1회: 롤러코스터 살인사건(중력)
롤러코스터 살인사건은 중력을 이용해 빠른 속도를 생성합니다.
지구의 인력으로 인해 발생하는 힘을 중력이라고 합니다. 방향은 수직으로 아래쪽입니다. 크기: G=mg. 무게 중심의 위치는 물체의 기하학적 구조 및 질량 분포와 관련이 있습니다.
중력은 물체에 대한 지구의 중력과 동일하지 않습니다. 두 극을 제외한 지구 자체의 회전으로 인해 다른 위치에 있는 지상의 물체는 지구 축을 중심으로 균일한 원 운동을 하며 지구 축을 향해 수직으로 향하는 구심력이 필요합니다. 물체에 대한 지구의 중력 인력에 의해서만 발생합니다. 물체에 대한 지구의 중력 인력을 두 가지 구성 요소로 분해할 수 있습니다. F1은 지구 축을 향하며 물체에 필요한 구심력과 같습니다. 지구 축을 중심으로 균일한 원 운동으로 움직이기 위해 다른 구성 요소인 G는 중력(그림)에 의해 물체에 가해지는 힘입니다. 여기서 F1=mw2r(w는 지구의 자전 각속도, r은 반경)입니다. 물체의 회전), F1의 크기는 극지방에서 0이고 위도가 감소함에 따라 증가하며 적도 지역에서는 F1max가 최대임을 알 수 있습니다. 물체의 구심력은 매우 작기 때문에 정상적인 상황에서는 물체의 중력이 만유인력의 크기로 간주될 수 있습니다. 즉, 정상적인 상황에서는 지구의 자전 효과를 무시할 수 있습니다.
2회 : 회장 딸 납치 사건(굴뚝)
굴뚝은 화재로 인한 가스나 연기를 제거하는 데 사용되는 도구다.
재료는 일반적으로 철, 석면, 도자기 등 여러 종류로 나뉘며, 이러한 종류는 일반적으로 집, 사무실 등 작은 장소에 사용됩니다.
이 밖에도 벽돌로 쌓은 것도 있는데 대부분 원통형으로 윗부분은 얇고 아랫부분은 두꺼운 편인데, 일반적으로 대형 보일러, 제련소 등 대형 산업공장에서 사용된다.
3회 : 아이돌 밀실 살인사건(얼음)
자연의 물에는 기체, 고체, 액체의 세 가지 상태가 있습니다. 액체 상태의 물을 물, 기체 상태의 물을 수증기, 고체 상태의 물을 얼음이라고 합니다.
4화 메트로폴리스 코드맵 사건(정반사)
이름 그대로 거울처럼 매끄러운 표면에 평행광을 비추면 나타나는 반사 현상이다. , 모두 광선은 모두 같은 방향으로 반사됩니다.
5화: 신칸센 폭발사고(신칸센)
신칸센의 기원
제2차 세계대전 이후 1950년대 후반, 일본 경제는 산업, 상업, 순환 산업이 특히 발달한 게이힌, 주쿄, 한신 지역의 도카이도 철도 노선은 일본 전체 철도 길이의 3%에 불과하지만 일본 전체 철도 길이의 24%를 차지합니다. 여객수송량, 화물수송량의 23%를 달성하였습니다. 1958년 12월 일본 내각회의에서 도카이도 신칸센 건설 아이디어가 승인됐다.
1964년 도쿄 올림픽 개최와 함께 운행을 시작한 도카이도 신칸센은 총 3,800억 엔이라는 막대한 투자가 필요할 뿐만 아니라, 200km의 고속 운행의 안전성도 확보해야 했습니다. 시간당. 신칸센은 게이힌, 주쿄, 한신 공업 상업 지역과 중간 도시를 4시간 이내에 유기적으로 연결할 수 있어 신칸센을 따라 새로운 산업 형성을 크게 촉진했습니다.
신칸센의 기술적 특징
신칸센은 기관차를 견인으로 사용하는 대신 분산형 동력운용 방식을 사용한다. 각 객차의 바퀴에는 구동 장치(전기 모터)가 장착되어 있습니다. 동력분산방식은 대형기관차가 필요하지 않을 뿐만 아니라, 가감속이 용이하고, 여객운송 여건에 따라 탄력적으로 그룹화할 수 있어 건설비 절감은 물론 경제적 이익도 향상된다. 반도체 기술의 급속한 발전과 응용으로 신칸센 열차의 브레이크도 원래의 기계식에서 전기식으로 바뀌었고, 경사면에서 열차가 제동을 하면 전기모터가 발전기가 되어 전류가 변환되어 재활용된다. . 따라서 에너지가 절약됩니다.
