범주: 컴퓨터/네트워크
분석:
와일드카드 사용
파일을 사용할 때 기본 파일 이름과 확장자도 함께 표시됩니다. 와일드카드 문자 "*" 및 "?"를 사용할 수 있습니다. 그 중 "*"는 해당 위치에서 "."까지의 모든 문자를 나타냅니다(기본 파일 이름에서는 "." 앞, 확장자 뒤는 ".").
예:
A.?는 파일 이름이 A이고 확장자가 2자를 초과하지 않음을 의미합니다.
는 파일 이름이 3자를 초과하지 않음을 의미합니다. . , 확장자가 COM인 파일
*.*은 모든 파일을 의미합니다.
ABC.*는 파일 이름이 ABC이고 모든 확장자가 있는 파일을 의미합니다.
* .EXE 확장자가 EXE인 모든 파일을 나타냅니다.
A*.*는 문자 A로 시작하는 모든 파일을 나타냅니다. 예: ABC.txt ABD 등.
A?.*는 파일을 나타냅니다. 기본 이름이 A로 시작하고 3자를 초과하지 않고 확장자가
탭인 파일)
%x
일치 공백이 아닌 문자 수 제한 없음
[범위]
[범위]에 나열된 문자 수 제한 없음
^
강제 줄 처음부터 일치
$
줄 끝까지 강제 일치
(패턴)
일치 패턴 저장 매개변수 %1~%9
~
포함된 문자는 특수 문자로 해석되지 않습니다.
{val1|val2|val3|... } < /p>
거기에 나열된 모든 특수 문자열과 일치합니다.
{^string}
거기에 포함된 어떤 문자열과도 일치하지 않습니다.
[ 범위]를 사용하세요. [abc]와 같은 필수 문자를 나열하거나 [a-c] 범위를 사용할 수 있습니다.
특수 문자 자체를 일치시키려면 ~를 사용하여 특수 문자를 묶을 수 있습니다. 예를 들어 ~[test~]는 문자열 대신
[test]와 일치합니다. [범위] 일치로.
빈 줄을 일치시키려면 $를 사용하세요.
별칭에 매개변수를 사용하는 예
퍼즐을 푸는 과정에서 우리가 npcs에게 묻는 질문은 일반적으로 다음과 같습니다:
여기에서 npc에게 물어보세요
< p> npc에게 소문에 대해 물어보세요npc에게 이름에 대해 물어보세요
이 세 가지 명령으로 시작하여 별칭으로 정의하면 다음과 같이 시간을 절약할 수 있습니다:
< p> # al Askn {여기에 대해 %1에게 물어보세요; 여기에 대해 %1에게 물어보세요; 이름에 대해 %1에게 물어보세요}그러나 npc의 이름이 두 단어로 되어 있거나 같은 이름을 가진 npcs가 무리가 있는 경우 , 두 번째 항목을 요청하려면 별칭
의 매개 변수를 %-1로 변경해야 합니다. 이때 Askn Bing 2 또는 Askn Tian Bing을 실행할 때 오류가 발생하지 않습니다.
매개변수의 기능을 더 잘 이해하려면 다음 명령을 실행해 보십시오:
#al tt test1 %1 test2 %2 test3 %-1 test4 %-2
p >
{tt a1 a2 a3 a4 a5} 실행 결과를 보세요. 모든 것이 명확합니까?
수식
연산을 수행할 때 모든 인수가 숫자이면 수학 연산을 수행하고, 그렇지 않으면 문자열 연산을 수행합니다.
