포켓 몬스터, 포켓몬, 포켓몬. 포켓몬의 정식 중국어 번역이 '포켓몬'으로 결정되기 전, 이 세 가지는 중국판 민속 게임, 본토 번역 애니메이션 시리즈, 대만에서 나왔습니다. 애니메이션 시리즈의 이름은 각각 독립 대형 IP의 인기와 비슷합니다.
1996년에 "포켓몬스터 레드&그린&블루"가 출시되었습니다. 이 게임 유형은 결국 전 세계적으로 3,138만 장을 판매했으며, 독특한 게임 플레이로 플레이어를 사로잡았습니다. 전 세계에 걸쳐 수십 년 동안 지속된 포켓몬의 물결을 일으켰습니다.
지난 26년 동안 포켓몬스터 게임 시리즈는 20개 작품을 출시했는데, 그 중 14개 작품이 1,000만개 이상 팔렸으며, 시리즈 판매량이 글로벌 게임 IP 중 1위를 차지했다. 포켓몬은 게임 외에도 애니메이션, 영화, 트레이딩 카드 등 다양한 분야에서 큰 성과를 거두며 영향력이 계속 확대되고 있습니다. 다양한 통계 중에서 포켓몬은 "베스트셀러" 게임 IP일 뿐만 아니라 영화, 만화 등 돈벌이 IP 1위.
그러나 최근 세계 1위 게임 IP를 보유하고 있는 닌텐도의 자회사 게임프리크(이하 GF)가 플레이어들로부터 의문을 제기하고 있다.
가장 큰 죄는 '진행하지 않는 것'이다. 기술력 부족은 오랜 세월 동안 비웃음을 받아 왔고, 전작 '포켓몬스터 소드·실드' 이후 마침내 정점에 이르렀다. 모델링은 거칠고, 관점은 고정되어 있으며, 게임플레이는 구식입니다. 플레이어들은 결국 25주년을 맞아 평균 점수가 4.6점에 그쳤습니다. , Pokémon Direct는 게임 "Pokémon Pearl & Diamond"의 리메이크를 발표하여 거의 수정되지 않은 복사로 인해 플레이어들 사이에서 항의를 불러 일으켰습니다.
GF가 횡보할 수 있는 가장 큰 이유는 그럼에도 불구하고 '검과 방패'가 여전히 2,500만 장, '제인과 다이아몬드'가 1,400만 장을 팔아 원작에 가까운 판매량을 기록했다는 점이다. 누워서 돈을 벌 수도 있지만, GF는 플레이어들이 "일어서고 싶지 않다"고 말하는 사람인 것 같습니다.
하지만 포켓몬의 경우에도 결국 IP 소비가 주목을 받게 될 것입니다. GF 자체도 '포켓몬스터 레전드: 아르세우스'에서 '포켓몬스터 제인&다이아몬드'와 함께 출시되면서 고정된 관점과 프로세스 기반의 경험을 버리고 과감한 혁신을 시도한 것으로 보인다. 오픈 월드'를 통해 게임 플레이가 더 자유로워졌습니다. 얼마 전 발표된 차세대 '정통 속편' '포켓몬스터 크림슨&퍼플'도 '오픈 월드' 게임플레이를 계속 사용할 예정이다.
GF는 나쁠 수 있지만 약간만 나쁠 수 있습니다.
포켓몬스터 1세대의 주인공은 모든 플레이어에게 알려진 이름이기도 하다. 바로 게임 제작자 타지리 사토시의 화신인 애쉬 케첨이다.
게임 프로듀서 타지리 사토시의 전신은 플레이어 타지리 사토시였다. 1978년에 아케이드 게임인 "Space Invaders"가 히트를 쳤습니다. 13세의 Satoshi Tajiri는 빠르게 이 게임에 푹 빠져 게임의 달인이 되었습니다.
원래 약간 자폐증이 있고 별로 똑똑해 보이지 않았던 타지리 사토시는 게임에 대한 사랑으로 자신의 분야를 찾게 되었고, <스페이스 인베이더>에 푹 빠진 후 독학으로 기술을 익혔습니다. 그 당시 게임의 기본 프로그래밍 언어인 "Space Invaders"를 컴퓨터 버전으로 포팅한 것은 당시 큰 화제를 불러일으켰습니다.
Satoshi Tajiri는 게임 분야에 점점 더 깊이 빠져들고 급우들의 격려를 받아 1983년에 Game Freak를 설립하여 자신이 알고 배운 모든 것을 페이지에 담았습니다. 잡지 초판의 내용은 18페이지에 불과했지만 폭넓은 호평을 받았습니다. 타지리 사토시는 게임 잡지를 통해 반다이 남코 회장과 게임 업계의 많은 인사들을 간접적으로 알게 되었고, 권위 있는 게임 잡지 패미츠의 집필 및 편집에도 참여했습니다.