신칸센은 1964년 운행을 시작한 이후 승객의 인명 피해가 발생한 사고가 단 한 건도 없었다. 신칸센에는 다중 안전 시스템이 갖춰져 있기 때문이다. 신칸센은 무인운전이 가능하다. 역에 진입하는 열차가 역의 상황에 따라 정해진 위치에 정차할 수 있도록 하고, 비상제동으로 인한 승객의 불편을 방지하기 위해서다. 현재 일본의 5개 신칸센 노선은 매일 750,000명의 승객을 운송하고 있습니다.
신칸센의 역할
과거에는 도쿄에서 오사카까지 기차로 6시간 30분이 걸렸지만 지금은 2시간 30분밖에 걸리지 않는다. 일본인의 평균 시급은 2,500엔으로, 이는 30조엔 이상을 절약합니다. 더 중요한 것은 신칸센이 지역 경제 발전을 촉진했다는 점입니다. 조사에 따르면, 도카이도 신칸센과 산요 신칸센의 연간 승객 수는 약 2억 명에 달하며, 이로 인해 발생하는 음식, 숙박, 관광 등에 대한 소비자 지출은 약 5조엔에 달하며, 50만 개의 일자리를 창출합니다. 신칸센 교통망이 형성되면서 사람들의 활동 범위가 확대되었습니다. 예를 들어, 시즈오카 등지에 거주하는 사람들이 전통 예능인 '가부키'나 '분라쿠'를 보려면 도쿄나 오사카로 가야 했지만, 이제는 돌아가서 볼 수 있습니다. 같은 날에 나옴. 니가타현 우라사초는 인구 2만여 명에 불과한 전형적인 산악 마을이지만, 이곳에는 전 세계에서 학생들이 모여드는 국제대학이 자리잡고 있다.
호쿠리쿠 신칸센은 우라사에 역이 있기 때문에 국제 대학의 교사들이 니가타나 도쿄까지 이동하는 데 최대 1시간밖에 걸리지 않으며 이곳의 자연 환경을 도시에서는 즐길 수 없습니다. 높은 수준의 재능이 모였습니다.
외국인들이 일본을 방문할 때마다 신칸센을 타고 일본이 개척한 '초고속 열차'의 안전성과 속도, 편안함을 직접 경험하고 싶어한다.
신칸센의 정식 명칭은 '고속철도교통체계 신칸센'으로, 철로를 달리는 것은 특수전기열차로, 기관차는 거대한 총알처럼 유선형이며, 총알처럼 달린다. 굉음을 내며 앞으로 나아간다고 해서 "총알 열차"라고 불립니다.
'탄환열차'의 객차는 넓고 깔끔하고 깨끗하며, 창문도 잘 밀봉되어 있어 고속 주행 시 차체가 안정적일 뿐만 아니라 소음도 매우 크다. 작은. 무료 식수 시설, 깨끗한 화장실, 전화실, 냉난방 에어컨 등 차량 내 장비가 완비되어 있습니다. 승무원들도 매우 정중하고 서비스 수준이 높습니다. 기차를 타는 것도 일종의 즐거움이라는 느낌을 줍니다.
이제 신칸센은 지속적으로 업데이트되고 일부 참신한 차량이 추가되었습니다. 객차는 2층형으로 개조(폐기)되었으며, 좌석 팔걸이에는 라디오 헤드폰이 설치되어 있고, 커피와 신문이 무료로 제공됩니다. 차 안에는 온수 샤워 시설을 갖춘 여러 개의 대형 화장실도 있어 승객은 차 안에서 식사할 수 있을 뿐만 아니라 차 안에서 설거지도 할 수 있습니다. 일부 차량에는 전용 캐빈이 제공되기도 합니다. 이는 통근자와 여행자에게 더 큰 편의를 제공하여 신칸센의 활용도를 더욱 높여줍니다. 현재 일본의 신칸센은 연간 1억 4천만 명 이상의 승객을 운송하고 있으며 이는 일본 전체 인구를 초과합니다.
일본의 신칸센은 1960년대에 계획되고 건설되었으며 그 중 4개가 매우 유명합니다:
도카이도 신칸센
산요 신칸센
도호쿠 신칸센
조에츠 신칸센
이외에도 홋카이도 신칸센, 큐슈 신칸센(신야쓰시로~가고시마 중앙구간 운행), 나가사키 신칸센 등이 공사중이다. 신칸센의 개통은 일본의 교통에 큰 편리함을 가져왔고, 이로써 일본 경제의 발전을 비롯한 모든 면에서 촉진되었습니다. 또한 일본에서는 전자기 반발력을 이용해 열차를 선로에서 완전히 분리해 정지 상태로 운행하는 비접촉식 수송 열차인 자기부상열차를 개발했습니다. 현재 이러한 종류의 열차는 실험적으로 성공적으로 운행되었습니다. 이 열차를 타면 비행기를 타는 것처럼 부드럽고 편안하지만 지나가는 차보다 소음이 적습니다.
