디어 장치에 명령을 보냅니다. 일반적으로 #play 뒤에 사용됩니다. 변수는 < /p>

사용할 수 있는 기능 다른 값은 장치에 따라 다르며 일반적으로 다음과 같습니다.

뒤로

한 단계 돌아가기

닫기 < /p>

현재 파일 닫기

< p> 꺼내기

현재 장치 버리기

다음

다음 트랙 재생

p>

일시 정지

일시 정지

p>

paly