그러나 게임에 대한 광적인 추구를 지닌 타지리 사토시는 오랫동안 게임계 하층부에서 일하는 것에 만족하지 않는다. 1989년, 타지리 사토시는 반다이 남코의 작품을 개발하기 위해 게임 프리크(Game Freak)라는 게임 개발 에이전시를 설립했고, 첫 번째 게임은 성공적으로 25만 장을 팔았고, 반다이 남코로부터 5천만 엔의 보너스를 받았고, 회사는 계속하기로 결정했습니다. 게임 개발 분야에 대한 심층적인 연구.
같은 해에 닌텐도의 게임보이(Game Boy)가 출시되었는데, 나중에 전 세계적으로 1억 1,800만 개가 판매되었습니다. 이는 또한 이 게임 콘솔에서 출시된 게임에 수억 명의 잠재적인 플레이어가 있다는 것을 의미합니다. Satoshi Tajiri와 GameFreak는 자연스럽게 이 신흥 플랫폼을 목표로 삼고 이를 위한 새로운 게임을 개발할 계획입니다.
어린 시절 곤충학자를 꿈꾸며 숲에서 곤충을 잡으며 어린 시절을 보낸 다지리 사토시는 어린 시절의 꿈인 '포켓몬스터'를 잡고 교류한다는 아이디어에 즉시 새로운 게임 계획을 결합했습니다. 그리고 전투 게임이 탄생했습니다.
Nintendo 관계자들은 이 프로젝트에 대해 낙관적이지 않지만 Gameboy 창립자 Gunpei Yokoi와 Mario 시리즈 창립자 Shigeru Miyamoto는 모두 이 게임 개발에 Satoshi Tajiri를 지원합니다.
하지만 프로젝트 자체는 거대하고, 게임 프리크는 극히 규모가 작아 재정적 지원이 부족합니다. 게임 프리크는 이 게임을 성공적으로 완성하기 위해 닌텐도의 게임 유지 및 운영 업무를 맡으면서 개발 작업을 진행했습니다.
6년 후인 1996년, 드디어 1세대 작품인 '포켓몬 적록청'이 나왔습니다. 이 전례 없는 작품은 뛰어난 게임 플레이로 한동안 전 세계적으로 인기를 끌었습니다. , 모든 플레이어 모두가 그 게임의 주인공인 Xiaozhi와 그의 노란색 쥐인 Pikachu를 알고 있습니다. 포켓몬, 끝났습니다.
같은 해 10월 포켓몬스터는 포켓몬 배틀 게임플레이를 기반으로 한 트레이딩 카드 게임을 출시해 보드게임 분야의 틈새 플레이어를 공략했다. 불과 1년 만에 '포켓몬' 애니메이션이 탄생했습니다. TV 애니메이션 속 애쉬의 여행을 따라가는 비플레이어들이 많아졌고, 이 애니메이션을 통해 '포켓몬'의 존재를 알게 되었습니다.
이후 포켓몬은 IP 연계 게임플레이를 극한까지 끌어올렸습니다. 1998년 이후 Nintendo는 Game Freak와 협력하여 포켓몬 주변기기 판매를 전문으로 하는 포켓몬 회사를 설립하기도 했습니다. 카드, 애니메이션, 게임의 다양한 조합 덕분에 포켓몬 IP의 영향력은 점점 더 확장되고 깨지지 않으며, 장난감, 의류 등 생활 필수품에서 계속해서 빛을 발하기 시작했습니다. 그리고 이는 닌텐도의 주력 IP인 '마리오' 시리즈도 따라잡을 수 없는 부분이다.
그러나 '포켓몬스터 골드&실버'와 '포켓몬스터 루비앤사파이어' 출시 이후 포켓몬스터 창업자 타지리 사토시가 게임 개발을 그만두고 GF의 미래가 본격적으로 시작됐다. 포스트 창업 시대다.
데뷔와 동시에 전성기를 누리는 포켓몬 역시 이후의 포켓몬들에게 큰 걸림돌이 된다.
아주 일찍 시작된 IP 운영으로 포켓몬은 처음부터 번영을 위해 싸웠습니다. 21세기에 접어들면서 거의 모든 포켓몬 작품의 판매량은 쉽게 수천만 대에 도달할 수 있습니다. 21세기 초반의 여러 작품에서 포켓몬은 게임 플레이에서도 많은 획기적인 발전을 이루기 위해 최선을 다했습니다. 최근에는 슈퍼진화, Z-무브, 거다맥스 등 다양한 게임플레이 방식이 선보이고 있다.