제6화 발렌타인데이 살인(초콜릿)
초콜릿은 외래어 초콜릿의 음역이다. 주원료는 코코아콩(코코아콩(코코넛 같은 과일)이다. 줄기에 자랍니다) 멕시코 아스티카 왕조의 마지막 황제 몬테주마에서 시작하여 당시에는 초콜릿을 숭배하고 고추, 파프리카, 바닐라 콩, 향신료를 즐겨 먹던 사회에서 유래되었습니다. 음료에 첨가하여 거품을 내어 하루에 50cc씩 황금잔에 마신다. 학명은 테오브로마(Theobroma)로 '신의 음료'라는 뜻으로 귀중한 강장제로 여겨진다. 이뇨제 등은 위액의 단백질 분해효소를 활성화시켜 소화에 도움을 줍니다.
최초의 초콜릿은 고대 멕시코 인디언들의 코코아 가루가 들어간 음식에서 유래됐다. 쓴맛과 매운 맛이 난다. 1526년 스페인 탐험가 코르테스가 스페인으로 가져와 당시 왕에게 선물하자 유럽인들은 이를 마약으로 여기고 열풍을 일으켰다. 그 후 16세기경 스페인 사람들은 초콜릿을 '달콤'하게 만들었습니다. 그들은 코코아 가루와 향신료를 사탕수수 주스에 섞어 달콤한 음료를 만들었습니다. 1876년에 피터라는 스위스인이 창의적으로 위에서 언급한 음료에 약간의 우유를 추가하여 현대 초콜릿 제조의 전체 과정을 완성했습니다. 얼마 지나지 않아 누군가가 액체 초콜릿을 탈수하고 농축하여 휴대와 보관이 쉬운 초콜릿 캔디 조각으로 만드는 아이디어를 생각해 냈습니다. 1828년 네덜란드의 Van Houten은 마시기 쉬운 코코아를 만들기 위해 지방의 2/3를 제거하는 아이디어를 생각해냈습니다. 19세기 말 스위스의 D.M. Bede는 초콜릿의 맛을 좋게 하기 위해 초콜릿에 우유를 첨가하는 아이디어를 고안했는데, 이것이 오늘날 초콜릿의 원형이 되었습니다.
7화: 한 달에 한 번씩 선물 위협(바코드)
바코드는 규칙적으로 배열된 막대와 공백 및 해당 문자의 집합으로 구성된 표시입니다. 빛 반사율이 낮은 부분, "빈"은 빛 반사율이 높은 부분을 의미합니다. 이러한 막대와 공백으로 구성된 데이터는 특정 정보를 나타내며 특정 장비에서 읽을 수 있으며 컴퓨터와 호환되는 이진 데이터 및 십진수 정보로 변환됩니다. 일반적으로 품목별로 해당 코드가 고유합니다. 일반적인 1차원 바코드의 경우 바코드 데이터가 컴퓨터로 전송되면 컴퓨터에서 처리됩니다. . 애플리케이션이 데이터를 작동하고 처리합니다. 따라서 일반적인 1차원 바코드는 사용 시 식별정보로만 사용되며, 컴퓨터 시스템의 데이터베이스에서 해당 정보를 추출하여 그 의미를 달성한다.
바코드 기술의 장점
바코드는 단연 가장 경제적이고 실용적인 자동식별 기술입니다.
바코드 기술에는 다음과 같은 장점이 있습니다
A. 빠른 입력 속도: 키보드 입력에 비해 바코드 입력은 5배 빠르며 "즉시 데이터 입력"을 달성할 수 있습니다.
B. 높은 신뢰성: 키보드 입력 데이터의 오류율은 300분의 1이고, 광학 문자 인식 기술 사용의 오류율은 10,000분의 1이며, 바코드 기술 사용의 오류율은 100만분의 1 미만입니다.
다. 많은 양의 정보 수집: 기존의 1차원 바코드는 한 번에 수십 문자의 정보를 수집할 수 있는 반면, 2차원 바코드는 수천 문자의 정보를 전달할 수 있으며 특정 자동 오류 수정 기능을 갖추고 있습니다.
디. 유연성 및 실용성: 바코드 식별은 식별 수단으로 단독으로 사용할 수도 있고, 관련 식별 장비와 시스템을 구성하여 자동 식별을 달성할 수도 있으며, 다른 제어 장비와 연결하여 자동화 관리를 달성할 수도 있습니다.
또한 바코드 라벨은 제작이 쉽고 장비 및 재료에 대한 특별한 요구 사항이 없으며 식별 장비는 작동이 쉽고 특별한 교육이 필요하지 않으며 장비가 상대적으로 저렴합니다.