다음은 일반적으로 사용되는 몇 가지 표현식입니다(v1 및 v2는 변수 또는 기타 표현식을 나타냄).
v1+v2
v1 또는 v2가 숫자가 아닌 경우 문자열 덧셈 수행
v1-v2
v1에서 v2 빼기
v1*v2
곱하기
v1 /v2
v1은 v2를 나누고, 결과에는 소수가 포함되지 않습니다.
v1\v2
모듈로
v1&v2
< p> 논리 연산 및v1 및 v2
위와 동일
v1 | v2
논리 연산 또는
< p> v1 또는 v2위와 동일
v1 xor v2
논리 연산 xor
v1 = v2
< p> p>v1이 v2와 같으면 true를 반환합니다.
v1 > v2
v1이 v2보다 크면 true를 반환합니다.
v1 < v2
v1이 v2보다 작으면 true를 반환합니다.
v1 >= v2
v1이 v2보다 크거나 같으면 true를 반환합니다.
v1 <= v2
v1이 v2보다 작거나 같으면 true를 반환합니다.
v1 <> v2
v1이 v2와 같지 않으면 true를 반환합니다.
v1 != v2
위와 동일
v1 =~ v2
표현식 v1의 패턴에 v2가 포함되어 있으면 true를 반환합니다.
v1 ~= v2
위와 동일
-v1
v1의 음수 값을 반환
!v1
논리적 비연산
명령: < /p>
number]
구문:笺?#number mand
이 명령은 MUD에 대한 숫자 명령을 반복합니다. 변수를 사용하려면
루프 명령을 사용하십시오. 현재 반복 횟수는 시스템 변수 %repeatnum에 저장됩니다.
예:
#4 fight bing %i
명령은 다음과 같이 해석됩니다. {fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4 }MUD10으로 보내기
중단
구문:참고?#AB
현재 명령줄에서 #ab 다음 부분 분석 및 처리 중지
< p> 예:get all corpse;#ABORT;split
이 예에서는 분할이 무시됩니다.
작업
구문:笺?#AC 패턴 mand [클래스 이름]
관련 항목:笺?#TRIGGER #T+ #T- #IGNORE
이것은 zMUD에서 가장 유용한 기능 중 하나입니다. MUD에서 일치하는 텍스트가 수신되면 미리 정의된 명령이
실행됩니다. 이 명령의 첫 번째 매개변수는 일치시킬 텍스트입니다. 텍스트에 공백이 포함되어 있으면
를 대괄호 {}로 묶어야 합니다. 패턴에는 특수 패턴 일치 기호와 와일드카드가 포함될 수 있습니다.
두 번째 매개변수는 실행할 명령입니다. 단어가 두 개 이상인 명령에도 대괄호 {}를 사용해야 합니다.
세 번째 매개변수
는 손쉬운 관리를 위해 다양한 트리거 동작의 이름을 지정하고 분류하는 데 사용됩니다. 고급 트리거 설정은 매개변수
(기본 설정) 대화 상자를 사용해야 합니다. 대화 상자에서 트리거된 작업이 일치하는 텍스트
를 따르는지 아니면 하나의 새로운 작업에서 실행되는지 결정할 수 있습니다. 선.
간단한 예:
#AC {등나무 갑옷을 구입합니다} {지아를 착용}
이런 식으로 등나무 갑옷을 구입할 때마다 즉시 자동으로 켜질 수 있습니다.
자동 로그인 예시:
#AC {^영문 이름:} {river}
#AC {^해당 비밀번호를 입력하세요:} { 12345}
그런 다음 매개변수 대화 상자에서 개행 시 트리거 설정을 끄고 프롬프트 시 트리거를 켜십시오.
이렇게 하면 프롬프트 줄 바로 뒤에 이름과 비밀번호가 입력됩니다. 새로운 줄을 기다리지 않고. ^ 문자는 줄의 시작 부분에서 일치를 강제로 시작합니다
.
트리거 매개변수
#AC {^당신은 (%d)개의 동전을 얻습니다} {chat 나는 %1coin을 얻습니다 } 부자
선을 볼 때 언제 "당신은 [숫자]개의 동전을 얻습니다", 값은 변수 %1에 저장되고 이후에 실행되는 명령은 이 값을 사용할 수 있습니다. 이 예제에서는 t+ 및 t- 명령을 사용하여 트리거를 켜거나 끌 수 있도록 클래스 이름 rich가 사용되었습니다.