Dynamax
그러나 본질적으로 이러한 게임 플레이의 획기적인 발전은 Satoshi Tajiri 시대 이후 포켓몬의 핵심 메커니즘인 포획과 전투에 실제로 영향을 미치지 않습니다.
마리오 시리즈의 플랫폼 점프 게임플레이와 달리 레벨에 따라 끝없는 장애물과 획기적인 방법을 설계할 수 있습니다. 젤다의 퍼즐 해결 게임플레이는 끝없는 퍼즐을 사용하여 메커니즘을 설계할 수 있습니다. 포켓몬의 게임 디자인은 처음부터 게임플레이를 고정된 메커니즘으로 제한하여 혁신과 핵심 변경을 어렵게 만들었습니다.
이 게임 플레이의 개선을 바탕으로 포켓몬은 이 틈새 게임 플레이의 유일한 플레이어가 되었습니다. 비록 그 이후로 요괴워치와 같은 많은 도전자가 있었지만 게임 경험은 비교할 수 없습니다. , 포켓몬에 비해 새 IP에는 플레이어가 그토록 갈망했던 "피카츄"가 없습니다. 국내에는 포켓몬스터의 '젤'을 거의 모방한 메커니즘을 가진 게임이 있었지만, 결국 이용자 문제와 결제 메커니즘 문제로 불명예를 안게 됐다.
하지만 이로 인해 Pokémon은 원래 핵심 경험을 크게 변경할 수 없습니다. 핵심 메커니즘이 변경되면 "포켓몬"이 줄어듭니다. 이후 GF는 포켓몬 배틀, 포켓몬 모임 등 다른 게임 방식을 활용한 게임을 출시했지만, 이는 메인 스토리에서 벗어나 메인 관객과 아무런 관련이 없는 IP 파생 시도에 가깝습니다.
포켓몬 개더링
비교적 독립적인 회사인 게임프리크 역시 닌텐도에서 벗어나 새로운 IP와 신작 게임을 독자적으로 제작하려고 노력해 20년 전 '몬스터 타운'을 출시했다. 여전히 모든 플랫폼에서 출시되고 있지만 결과는 좋지 않고, 온라인 이용자 수는 심지어 '닌텐도 없으면 삼류 게임회사'라는 조롱까지 받고 있다.
이러한 문제는 Nintendo의 콘솔과 이미지 품질이 계속해서 반복될 때 아직 명확하지 않습니다.
외국 3A 게임이 고화질에서 4K로 넘어갔을 때처럼 조립 라인 기술에 대해 불평하는 사람은 거의 없었습니다. 결국 새로운 게임의 더 높은 화질만으로도 관심을 끌기에 충분합니다. 하지만 PS4가 PS5 시대에 돌입하면서 화질도 향상됐지만 인간의 눈으로 인지할 수 있는 범위는 크게 다르지 않아 많은 플레이어들이 변함없는 게임 플레이에 대해 불만을 토로하기 시작했다.
포켓몬도 마찬가지다. 닌텐도와의 끈끈한 유대 관계 속에서 포켓몬의 화질은 닌텐도 콘솔의 성능에 맞춰 흑백에서 컬러로 옮겨가며 조금씩 업그레이드됐다. 2D에서 3D로, 각 게임에는 플레이어의 관심을 끌기 위해 중요하지 않은 새로운 메커니즘과 새로운 포켓몬이 추가됩니다. 이 치약과 같은 혁신은 포켓몬 제품 라인을 유지하고 플레이어의 기대를 어느 정도 충족시킵니다.
하지만 스위치가 5년 동안 성능 업데이트를 받지 못한 포켓몬은 시각적인 혁신도 없고, 게임 플레이도 거의 동일하며, 관점이 여전히 고정되어 있고, 극도로 큰 디자인이 충분히 매력적이지 않습니다. 사람들에게 있어서 “포켓몬스터 소드 앤 실드”가 부정적인 평가를 받은 것은 놀라운 일이 아닙니다.
결국 포켓몬, 마리오, 젤다와 동시에 탄생한 IP는 여전히 차세대 콘솔을 기반으로 플레이어에게 새로운 놀라움을 선사할 수 있습니다.