인코딩 규칙
고유성: 동일한 유형 및 사양의 제품은 동일한 제품 코드에 대응해야 하며, 동일한 유형 및 사양의 제품은 다른 제품 코드에 대응해야 합니다. 제품의 무게, 포장, 사양, 냄새, 색상, 모양 등의 특성에 따라 서로 다른 제품 코드가 부여됩니다. 영속성: 일단 제품 코드가 할당되면 변경할 수 없으며 평생 동안 유지됩니다. 해당 제품이 더 이상 생산되지 않으면 해당 제품 코드는 보류만 가능하며 재사용하거나 다른 제품에 할당할 수 없습니다. 의미 없음: 빈번한 제품 업데이트 요구 사항에 맞게 코드에 충분한 용량을 확보하려면 의미 없는 시퀀스 코드를 사용하는 것이 가장 좋습니다.
바코드 코딩 시스템의 차이점
UPC: (통합 제품 코드) 숫자만 나타낼 수 있습니다: A, B, C, D, E. 버전 A. - 12자리 버전 E - 7자리 숫자 마지막 숫자가 체크숫자 입니다. 사이즈는 가로 1.5인치, 세로 1인치이며, 배경이 선명해야 합니다. 주로 미국, 캐나다에서 사용됩니다. 산업, 의학, 창고 및 기타 부문
< BR>UPC가 12자리로 디코딩되면 정의는 다음과 같습니다. 첫 번째 숫자 = 숫자 식별자(UCC(Uniform Code Committee)에서 이미 설정한 숫자 2-6). = 제조업체 식별 번호(첫 번째 숫자 포함) ) 7~11번 = 고유한 제조업체 제품 코드 12번 = 검사 숫자(오류 감지에 사용)
코드 3/9: ***를 나타낼 수 있음 43개의 문자, 숫자 및 기타 기호 문자: A -Z, 0 - 9, -.$/+%, 속도 바코드의 길이는 가변적입니다. 일반적으로 "*"가 시작 및 끝 문자로 사용됩니다. 사용되지 않습니다. 코드 밀도는 3~9.4자입니다. /인치당 공백 영역은 좁은 스트립의 10배입니다. 산업, 서적, 티켓 자동화 관리에 사용됩니다.
코드 128: 고밀도 데이터를 나타냅니다. 문자열 가변 길이 기호에는 검사 코드가 포함되어 있습니다. A, B, C 세 가지 버전이 있습니다. 사용 가능한 128자는 산업, 창고, 소매 및 도매를 위한 세 가지 문자열 세트 A, B, C에 사용됩니다. .
인터리브 2-5(I2/5): 숫자 0-9만 나타낼 수 있습니다. 모든 막대와 공백은 코드를 나타냅니다. 두 번째 숫자는 공백으로 구성되며 좁은 막대보다 10배 넓습니다. 도매 상품, 창고, 공항, 생산/포장 식별 및 산업용 바코드에 대한 판독률이 높습니다. 모든 1차원 바코드 중 밀도가 가장 높습니다.
Codabar(Qudba 바코드): 숫자 0~9, 문자 $, +, - 및 문자 a, b, c d를 안정적으로 표현할 수 있습니다. 시작/종료자로만 사용됩니다.
가변 길이 자재 관리, 도서관, 혈액 은행 및 현재 공항 소포 배달에 사용되는 검사 숫자가 없습니다. 연속 바코드이며 각 문자는 4줄과 3개의 공백으로 표시됩니다.
PDF417(QR 코드): 여러 줄의 바코드는 데이터베이스에 연결할 필요가 없으며 많은 양의 데이터를 저장할 수 있습니다. 병원, 운전면허, 자재관리, 화물운송 등에 사용되며, 바코드가 어느 정도 손상되었을 경우, 1990년에 심볼테크놀로지가 개발한 제품인 PDF417을 디코딩하여 바코드를 교정할 수 있습니다. 많은 양의 데이터를 포함하는 여러 줄의 연속적인 가변 길이 기호 식별자입니다. 각 바코드에는 3~90개의 줄이 있으며, 각 줄에는 시작 부분, 데이터 부분, 끝 부분이 있습니다. 문자 세트에는 모두 128자가 포함되며 최대 데이터 내용은 1850자입니다.
1차원 바코드는 한 방향(보통 가로 방향)으로만 정보를 표현하고 세로 방향으로는 정보를 표현하지 않습니다. 특정 높이는 일반적으로 판독기의 정렬을 용이하게 하기 위한 것입니다.
1차원 바코드를 적용하면 정보 입력 속도를 높이고 오류율을 줄일 수 있지만 1차원 바코드에도 몇 가지 단점이 있습니다.
* 작은 데이터 용량: 30 문자 왼쪽 및 오른쪽
* 문자와 숫자만 포함할 수 있습니다
* 바코드 크기가 상대적으로 큽니다(공간 활용도가 낮음)
* 바코드가 손상되면 읽을 수 없습니다
p >제9화 텐카이치 밤축제 살인사건(카메라)
카메라는 사진 촬영에 사용되는 광학기기이다. 촬영되는 장면에서 반사된 빛이 사진렌즈(대물렌즈)와 노출을 조절하는 셔터를 통해 초점이 맞춰지면, 촬영되는 장면은 카메라 옵스큐라의 감광물질에 잠상을 맺고 처리됩니다. 현상, 고정) 영구적인 이미지를 형성하는 기술을 사진이라고 합니다.
