아군을 모아 나만의 전투 부대를 구성하고 치열한 전투에 참여할 준비를 하세요. 강력하고 잔인한 상대를 하나씩 물리치고 서버 최고의 아레나 팀 타이틀을 획득하세요!
아레나 PvP 시스템의 주요 설계 의도는 플레이어에게 경쟁이 치열한 환경을 제공하는 것입니다. 선수들은 경기장에서 많은 시간을 투자할 필요가 없고, 승리를 위해서는 팀의 암묵적인 이해와 힘에 더 의존해야 합니다. 아레나 시스템의 목적은 궁극의 PvP 전투이기 때문에, 아레나 팀에 입장할 수 있는 레벨 제한은 70레벨입니다. 70레벨 미만인 경우, 다른 플레이어와 팀을 이루어 경기장에서 연습 경기를 할 수도 있습니다. 단, 연습 게임을 통해 팀 레벨 순위 및 경기장 포인트를 얻을 수는 없습니다. (팀 레벨 순위 및 경기장 포인트에 대한 정의는 추후에 제공됩니다.) ).
길드 구조와 매우 유사한 아레나 팀 역시 플레이어들이 직접 구성하여 오래 지속되고 안정적인 그룹입니다. 팀에는 고유한 이름과 로고가 있지만 여전히 길드와 약간의 차이가 있습니다. 투기장 이벤트는 2V2, 3V3, 5V5의 세 가지 범주로 나누어지며, 이는 세 가지 크기의 팀에 해당합니다. 길드와 달리 플레이어는 동시에 여러 팀에 가입할 수 있지만, 동일한 유형의 한 팀에만 가입할 수 있습니다. 예를 들어, 두 개의 3V3 팀에 동시에 참가할 수는 없지만, 2V2 팀과 5V5 팀의 구성원이 될 수는 있습니다. 또한, 아레나 팀에 합류하거나 결성하려면 레벨 70에 도달해야 합니다.
아레나 팀을 구성하는 과정은 길드를 만드는 과정과 동일합니다. 먼저 경기장 기획자로부터 팀 등록 양식을 구입하고 팀 이름을 지정한 후 충분한 수의 서명을 모아 팀을 구성해야 합니다. (2V2 팀은 최소 1개의 서명이 필요하고, 3V3 팀은 최소 2개의 서명이 필요하며, 5V5는 4개의 사본이 필요합니다. ). 서명을 받은 후, 작성된 팀 등록 양식을 경기장 기획자에게 제출하세요. 다음으로 클랜 깃발을 선택해야 합니다. 이는 길드 엠블럼을 디자인하는 과정과 매우 유사하지만, 가장 큰 차이점은 클랜 깃발 디자인 비용을 지불할 필요가 없다는 점입니다.
팀의 최대 인원은 팀 구성에 필요한 인원의 2배입니다. 즉, 주전 선수가 도착하지 못할 경우 대체 선수를 투입할 수 있다는 뜻입니다.
아레나 전투
좋은 팀을 구성한 후 경기장에 가서 경쟁하고 자신의 힘을 증명하세요. . 전장 대기열과 마찬가지로 투기장 대기열에 들어가야 합니다. 투기장 병참장교에게 말을 걸어 참가하려는 투기장 이벤트 대기열을 선택하세요. 플레이어는 랭킹 매치 또는 연습 매치 대기열에 입장할 수 있습니다. 연습 매치의 결과는 플레이어의 팀 레벨 순위에 영향을 미치지 않습니다. 귀하의 팀이 대기열에 들어가면 팀 할당 시스템은 귀하의 팀 수준 순위와 일치하는 다른 팀을 찾기 시작합니다. 적합한 목표 팀을 찾은 후 두 팀은 경기장으로 순간이동됩니다...
경기장 전투는 특정 규칙에 따라 관리됩니다. 아래에는 가장 중요한 용어가 나열되어 있습니다. 처음으로 아레나 경기에 참가하기 전에 이 규칙을 주의 깊게 읽어 보시기 바랍니다.
준비 단계
아라시 분지나 전쟁노래 협곡 전장과 유사하게, 투기장 전투가 시작되기 전에 두 팀은 별도의 대기 장소에 배치됩니다.
·경기장 입장 후 플레이어에게 걸린 버프 주문 효과와 마법 생성 아이템이 제거됩니다. 이는 플레이어가 외부 버프 주문과 클랜 외부의 다른 플레이어가 만든 아이템을 활용하는 것을 방지하기 위한 것입니다.
·플레이어의 체력과 마법 포인트가 최대로 설정되었습니다.
·디버프 주문이 플레이어에게 미치는 효과는 유지됩니다. 이는 플레이어가 아레나 이벤트를 사용하여 나쁜 주문을 제거하는 것을 방지하기 위해 수행됩니다.
·대기실에서는 마나/분노/기력 소모가 0으로 줄어들어 팀이 경기 전 모든 준비를 보다 쉽게 할 수 있습니다.
·대기실에서는 영혼 조각 소모량이 0으로 줄어들어 흑마법사가 미리 많은 양의 영혼 조각을 준비하지 않고도 팀원들을 위한 치유석을 쉽게 만들 수 있게 된다. 이는 흑마법사가 이때 영혼 조각을 소모하지 않고도 애완동물을 소환할 수 있다는 뜻이다.