소기업 GF 역시 IP 소비가 오래갈 수 없다는 점을 잘 알고 있다. 포켓몬은 25주년을 맞아 최신작 '포켓몬 레전드: 아르세우스'를 발표하고 완전 오픈 월드 게임 플레이로의 전환을 발표했습니다. 그러나 게임 예고편이 공개되자 '포켓몬스터 펄&다이아몬드' 리마스터 버전과 함께 세상이 공허하고 게임 플레이가 단조롭다는 이유로 관중들의 조롱을 받았다.
하지만 포켓몬의 IP는 여전히 중요한 역할을 합니다. 올해 '아르제우스'가 출시된 후 첫 주에만 판매량 650만개를 돌파하며 NS 플랫폼에서 '포켓몬스터' 시리즈 최고 판매 기록을 경신했다. Famitsu 점수는 38(10/9/9/10)이며 M 스테이션의 평균 점수는 85입니다.
실제로 게임 경험에 들어간 후 플레이어는 '포켓몬 레전드: 아르세우스'가 진정한 오픈 월드가 아니라는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 게임은 셀레브레이션 빌리지의 베이스캠프 지역과 황야 지역으로 나누어져 있으며, 지역 간 이동은 '젤다의 전설: 야생의 숨결' 같은 오픈월드 게임처럼 원활한 연결이 아닌 순간이동이 필요하다.
동시에 이 게임은 에일리어싱, 화질 결함 등 상당한 문제를 안고 있어 만화 스타일의 '게임 오브 오브'(Game of Game)라 해도 현재의 풀HD 게임 세계에서는 어울리지 않는 것처럼 보인다. 2017년에 발매된 왕좌'. '젤다의 전설: 야생의 숨결'과 비교하면 격차도 크다. 지면을 자세히 보면 여전히 극도로 거칠고 흐릿한 질감이 많이 보인다. 화질만 놓고 보면 콘솔 플레이어들이 멸시하는 모바일게임 '원신임팩트'에 비해 한참 뒤떨어진다.
하지만 '아르세우스'에는 장점도 있고, 오픈월드 게임플레이에서도 많은 경험을 쌓았다. 이전 게임에서는 주로 전투에만 사용할 수 있었던 포켓몬이 "아르세우스"에서는 고유한 특성과 스킬을 사용하여 큰 맵의 요소와 상호 작용할 수 있으며 이를 사용하여 자원을 획득하고 일러스트레이션을 완성할 수 있습니다.
GF의 기본 턴 기반 전투는 변경되지 않았지만 플레이어는 다양한 모드를 선택하여 포켓몬의 공격 리듬을 조정할 수 있으며 동시에 몇 가지 움직임도 만들었습니다. 전투 중에 적시에 엘프 공을 던지는 등.
이러한 혁신은 아직 완전한 변화는 아니지만, 변함없는 '검과 방패'에 비하면 '아르세우스'는 이미 더욱 참신한 게임 경험을 제공하고 있으며, 판매 데이터도 플레이어들이 여전히 여전히 존재한다는 것을 증명하고 있다. 이걸 사세요.
포켓몬스터 26주년인 올해 2월 27일, GF는 정통 속편인 '포켓몬 크림슨 & 퍼플'도 출시했는데, 이는 계속해서 오픈 월드 디자인을 사용하여 플레이어에게 동시성을 제공할 것임을 나타냅니다. 포켓몬 전투 경험과 오픈 월드 게임 플레이. GF는 '아르세우스'의 성공으로 달콤함을 맛본 것 같다.
2019년에는 영화부터 게임, 애니메이션까지 다양한 IP를 포함하는 '세계에서 가장 수익성이 높은 IP 목록'이 있었는데, 결국 포켓몬이 가치 1000억 달러로 1위를 차지했습니다. 첫째, 이 가치는 디즈니가 소유한 마블 시리즈, 심지어 미국인들의 정신적 양식인 '스타워즈'를 훨씬 능가한다.
가치공유 1000억 달러 중 '포켓몬스터' 게임이 제공하는 수익은 200억 남짓에 불과하며, 그 중 IP 라이센싱 개발 파생상품에서 나오는 수익이 700억 이상에 이른다. 곧.
직원 수가 167명에 불과한 소규모 회사인 GF는 세계에서 가장 수익성이 높은 캐시카우를 인수했습니다. GF가 게임 개발에 대한 깊은 이해를 묻지 않고도 4~5세대 연속 IP의 성공을 누릴 수 있었던 것은 당연한 일이다.
하지만 아무리 강력한 IP라도 반복적인 소비를 견딜 수는 없습니다. 스타워즈 시리즈의 속편이 혹평을 받았고, 명성을 살리기 위해 '만달로리안'을 활용해야 할 필요성도 있다. "포켓몬"만큼 강력하지만, 물론 영원히 플레이할 수는 없습니다.