초기 카메라 구조는 카메라 옵스큐라와 렌즈, 감광성 물질만 포함해 매우 단순했다. 현대의 카메라는 렌즈, 조리개, 셔터, 측광, 프레이밍, 측광, 필름 이송, 계수, 셀카 등의 시스템으로 비교적 복잡합니다. 광학, 정밀 기계, 전자 기술, 화학 및 기타 기술이 결합된 복잡한 제품입니다.
기원전 400년 이전에는 13세기 묵자가 지은 『묵경』에 핀홀 이미징에 대한 기록이 있고, 핀홀 이미징의 원리를 이용해 만든 이미지 옵스큐라가 유럽에 등장했고, 사람들은 이미지를 보거나 장면을 그리기 위한 카메라 옵스큐라; 1550년 이탈리아의 카르다노(Cardano)는 렌티큘러 렌즈를 원래 핀홀 위치에 배치했으며, 1558년 이탈리아의 바르바로(Barbaro)는 또 다른 조리개를 추가했습니다. Dano의 장치는 이미지 선명도를 크게 향상시켰으며, 1665년 독일 수도사 John Chapter가 소형 휴대용 일안 리플렉스 카메라 옵스큐라를 설계하고 제작했습니다. 당시에는 감광성 물질이 없었기 때문에 이 카메라 옵스큐라만 그림에만 사용할 수 있습니다.
1822년 프랑스의 니에프스가 세계 최초로 감광성 물질로 사진을 제작했지만, 그 이미지가 그다지 선명하지 않아 8시간의 노출이 필요했다. 1826년에 그는 감광성 아스팔트로 코팅된 주석 베이스 플레이트 위에서 카메라 옵스큐라를 통해 사진을 찍었습니다.
1839년 프랑스의 다게르(Daguerre)가 최초의 실용적인 은판사진 카메라를 만들었습니다. 두 개의 나무 상자로 구성되었으며, 하나의 나무 상자를 다른 상자에 삽입하여 초점을 조정했습니다. 선명한 이미지를 포착하기 위해 최대 30분의 노출 시간이 필요합니다.
1860년 영국의 서튼(Sutton)은 회전식 거울 뷰파인더를 갖춘 원시적인 일안 리플렉스 카메라를 설계했고, 1862년 프랑스의 데트리(Detry)는 두 대의 카메라를 겹쳐서 사진을 찍는 것만이 원형이 됐다. 이중 렌즈 카메라의 경우, 1880년 영국의 Baker가 이중 렌즈 반사 카메라를 만들었습니다.
감광재료의 발달과 함께 1871년에는 브롬화은 감광재료를 코팅한 건판이 등장했고, 1884년에는 니트로셀룰로오스(셀룰로이드)를 기재로 사용한 필름이 등장했다.
10회: 축구선수 협박사건(전자게임기)
2차 세계대전 이후 컴퓨터 기술은 급속도로 발전했다. 첫째, 트랜지스터가 부피가 큰 진공관을 대체했고, 이후 집적회로와 대규모 집적회로가 등장해 전자 서브컴퓨터가 세대를 거쳐 업데이트될 수 있게 됐다. 동시에 소프트웨어 기술도 급속히 발전했다. 미국에는 컴퓨터 소프트웨어 설계에 재능이 있는 사람들이 많습니다. 퇴근 후에는 자신의 프로그래밍 기술을 발휘하기 위해 다른 사람들과 경쟁할 수 있는 "게임"을 프로그래밍하는 것을 좋아합니다. 이런 '게임'은 종류가 다양하지만, 컴퓨터 소프트웨어가 미리 설계한 '분석'과 '판단' 능력을 이용해 다른 게임과 경쟁하는 것이 특징이다. 끊임없는 수정과 업데이트로 인해 컴퓨터의 "지능" 수준은 인간의 지능 수준과 구별할 수 없습니다.
미국 캘리포니아주 전기공학자 놀런 부시넬은 이 '게임'의 가능성을 내다봤다. Bushnell은 대학 시절부터 카지노를 운영했으며 카지노 관리의 비밀에 정통했습니다. 따라서 1971년에 Bushnell은 자신의 "테니스" 게임을 기반으로 한 세계 최초의 상업용 전자 게임 콘솔을 설계했습니다. 이 전자테니스 게임기는 다소 드라마틱한 경험을 했다. 사람들이 받아들일지 알아보기 위해 부시넬은 인근 유흥업소 주인과 협의해 유흥업소 한구석에 설치했다. 이틀도 지나지 않아 그의 상사는 그에게 전화를 걸어 소위 '전자 게임기'가 고장났다고 말하며 수리를 요청했습니다. Bushnell은 케이스를 열었고 예기치 않게 동전 상자에 동전이 채워져 동전 상자가 채워지는 것을 발견했습니다. 이 성공으로 Bushnell은 전자 게임 콘솔을 더욱 개발하고 생산하게 되었으며, 이를 위해 세계 최초의 전자 게임 회사인 Atari Corporation을 설립했습니다.