·경기장 입장 후 반려동물은 해산됩니다. 플레이어는 애완동물을 다시 소환해야 합니다. 이는 플레이어가 경기장에 입장하기 전에 긴 재사용 대기시간이 있는 애완동물을 소환하는 것을 피하기 위해 수행됩니다.
팀 깃발
각 플레이어는 자신과 적을 구별하기 위해 플레이어의 팀을 식별하는 팀 깃발을 자동으로 휴대합니다. 깃발에는 팀 엠블럼이 인쇄되어 있으므로 적에게 활력을 불어넣을 수 있도록 멋지고 눈부신 패턴을 선택하는 것이 좋습니다.
>>>팀 깃발 디자인 시뮬레이터
대회가 시작됩니다!
각 경쟁전은 독립적인 전투입니다. 한 이벤트가 끝나면 다음 이벤트에서 다른 상대에게 도전하게 됩니다. 각 경쟁 경기가 시작되기 전에는 상대가 누구인지, 상대 팀의 전문적인 조합을 알 수 없다는 점을 기억하세요.
투기장에서의 죽음
투기장에서 사망한 플레이어는 영혼 상태로 돌아다니며 전투를 '관전'할 수 있지만, 부활했다. 영혼 해방을 위한 창 프롬프트는 "당신은 죽었습니다. 영혼을 해방하고 관전자 모드로 들어갑니다."입니다. 플레이어가 영혼 해방을 선택하면 채팅 창에 "당신은 관전자 모드에 있습니다. 포기하려면"이라는 메시지가 나타납니다. 이 게임에서는 미니맵 투기장 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "전투 나가기" 탭을 선택하세요.
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승리 조건
모든 경쟁전은 당신이 죽느냐, 내가 죽느냐의 사활을 건 대결입니다. 즉, 한 팀의 구성원이 모두 죽으면 다른 팀이 죽는다는 뜻입니다. 팀이 승리하고 게임이 종료됩니다.
게임 후 요약
게임이 끝나면 점수판이 팝업되어 다음 정보가 표시됩니다.
·플레이어 이름
p>·팀 이름
·플레이어당 킬 수
·플레이어당 피해량
·플레이어별 치유량
·팀별 레벨 순위 변경
기타 정보
·붕대 및 마법 제작 아이템을 제외하고 플레이어는 사용할 수 없습니다. 경기장 내 기타 아이템 소모품.
·플레이어는 경기장에서 15분 이상의 재사용 대기시간이 있는 스킬/주문/아이템을 사용할 수 없습니다.
·경기장 이벤트는 허용되지 않습니다.
·경기장에 있는 Shadow Sight 장치를 사용하면 숨어 있거나 보이지 않는 플레이어를 볼 수 있지만 이를 사용하면 체력이 15% 감소합니다.
·플레이어가 경기장에 입장한 후 15분 이하의 재사용 대기시간이 있는 모든 주문과 아이템의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
플레이어는 /teamquit 또는 /teamdisband 명령을 입력하여 경기장 팀을 떠날 수 있습니다. 예: /teamquit 2v2
플레이어는 경기장을 떠날 수 있습니다. .플레이 시 마지막으로 소환된 펫은 아레나 밖에서 다시 소환됩니다.
팀 레벨 순위, 아레나 포인트 및 매력적인 보상
팀 레벨 순위부터 필드 포인트까지
아레나 시스템은 뛰어난 전투력으로 승리한 플레이어에게 보상을 제공하도록 설계되었습니다. 팀 순위, 아레나 포인트, 아레나 보상은 서로 밀접하게 연결되어 있습니다.
각 팀에는 팀 레벨 순위 값이 있습니다. 레벨 순위는 경기장에서의 팀 성과를 반영합니다. 레벨 순위가 높을수록 팀이 게임에서 승리할 때마다 팀의 레벨 순위가 사용됩니다. , 레벨 순위가 올라가고, 그렇지 않으면 자신의 팀과 상대 팀의 레벨 순위가 변경됩니다. 마찬가지로 낮은 순위의 팀에 패하면 순위가 높은 팀에 패하는 것보다 확실히 순위 손실이 더 높습니다. 시스템 전환 공식은 조금 더 복잡하지만 기본 개념은 Elo 순위와 유사합니다.
주말에 팀의 레벨 순위는 해당 주 동안의 팀 점수로 변환됩니다. 투기장 포인트를 획득하려면 팀이 주당 최소 10경기에 참가해야 하며, 플레이어는 팀의 주간 이벤트에 최소 30%의 출석률을 달성해야 포인트를 획득할 수 있습니다. 팀 레벨 순위에서 투기장 포인트로의 변환 곡선은 초기 단계에서 선형 함수로 증가합니다. 팀의 레벨 순위가 특정 지점에 도달하면 변환 곡선이 로그 함수로 증가합니다. 즉, 팀의 레벨 순위가 특정 기준점을 초과하면 일정 기간 동안 팀이 획득하는 투기장 포인트 수가 크게 증가하지만 최종 전환 곡선은 매끄러워지는 경향이 있습니다.