추가
구문:note?#AD 가변 금액
이 예를 사용하면 간단한 산술 계산을 수행할 수 있습니다. 금액은 숫자 값이거나 변수일 수 있습니다. 뺄셈을 하고 싶다면
음수 값을 사용하면 됩니다. 더 복잡한 산술 계산을 하려면 #math 명령을 사용하세요.
예:
#AD 이동 1
@moves 변수에 1 추가
#ACTION {(%d)개의 동전을 얻습니다. } {#AD gold %1}
돈을 주웠을 때, 주운 금액을 @gold 변수에 더하세요
Alarm
구문: note ?#ALA timepattern mand
관련 항목:嬺?#TRIGGER
MUD에서 얻은 정보를 기반으로 트리거하는 대신 시간을 기반으로 트리거를 만듭니다. timepattern은
특정 시간이거나 와일드카드 문자를 포함할 수 있습니다. 마이너스 앞에 (-)를 추가하면 실제 시간이 아닌 연결 시간을 의미합니다
.
시간 패턴의 형식은 시:분:초로 표현되며, 여기서 시와 분은 선택 사항입니다.
지정하지 않으면 시와 분은 와일드카드 문자로 대체되는 것으로 간주됩니다. *. 와일드카드 *는 모든 숫자 값을 대체할 수 있으며 *10은 10, 20, 30 등과 일치할 수 있습니다. (|)로 구분하여 여러 값을 지정할 수도 있습니다. 마지막으로
와일드카드 주위에 괄호를 넣어
%1..%9 매개변수와 일치하는 값을 저장할 수 있습니다. (이 문장을 이해하지 못합니다. 누가 도와줄 수 있나요?)
예:
#ALARM -30:00 {save}
없음 여기에 시간이 지정되었으므로 기본값은 *입니다. 따라서 이 예에서는 연결된 동안 30분마다
save 명령을 실행합니다.
#ALARM 3:00:00 {gossip 왜 안 자?}
오전 3시에 명령이 실행됩니다.
#ALARM -59:(55|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1}
이 명령은 다음과 같은 경우 매 시간이 끝날 때 실행됩니다. 5 4 3 2 1 이 화면에 5초 동안 표시됩니다.
별칭
구문:笺?#AL [별칭 이름] [문자열]
관련 항목:笺?#VARIABLE
또는 저장 더 짧은 별칭으로 구성된 명령 그룹입니다. 별칭을 실행할 때 명령의 변수를 확장할 수 있습니다
. 변수 확장을 지연해야 하는 경우 두 개의 변수 플래그(%%)를 사용할 수 있습니다.
매개 변수 없이 명령 별칭을 실행하면 모든 별칭이 출력 창에 나열됩니다. alias 명령에 별칭을 지정하면 지정된 별칭이 표시됩니다.
별칭은
가 별칭에 포함된 명령으로 대체됩니다.
별칭을 정의할 때 매개변수(%1, %2, ...)를 사용하는 경우 명령줄에서 별칭 뒤에 오는 텍스트가 이러한
매개변수를 대체합니다. 특수 매개변수 %-1 ~ %-99는 -n 이후의 모든 텍스트를 나타냅니다. (파라미터 사용 예시)
예시
#AL fs {fill waterskin}
fs가 실행되면 fill waterskin이 MUD로 전송됩니다.
#AL fs {fill @container}
별칭에 변수를 사용합니다. 컨테이너 구매 시 변수에 값을 할당할 수 있습니다.
#AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1]
이 예에서 make heal을 실행하면 #ALIAS heal {cast heal %1} 명령이 실행됩니다. , 따라서
새로운 별칭 치유가 생성됩니다.
all
구문:note?#ALL mand
모든 역할의 창에 명령 보내기
예:
#ALL quit
모든 활성 역할 창에 quit 명령을 보냅니다.
백업
구문:笺?#BA
관련:笺?#PATH #RETRACE
현재 기록 중인 경로에서 삭제 마지막 단계
예:
현재 경로가 .nsw인 경우 #BA를 실행하면 .nse가 됩니다. 현재 경로가 .n4s이면
는 #BA 실행 후 .n3s가 됩니다. ?