오늘날 비디오 게임이 처음에 왜 사람들을 매료시켰는지 돌이켜 보면 이 사실을 깨닫는 것은 어렵지 않습니다. 비디오 게임은 사람들의 경쟁과 대결 욕구를 충족시키고, 항상 경쟁자에게 새로운 시각을 제공한다는 것입니다. 문제. 동시에 우승자에게 새로운 그림과 음악적 즐거움을 제공할 수도 있습니다. 결국, 거리 오락 장소는 집에서 노는 것만큼 캐주얼하고 경제적이지 않습니다. 그 결과 전자게임기는 '가족중심' 방향으로 발전하기 시작했고, 전자기술의 획기적인 발전은 '가족중심' 게임기 개발 과정을 촉진시켰고, 컬러TV의 대중화는 브라운관과 스캐닝보드를 탄생시켰다. 컬러와 완벽하게 호환되는 대규모 게임 콘솔 텔레비전 교체로 마이크로프로세서 부분이 디스플레이 화면에서 분리되었습니다.
현재 생산되는 게임 콘솔은 텔레비전에 연결되어 폐쇄 회로 텔레비전 시스템을 형성하는 신호 발생기에 불과합니다. 이러한 종류의 전자 게임 콘솔은 일반적으로 "가정용 컴퓨터 게임 콘솔" 또는 간단히 "텔레비전 게임 콘솔"이라고 불립니다.
11회: 피아노 소나타 달빛 살인(보표기법)
세계에서 흔히 사용하는 표기법. 서로 다른 길이의 음표와 기타 기호를 사용하여 5개의 등거리 평행 수평선을 표시하여 음악을 녹음하는 방법입니다.
보표의 각 줄과 줄 사이의 공간을 아래에서 위로 1호선, 2호선, 3호선, 4호선, 5호선, 1호실이라고 합니다.
2호실, 3호실, 4호실. 줄과 공백이 충분하지 않은 경우 오표 위나 아래에 줄과 공백을 추가할 수 있습니다
. 플러스 라인과 플러스 룸은 각각 상위 플러스 1번째 라인, 상위 플러스 1번째 라인, 하위 플러스 1번째 라인 등으로 불리며 각각 1톤 레벨을 나타냅니다. 이 계단의 고정 높이는 사용된 음자리표에 따라 결정됩니다. 음자리표에는 세 가지 유형이 있습니다. 높은 음자리표(G 음자리표라고도 함), 낮은 음자리표(F 음자리표라고도 함), C 음자리표라고도 합니다. 다양한 음역의 사람들의 목소리와 악기의 요구에 적응하고 과도한 대사 추가를 피하기 위해 많은 종류의 보표가 있으며 그 중 5가지가 일반적으로 사용됩니다: 고음 음자리표(G 음자리표 포함), 저음 음자리표(
바음자리표 사용), 소프라노 음자리표, 알토 음자리표, 낮은 알토 음자리표 (마지막 세 가지 유형
다음자리표 사용) 소프라노 음자리표는 더 이상 일반적으로 사용되지 않으며, 알토 음자리표는 비올라에만 사용되며, 테너 음자리표는 첼로, 바순, 트롬본 구역의 고음에 사용되는 경우가 많습니다. 그 밖에도 알토 음자리표, 메조소프라노 음자리표 등이 있습니다.
보표는 일반적으로 다음과 같이 분류됩니다. ① 합주나 합창 음악을 녹음하는 전체 악보
보표는 여러 개의 단선 악보로 구성됩니다. ② 악보, 각 악기별 또는 각 파트별 악보를 별도로 기록합니다. ③대보표는 고음보표와 저음보표로 구성되며 피아노, 오르간, 하프, 혼성합창 등에 사용된다.
중도를 표현하기 위해 두 개의 보표에 임시로 여분의 선을 숨겨두었기 때문에 11행 장조라고도 합니다.
제12화 아유미 납치사건(대본)
무대극, 영화극, 라디오극, TV시리즈의 대본은 구체적으로 무대극, 영화극, 라디오극을 말한다. 또는 TV 시리즈 타자기 또는 등사 또는 출판된 텍스트
대본은 주로 말하기 스타일, 즉 줄거리를 표현하는 문학적 스타일이며 극적인 공연의 텍스트 기반입니다. 문학 분야에서는 극 실천 분야에서는 문학 작품의 특별한 장르이며, 극 활동의 기초이자 출발점이다.
