① 신선 꿈: 게임은 중국의 오래된 신선요괴와 도깨비 전설을 배경으로 악문파가 천서의 권리를 빼앗으려 하고, 바른 길을 횡령하고, 주 중원에 들어와 세상을 바꾸는 이야기를 담고 있다. 플레이어는 귀신왕, 청운, 윤전 등 문파를 할 수 있다. 정직한 사람들과 함께 사악한 교파에 대항하여 이 광활한 세계의 평화를 지키다. 게임은 상금사냥꾼, 읍요활동, 보물도, 호위대, 귀신왕, 경기장 등 일련의 일상적인 활동을 소개했다. 또한 고대 전장, 경기장 및 기타 PVP 게임을 추가했습니다.
② 석기 시대: 국내 최초의 석기 시대 고전 단행 공식 판권을 획득한 손여행이다. 플레이어는 다양한 모양의 선사 애완동물을 키우고, 장비를 강화하고, 속성을 높이고, 캐릭터를 키울 수 있다. 전투는 5V5 의 만화 스타일을 사용합니다. PVP 와 PVE 사이의 균형에 초점을 맞춘 더욱 다양한 게임 시스템을 추가했습니다. 플레이어에게 고전적인 기억을 주다.
석기 시대' (정식 버전) 는 단행투어 클래식 IP 의 지속으로 회합제의 멀티 전략 플레이를 유지할 뿐만 아니라 이동단까지 위한 독특한 혁신을 이뤘다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 게임 주인공은 직업설정이 없어 다양한 종류의 무기를 선택해 자유가산점을 얻어 독특한 캐릭터로 성장할 수 있다. 게임에는 매머드, 검치호, 공룡 등 수백 가지의 기술이 각기 다른 선사 애완동물이 있다.
어떤 것은 애완동물이자 보스이기도 하고, 플레이어는 잡는 것으로 얻을 수 있고, 더욱 도전적이고 재생 가능합니다. 독특한' 총애를 타고 싸우는' 게임은 전투 전략을 강조한다. 풍부한 애완동물 수집, 애완동물 사육방식, 애완동물 농장은 모든 애완동물을 최대한 활용해 석기시대의 가장 본질적인 애완동물 사육의 즐거움을 완벽하게 재현한다.
3 별의 사랑: 합제 핸드투어로, 매우 클래식하며, 놀이는 비교적 캐주얼합니다. 회합제 전투가 있는 QR 캐릭터는 판타지, 큰소리, 웨이보 등의 게임을 쉽게 연상시킬 수 있다. 이야기의 배경에서' 스타연의' 는 삼국 서유 소재를 추구하지 않고 자신의 판타지 스타일 소재를 창조했다.
④ 영산기연: 고전적인 회합제 게임으로, 고전적인 회합제 놀이와 혁신적인 회합제 놀이가 있습니다.
화풍으로 볼 때,' 영산기연' 은 더욱 사실적이고 정교한 3D 게임이다. 폭포의 물줄기와 나뭇잎의 흔들림을 보면 게임이 고품질의 화면 효과를 유지한다는 것을 알 수 있다. 놀이법에서' 영산기연' 은 회합제 놀이를 보존하고 창의적 시스템, 다차원 전술 시스템, 전방위적인 사교 놀이를 만들었다.
⑤QQ 선녀: 판타지 선녀 이야기를 배경으로 한 2D 컴백 온라인 게임입니다. 게임에서 플레이어는 신비한 나침반을 들고 전설의 오보를 찾기로 결심한 고대 협객을 연기한다. 게임은 플레이어와 파트너가 보물찾기에서 일어나는 일련의 이야기를 묘사한다.
확장 데이터:
회합제 온라인 게임은 게임에서 괴물을 만났을 때 전투 인터페이스로 가는 것을 말합니다. 적들은 화면의 한쪽 끝에 있고, 자기 측은 화면의 다른 쪽 끝에 있으며, 전투가 끝날 때까지 순차적으로 행동합니다. 당신은 정상적인 게임 인터페이스의 게임 모드로 돌아갑니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언)
컴백 모드는 데스크톱 게임에서 비롯되며, 컴퓨터 게임의 프로토타입도 여기에 나온다. 따라서 수십 년이 지난 후에도 전략 게임' 문명' 시리즈, 데스크톱 게임' 백만장자' 시리즈, 이야기 시리즈 등 많은 게임들이 고집스럽게 컴백 입장을 고수하고 있다. 즉, 우리가 컴백제라고 부르는 RPG 게임은 더더욱 셀 수 없을 정도다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
회합제 게임은 속도가 느리기 때문에, 플레이어는 많은 시간을 채팅할 수 있다. 컴백 게임은 조작이 간단하고 애완동물, 동물 소환 등 복잡한 시스템에 가입하여 플레이어가 동시에 몇 가지 캐릭터를 조작할 수 있도록 합니다. 컴백 게임의 PK 는 비교적 가벼워서 플레이어는 전투를 환기가 아닌 오락으로 여긴다.
턴어라운드 게임의 특징:
1. 컴백 게임은 보통 2D 로 전투를 지나치게 강조하지 않는다. 이는 이런 게임이 강렬한 직관적인 느낌을 주지 않는다는 것을 결정하며, 플레이어가 스크린 샷이나 첫눈에 이런 게임을 좋아하기 어렵다는 것을 의미한다.
둘째, 회합제 게임은 커뮤니티와 교류를 강조한다. 둘 다 직관적인 느낌이 아니라 적응하고 사랑하는 데 시간이 걸린다.
셋째, 공동체와 전파를 강조하기 때문에 모든 회합제 게임은 일반적으로 입소문 전파와 집단효과에 의지하여 더 많은 플레이어를 끌어들이고, 단순한 시장투기와 광고는 단기간에 뚜렷한 자극작용이 없다.
넷째, 컴백 시스템은 리듬이 느리고 업그레이드가 느리다. 예를 들면 홈시스템, 갱단 시스템, 애완동물 시스템, 마운트 시스템 등이 있다. 그리고 게이머들은 이런 게임의 즐거움을 깨닫는 데 오랜 시간이 걸리고 입소문 효과도 느리다.
5. 회합제는 보통 일정한 이야기 (김치에 비해 상당히 의미가 있음) 를 가지고 있으며, 이야기도 회합제가 플레이어를 끌어들이는 필살기술 중 하나이기 때문에 회합제는 보통 즉시제보다 더 이야기감이 있다.
6. 회합제는 자극적인 전투를 제공할 수 없기 때문에 게임의 재미를 높이기 위해 많은 재미있는 시스템을 설계하여 플레이어를 끌어들이는 경우가 많기 때문에 회합제가 즉시제보다 약간 뛰어나다.
7. 회합제 게임은 인스턴트 게임보다 의미가 있고, 노게이머에게 더 적합하다.