경고음
구문:笺?#BEEP [값]
관련 항목:笺?#PLAY
PC 스피커 사운드 , 값은 해당 Windows 이벤트에 해당합니다.
예:
#BEEP 16
Windows 이벤트 16의 사운드를 재생합니다.
#BEEP;#WAIT 500;#BEEP
0.5초 간격으로 두 번 울립니다.
버튼
구문:笺?#BU 숫자
사용자 정의 버튼을 트리거합니다. 숫자(1~16)에 따라 트리거되는 버튼이 결정됩니다.
숫자는 변수일 수 있습니다.
예:
#BU 1
첫 번째 버튼을 트리거합니다. 효과는 화면에서 이 버튼을 누르는 것과 동일합니다.
c+
구문: Jian?#C+ [name]
관련: Jian?#C-
이름이 생략된 경우 텍스트를 창 이름으로 가져오기 시작합니다. , 텍스트가 맨드 편집기로 전송됩니다(편집기에서 캡처 설정을 사용할 수 있는 경우). 기본 설정 대화 상자에서 캡처
명령 설정을 선택한 경우 입력한 명령도 이 창으로 전송됩니다.
예:
#c+ temp
MUD에서 얻은 모든 텍스트를 temp라는 창에 복사하기 시작합니다.
c - < /p>
구문:笺?#C-
관련 항목:笺?#C+
다른 창으로 텍스트 캡처 중지
캡처
구문: Jian?#CAP [번호] [이름]
관련: Jian?편집기 창
마지막 숫자 라인을 가져와서 다른 창으로 보냅니다. 숫자를 생략하면 마지막 행만 가져옵니다.
숫자가 -1이면 모든 행이 복사됩니다. 이름을 생략하면 대상은 맨드 편집기
창이 됩니다.
예
#tr {커피가 알려줍니다: 도와주세요! } {#cap Tell}
무시되지 않도록 Tell이라는 창에 Tell의 내용을 저장하세요.
case
구문:笺?#CA index mand1 [mandn]
실행할 명령 목록에서 명령을 선택할 수 있습니다. index 매개변수는 실행되는 명령을 결정합니다. 인덱스가 목록에 있는 명령 수보다 크면 첫 번째 명령부터 다시 선택됩니다. 예를 들어 목록에 4개의 명령이 있고 인덱스=
6인 경우 두 번째 명령이 실행됩니다. %random 변수를 사용하여 실행할 명령을 무작위로 선택할 수도 있습니다.
예:
#CASE 2 {첫 번째 mand} {두 번째 mand} {세 번째 mand}
두 번째 명령 실행
# CASE @joincmd {join} {rescue}
@join 변수가 홀수이면 Join을 실행하고, 짝수이면 Rescue를 실행한다.
#CASE %random {안녕하세요} {안녕하세요} {안녕하세요} {안녕하세요}
인사말을 무작위로 선택합니다.
문자
구문:笺?#CH
관련 항목:笺?#HOST #PW
문자 데이터베이스에서 현재 문자를 반환합니다. 이름
colse
구문: Jian?#CL filenum
관련: Jian?#FILE
주어진 파일 번호에 따라 닫기 파일은 #file 명령으로 열려 있어야 합니다.
예:
#CLOSE 1
파일 번호 1 닫기
clr
화면을 지웁니다. 스크롤백 버퍼를 지우고 메모리를 회수하려면 비어 있음 메뉴 명령을 사용하십시오.
색상
구문:笺?#CO 속성 [패턴]
관련 항목:笺?#HIGHLIGHT
패턴 매개변수가 다음과 같은 경우 생략, 이 명령은 마지막 줄의 색상을 변경합니다. 색상 속성은 아래 표를 참조하세요.
패턴 매개변수를 포함하면 색상 트리거가 생성됩니다. 문자 대응 외에도 트리거를 발생시키는 조건은 동일한
색상이어야 합니다.