대본은 주로 극중 인물들의 대화, 독백, 내레이션, 무대 지시 등으로 구성된다. 대화, 독백, 내레이션은 모두 구어체를 사용하며, 오페라와 오페라에서는 대본으로 표현되는 경우가 많습니다. 대본의 무대 연출은 줄거리가 일어나는 시간과 장소에 대한 설명, 극중 인물의 이미지 특성, 신체 움직임 및 내면 활동에 대한 설명, 장면에 대한 설명, 분위기에 대한 설명, 풍경, 조명, 음향 효과 등에 대한 요구 사항이 포함됩니다.
13회: 이상한 친족수색 및 살인사건(포타슘시아네이트)
중국명: 시안산칼륨
영어명: 시안산칼륨
밀도 2.056
특성
백색 정방정계 결정.
용해성
물에 용해되며 에탄올에는 거의 용해되지 않습니다.
용도
유기 합성 및 수면제, 마취제 등의 제조에 사용됩니다. 제초제로도 사용할 수 있습니다.
제조 또는 공급원
시안화칼륨과 산화납을 분쇄하고 가열한 후 물 또는 묽은 에탄올에 넣어 결정화하여 얻습니다.
기타
700~900℃에서 분해됩니다.
14화 의문의 메시지 차단 사건(소총)
소총은 병사 개인의 어깨에서 발사할 수 있는 장총으로 주로 발사하는 데 사용된다. 총알을 쏘고 노출된 사람을 죽이면 유효 범위는 일반적으로 400미터입니다. 백병전에서는 총검과 총 개머리판을 사용해 백병전을 벌일 수도 있습니다. 일부는 소총 수류탄을 발사할 수도 있고 지점 및 지역 파괴와 대장갑 능력도 갖추고 있습니다.
소총은 자동화 정도에 따라 비자동소총, 반자동소총, 완전자동소총 등 3가지로 구분되며, 용도에 따라 일반소총, 탑재소총(카빈총)으로 나눌 수 있다. , 돌격 소총 및 저격 소총.
제16화 골동품 수집가 살인사건(일본도)
일본도(にほんと우, 니혼토우), 당나라의 당검, 일명 칼용( katana, 카타나). 풀네임은 세계 3대 명검 중 하나인 플레인 프래그먼트 콤플렉스 다크 라이트 패턴 블레이드(Plane Fragment Complex Dark Light Pattern Blade)입니다. 모양과 크기에 따라 다치, 다치(검), 와키자시(와키자시), 단검 등으로 구분됩니다. 넓은 의미로는 두루마리, 면도칼, 검, 총 등도 포함됩니다.
고대부터 무기로 사용되어 왔으며 아름다운 형태로 알려져 있으며 많은 유명 도검이 예술 작품으로 수집되어 사무라이의 영혼을 상징하는 의미를 담고 있습니다. 다른 나라의 칼과 달리 일본식 칼의 가장 큰 특징 중 하나는 장식적인 외관에 더해 몸체 자체가 예술적인 감각을 보여준다는 점이다. 일본의 칼 제작자는 "swordsmiths", "swordsmiths"또는 "swordsmiths"라고 불립니다.
17회 : 백화점 납치사건(엘리베이터 아줌마)
상가에서 엘리베이터 운영과 쇼핑 가이드를 담당하는 웨이터.
27화 코고로 동창회 살인사건(전편) (온천)
온천
온천의 생성 온천의 생성 , 일반적으로 말하면 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 하나는 지각 내부의 마그마에 의해 형성되거나 화산 폭발을 동반합니다. 화산이 활동했던 멸종 화산 지형 지역은 지구의 움직임으로 인해 표면이 융기되었습니다. 지하에는 아직 냉각되지 않은 층이 있습니다. 마그마는 그러한 열원으로부터의 열 집중으로 인해 근처에 기공이 있는 수분을 함유한 암석이 있는 한 계속해서 많은 양의 열 에너지를 방출합니다. 고온의 뜨거운 물로만 가열되지만 대부분은 증기로 끓습니다. 대부분 황산염천입니다. 두 번째는 지표수의 침투와 순환에 의해 형성됩니다. 즉, 빗물이 지표면에 떨어져 아래로 침투하면 지각 깊은 곳의 대수층 깊숙이 침투하여 지하수(사암, 역암, 화산암 등이 좋은 대수층이다)를 형성하게 된다. 지하수는 지하의 지열 에너지에 의해 가열되어 뜨거운 물이 됩니다. 대부분의 깊은 온수에는 가스가 포함되어 있습니다. 압력이 점점 더 높아져 뜨거운 물과 증기가 고압 상태가 되어 균열이 발생하자마자 돌진하게 됩니다. 뜨거운 물이 상승한 후 압력은 표면에 가까워짐에 따라 점차적으로 감소하며, 그 안에 포함된 가스는 점차적으로 팽창하여 뜨거운 물의 밀도를 감소시킵니다. 뜨거운 물. 상승한 뜨거운 물은 밀도 차이로 인한 압력(정수압의 차이)으로 인해 나중에 가열된 가라앉은 찬물과 반복적으로 순환하여 열린 틈의 저항이 작을 때 뜨거운 물은 상승합니다. 즉, 지속적으로 솟아오르다가 결국 땅 밖으로 흘러나와 온천을 형성하는 것입니다. 높은 산과 깊은 계곡의 지형으로 인해 계곡 바닥의 표층수는 산지의 지하수위보다 낮을 수 있으므로, 깊은 계곡 바닥은 정수압 차이가 가장 큰 곳일 수 있으며, 그리고 뜨거운 물의 용승은 대부분의 온천이 계곡의 강바닥에서 발생하는 계곡 바닥에서 분출될 가능성이 가장 높습니다. 일반적으로 온천이 형성되기 위해서는 다음 세 가지 조건이 필요합니다. (1) 지하에 뜨거운 물이 있어야 합니다. (2) 뜨거운 물을 상승시키는 정수압 차이가 있어야 합니다. (3) 깊고 길어야 합니다. 뜨거운 물이 땅에 도달하기 위해 바위에 균열이 생겼습니다.
28화 코고로 동창회 살인사건(후편집)(탁구그립)
탁구그립은 직선그립과 수평그립으로 나누어진다. 두 가지 방법이 있습니다. 서로 다른 홀딩 방법에는 고유한 장점이 있으므로 다양한 플레이 스타일이 발생합니다.
1. 펜 핸드 그립
펜 핸드 그립의 특징은 포핸드와 백핸드 모두 동일한 라켓 표면을 사용하여 공을 치는 것입니다. , 포핸드 공격은 빠르고 강력하며 대각선 공격은 , 직선 공을 칠 때 라켓 표면이 크게 변하지 않아 상대가 판단하기 어렵습니다. 지금은 이렇게 플레이하고 있습니다.
2. 수평 그립
이전에도 이렇게 플레이했는데 그립감이 좋지 않아서 결국 스트레이트 그립으로 바꿨습니다! 수평 그립의 특징은 포핸드와 백핸드 공격력이 강하고, 공을 공격할 때 그립의 변화가 거의 없으며, 백핸드 공격은 포핸드와 백핸드를 번갈아 칠 때 힘을 가해 루프를 만들기 쉽다는 점이다. 백핸드의 경우 배트 페이스를 변경해야 하며, 비스듬히 또는 직선으로 공격할 때 라켓 모양의 조정 범위가 넓어 상대가 간파하기 쉽습니다.
(1) 그립 방법에 관계없이 그립은 너무 꽉 조이거나 너무 느슨하지 않아야 합니다. 너무 꽉 조이면 손목이 뻣뻣해지고, 힘을 가할 때 손목의 움직임에 영향을 미치게 되며, 너무 느슨하면 공의 위력과 정확성에 영향을 미치게 됩니다.
(2) 그립이 너무 얕아서는 안 됩니다. 똑바로 잡았을 때 검지와 엄지가 이루는 집게 모양은 너무 크거나 작을 수 없어 손목 움직임의 유연성에 영향을 미치지 않습니다.
(3) 배트 표면을 변경하고 배트 표면의 각도를 조정할 때 손가락을 최대한 활용하십시오.
(4) 저를 흉내내서 라켓 잡는 방식을 바꾸지 마세요. 그렇지 않으면 플레이 스타일과 스타일의 형성에 영향을 미치게 됩니다. 특히 초보자라면 더욱 주의를 기울여야 합니다.
34화 빌라붕대 괴물 살인사건(전편) (붕대)
붕대 : 거즈롤은 가장 다양하고 편리한 붕대 재료입니다. 두루마리 붕대는 두루마리의 형태에 따라 단두붕대와 쌍두붕대로 나뉘는데, 즉 붕대를 양쪽 끝에서 말아 올리거나 두 개의 단두붕대를 서로 연결할 수도 있습니다.
붕대를 감을 때는 다음 사용 원칙에 주의해야 합니다.
응급처치자는 부상자를 마주보고 적절한 자세를 취해야 합니다.
상처를 먼저 멸균 거즈로 덮은 후 붕대를 감아야 합니다.
붕대를 감쌀 때는 붕대 머리 부분을 왼손으로, 붕대 롤을 오른손으로 잡고 붕대의 바깥쪽을 해당 부분에 가깝게 잡으세요.
붕대를 감을 때는 상처의 아래쪽부터 위쪽으로 감아야 하며, 보통 왼쪽에서 오른쪽으로, 아래쪽에서 위쪽으로 감아야 합니다.
국부적인 붓기를 방지하기 위해 붕대를 너무 꽉 조여서도 안 되고, 미끄러지는 것을 방지하기 위해 너무 느슨하게 감아서도 안 됩니다.
팔다리의 기능적 위치를 유지하기 위해서는 팔은 구부려 붕대를 감고, 다리는 똑바로 붕대를 감아야 한다.