색상 값:
검정색 종이?
0
파란색 종이
1
< p> 녹색2
청록색
3
빨간색
4
마젠타색
5
갈색
6
회색
7
노란색 < /p>
14
흰색
15
굵게
128
밝은 색상을 표시하려면 , 기준값에 8을 더해 배경색으로 기준값에 16을 곱해야 합니다. 예: 빨간색 배경 사용
배경 값은 4*16 또는 64입니다. 전경에 굵은 텍스트를 사용하려면 128을 추가하세요. 따라서 파란색 배경에 굵은
흰색 텍스트 값은 128+1*16+15=159입니다.
예:
#CO red
마지막 행의 색상을 빨간색으로 변경
#CO 굵은,빨간색
마지막 줄을 빨간색으로 굵게 표시합니다.
연결
구문:笺?#CON
관련 항목:笺?#DISCONNECT
< p> 현재 MUD에 대한 연결을 끊고 다시 연결합니다. 메뉴 명령 File/Reconnect와 동일합니다.cr
구문:note?#CR
빈 메시지 보내기 MUD 행
cw
구문:笺?#CW color
관련 항목:笺?#COLOR
성공적인 트리거 이후 트리거를 유발한 콘텐츠의 색상을 변경합니다.
예:
#TRIGGER {tell you} {#CW red}
누군가가 말할 때 표시 더욱 눈길을 끄는 색상
dde
구문:笺?#DDE 서버 주제 매크로
이 명령을 사용하면 동적 데이터 교환을 통해 외부 프로그램을 사용할 수 있습니다. zMUD에는 DDE용 내장 함수도 있습니다:
%dde(server,topic,item)
%ddepoke(server,topic,item,value)
< p> %ddemacro(server,topic,macro)%ddeopen(server,topic) 함수를 사용하여 DDE 연결을 여는 경우 더 이상
서버를 지정할 필요가 없습니다. 및 주제에 따라 이 기능은 전역적이고 zMUD의 모든 창에 유효합니다. DDE 연결을 종료할 때
, %ddeclose() 함수를 사용하십시오.
zMUD에는 자체 DDE 서비스도 있습니다. 서버 이름은 zmud이고 주제도 zmud이며 항목은 데이터입니다.
예:
#DDE NETSCAPE WWW_OpenURL {zg169/~czmud/index}
초보부터 고급까지 zMUD 홈페이지를 열려면 scape를 사용하세요. ~zMUD의 특수 문자 때문에 하나 더 추가해야 합니다
~로 작성됩니다.
#DDE ZMUD ZMUD {chat* bye;quit}
DDE를 사용하여 MUD에 명령 실행
%dde(Excel,TEST.XLS,R1C1) < /p>
Excel을 사용하여 test.xls를 로드하고 R1C1 셀의 값을 반환합니다.
%ddepoke(Excel,TEST.XLS,R1C1,@tank)
test.xls의 R1C1 단위에 @tank 변수의 값을 씁니다.
DDE를 사용하여 시에 자동으로 반응하는 로봇을 작성할 수 있는 사람은 누구입니까?
기본값
구문:笺?#DE [특수 문자 문자열]
관련 항목:笺?#NODEF
저장 현재 사용되는 특수 문자 및 시스템 기본 특수 문자를 복원합니다. 이미 만들어진 명령 스크립트를 사용할 때
이 명령을 사용하면 스크립트의 표준 특수 문자가 올바르게 인식되는지 확인할 수 있습니다. #NODEF 명령을 사용하면 사용자 정의
특수 문자가 복원됩니다.
zMUD에 사용되는 특수 문자는
1
명령 문자
#
다음 문자열은 명령으로 해석됨
2
구분 문자
여러 명령 구분
3 < /p>
변수 문자
@
변수를 확장하는 데 사용되는 값
4
기록 문자
!
명령 버퍼에서 명령 호출
5
매개변수 문자
%
지적 시스템 변수 및 함수
6
이동 문자
경로 변수 또는 함수 호출
7 < /p>
초점 문자
:
지정된 창에 명령 보내기
8
인용 문자
~
뒤에 오는 특수 문자는 일반 문자로 간주됩니다.
이유
9
공백이 있어야 합니다. 끝
*?
*fool
예:
#DEF
현재 특수 문자 저장 시스템 기본 특수 문자 복원
#DEF {xx$xxxxx }
현재 사용 중인 특수 문자를 저장하고 기본 특수 문자를 복원한 다음 @를 $로 변경합니다.
연결 끊기
구문:笺?#DI
관련:笺?#CONNECT
현재 연결 끊기
< p> 예:#TRIGGER {반혼수상태에 빠졌습니다} {#DI}
연결이 끊어져도 죽지 않겠습니까? 나는 그것을 시도하지 않았습니다, 헤헤.
ECHO
구문:笺?#EC 문자열
관련 항목:笺?#SAY
현재 창에 문자열을 표시합니다. 말하는 명령과 유사합니다. 오프라인 테스트 외에는 트리거를 사용할 수 없는 것 같습니다.
예:
ERASE
구문:笺?#ERA filenum
관련 항목:笺?#FILE
하드 디스크에서 #file로 열린 파일을 삭제합니다.
예:
#FILE 1 old.log
#ERA 1
old.log 파일을 삭제하려면 먼저 #file 명령어로 해당 파일을 열어야 합니다.
EXEC
구문:笺?#EXEC mand
명령을 실행합니다. 명령에는 변수가 포함될 수 있습니다.
예:
#TRIGGER {^커피가 알려줍니다(*)} {#EXEC %1}
커피의 지시를 실행합니다. (그렇게 멍청하진 않아요)
FILE
구문: Jian?#FI 번호 이름
관련: Jian?#READ #WRITE
< p> 읽고 쓰기 위해 파일을 엽니다. zMUD는 10개의 파일을 열 수 있습니다. 파일 번호 1~5는 순서대로 읽거나 추가할 수 있는 텍스트 파일을 엽니다. 파일 번호 6~10은 무작위 읽기 및 쓰기를 위해 열린 기록 파일입니다. 열린파일에 nuber를 사용한 경우 이전 파일이 닫힙니다. 열린 파일은 zmud.exe가 있는 디렉토리에만 위치할 수 있으며
EXE, HLP 및 MUD 파일일 수 없습니다.
예:
#FILE 1 test.txt
text.txt를 파일 1로 엽니다.
FIND
구문:笺?#FIN
현재 지도에서 위치를 찾고, Look 명령을 사용하여 지도 데이터 위치 일치를 비교합니다. 현재 방에 대한 설명
방은 자동매퍼 메뉴 명령 find와 동일한 기능을 가지고 있습니다.
FORALL
구문:#FO list mand
문자열 목록의 내용을 하나씩 나열하고 명령을 실행합니다. 목록은 |로 구분되어 %i 변수에 하나씩 할당되고
명령이 실행됩니다.
예:
list=sys|ups|yahoo
#froall @list {kill %i}
미쳤나봐요 .
FREEZE
구문:note?#FR [값]
이전 디스플레이를 보려면 화면을 분할하고, value=0은 화면을 복원한다는 의미입니다. 이 명령은 Ctrl-z를 누르거나 오른쪽에 있는 스크롤 막대를 클릭하는 것과 같습니다(
). (그래서 소용없음)
GAG
문법 : Jian?#GA [패턴]
관련 : Jian?#UNGAG
< p> 패턴이 생략되면 명령은 화면에서 마지막 줄을 삭제합니다.패턴이 포함되면 일치하는 모든
행이 제거됩니다. 이는 #ACTION 패턴 '#GAG'와 같습니다.
예:
#ga 커피
이것을 out of view, out of mind라고 합니다.
HELP
구문:笺?#HE [mand]
매개변수가 없으면 메뉴에서 도움말을 선택하는 것과 같습니다. 그렇지 않으면 지정된 매개변수 명령이 표시됩니다.
H+
구문:笺?#H+
관련 항목:笺?#H-
명령 버퍼에서 다음 항목 가져오기 명령은 #h 명령을 사용한 후에만 유효하며 아래쪽 화살표 키와 동일합니다.
H-
구문:笺?#H-
관련 항목:笺?#H+
명령 버퍼에서 위의 내용을 얻습니다. 위쪽 화살표 키에 해당하는 명령입니다.
HISTORY
구문:笺?#HIS
표시된 각 명령에는 줄 번호가 있습니다. 명령을 실행하는 줄 번호
. !!최신 명령을 실행한다. !+문자는 ! 뒤의 문자로 시작하는 최신 명령을 실행합니다. 명령 버퍼 크기
의 기본값은 20이며 매개변수 대화 상자를 통해 변경할 수 있습니다.
명령 입력줄 왼쪽에 있는 삼각형을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 대화형 명령 버퍼 대화 상자가 나타나 명령을 선택할 수도 있습니다.
명령을 보내려면 클릭하세요. 명령 입력 라인에 편집하려면 두 번 클릭하여 명령을 MUD로 직접 보냅니다.
명령이 실행됩니다. 편집을 위해 명령 입력줄에 복사되었습니다.
예:
#HI
마지막 20개 명령 표시
마지막 명령 실행
!3
명령 버퍼의 마지막 명령 실행
!k
k로 시작하는 마지막 명령 실행< /p >
!k
편집을 위해 k로 시작하는 마지막 명령을 명령 입력 줄에 복사합니다.
HIGHLIGHT
구문 :笺?# HI [패턴]
관련 항목:笺?#COLOR
패턴이 생략되면 텍스트의 마지막 줄이 강조 표시됩니다. 패턴이 포함되면 일치하는 텍스트가 강조 표시됩니다.
하이라이트. #ACTION 패턴 '#HIGHLIGHT' 명령과 동일합니다.
HOST
구문:笺?#HO
관련:笺?#CHAR #PW
현재 호스트 이름을 반환합니다. 연결< /p>
IF
구문:笺?#IF 표현식 true-mand [false-mand]
조건 분기 실행, 표현식이 true이면 true 실행 -mand, 그렇지 않으면 false-mand를 실행합니다(선택 사항). 표현식에는 변수와 연산자가 포함될 수 있습니다.
예:
#if (@qn>30) {learn_skills}
전투 중 잠재력이 30에 도달하면 learn_skills 별칭을 실행하고 배울 수 있는 주인.
#if (@hp>10) {exercise @hp} {exert Recovery}
기가 10보다 크면 내부 근력을 연습하고, 그렇지 않으면 기를 보충하세요.
#IF (@line =~ "당신은 (%d) 코인을 받습니다") {split %1}
변수 @line 및 패턴이 "당신은 (%d)를 받습니다" 동전" "일치, {split %1} 실행 및 일치 여부 확인
"=~"를 사용해야 합니다.
무시
구문:笺?#IG
관련 항목:笺?#T+ #T-
모든 트리거 켜기 또는 끄기 , #ig의 첫 번째 실행은 모든 트리거를 끄고 두 번째 실행은 정상으로 돌아갑니다.
입력
구문:note?#IN 문자열
명령 입력 줄에 텍스트를 입력하고 현재 내용을 바꿉니다.
예: < /p>
#in get @item
변수 항목을 확장하고 명령 입력줄에 명령을 입력합니다.
KEY
구문: Jian ?#KE key mand
키를 눌러 실행되는 명령을 정의합니다. 키 값은 F1, CTRL-A 또는 ALT-F2와 같이 키의 전체 이름을 나타내야 합니다.
< p> 예: < p> #key F1 eat baozieat baozi 명령을 실행하기 위한 F1 키 정의
ALT-D 키 정의 drink jiudai 명령 실행
KILLALL
구문:笺?#KILLALL
모든 별칭, 매크로 삭제 , 트리거,
구문:笺?#LM 경로 mand
관련 항목:笺?#LOOP
지정된 경로를 탐색하고 각 방 명령에서 지정된 작업을 수행합니다. 변수 %i는 방 수를 기록합니다
예:
#LMAP 3sn {#SHOW %roomname(% i)}
현재 지도에서의 위치 남쪽으로 세 걸음, 북쪽으로 한 걸음 가서 각 방의 이름을 표시합니다.
LOAD
구문:笺?# LOA 파일 이름
관련 항목:笺?#SAVE
지정된 설정 파일을 로드하고 파일 이름에 변수를 사용할 수 있습니다. 참고: 새 구성 파일을 로드할 때 원본
구성 파일의 변경 사항은 저장되지 않습니다.
예:
#load dc
설정 파일 dc.mud를 로드합니다. (.mud는 기본 확장자입니다.)
전쟁과 평화 사용을 위한 사용자 정의 설정 파일 F1 및 F2를 각각 로드합니다.
LOOK
구문:note?#LOOK
MUD 보기 명령을 실행하고 지도의 방 데이터를 다시 작성합니다.
p>LOOP
구문:note?#LOO 범위 mand
범위에 지정된 개수만큼 명령을 반복 실행합니다. 범위에는 최소값과 최대값이 포함됩니다. 예를 들어 쉼표로 구분됩니다.
범위에 숫자가 하나만 있는 경우 기본 최소값은 1이고 루프 수는 명령에서 호출할 수 있는 변수 %i에 기록됩니다.
.
예:
#LOO 3 north
북쪽 명령을 MUD에 3번 보냅니다.
#LOO 3,4 {get 모두 시체 %i}
세 번째와 네 번째 시체에서 모두 꺼내세요
#LOO @num {eat baozi}
찐빵 먹기@ num port
LOG
구문:note?#LO [파일 이름]
MUD에서 얻은 텍스트를 지정된 파일에 기록하기 시작합니다. 존재하지 않으면 파일을 생성하고 녹음을 시작하세요.
파일이 이미 존재하는 경우 기존 파일을 열고 녹음을 추가하세요. 스위치 기록을 위한 매개변수 생략
예:
#LO test.txt
MUD의 모든 출력을 test.txt에 기록하기 시작합니다.
< p> #LO녹화를 전환합니다. 녹화가 진행 중인 경우 녹화를 중지합니다.
MAP
구문:笺?#MAP 방향 < /p>
관련: Jian?#PATH
현재 경로에 방향 추가
#MAP 북쪽
현재 경로가 다음과 같은 경우 .s, 그런 다음 .sn으로 업데이트하고 북쪽으로 한 단계 이동합니다.
MATH
구문:笺?#MAT 변수 표현식
관련:笺?#ADD < /p >
표현식의 결과를 변수에 할당합니다. 표현식에는 숫자, 논리 연산, 문자열 함수가 포함될 수 있으며 표현식에 포함된 변수는 확장됩니다.
예:
#MATH test (1+3)*4
계산 결과 16을 변수 test에 할당
# MATH test2 @test-4
@test의 값이 16이면 변수 test2에 값 12가 할당됩니다.
#ALIAS add {#MATH value %1+%2 }
add 3 4
실행 후 변수값은 7이 됩니다.
MARK
Syntax: Jian?#MA
관련 항목:笺?#PATH
새 경로 기록을 시작하면 기록 중인 경로가 삭제됩니다.
MEDIA
구문:笺?#ME 함수
p>관련: Jian?#PLAY
현재 멀티미디어 장치에 명령을 보냅니다. 일반적으로 #play 뒤에 사용됩니다. 변수는 < /p>
사용할 수 있는 기능 다른 값은 장치에 따라 다르며 일반적으로 다음과 같습니다.
뒤로
한 단계 돌아가기
닫기 < /p>
현재 파일 닫기
< p> 꺼내기현재 장치 버리기
다음
다음 트랙 재생
p>
일시 정지
일시 정지
p>paly