저는 인터넷에 노출된 지 17년이 되었고, 거의 17년 동안 온라인 게임을 해왔습니다. 비록 선배는 아니지만 여전히 온라인 게임 팬이며, 이를 목격했습니다. 국내 온라인 게임 개발. 그렇다면 온라인 게임은 어떻게 그렇게 많은 플레이어를 끌어들이나요? 개인적으로 제 의견을 공유하겠습니다. 마음에 들지 않으면 댓글을 달지 마세요. (저희 글쓰기 실력은 매우 제한적입니다.)
온라인 게임이 돈을 벌고 싶다면 당연히 플레이어 중심이어야 한다. 매력적이지 않다면 누가 하겠는가. 저는 스톤에이지 등 국내 온라인 게임만 짧게 플레이했고, 레전드와 미라클즈부터 시작했습니다. 그 당시 온라인 게임은 아주 단순해서 몬스터를 플레이하고 채팅도 할 수 있었고, 며칠 동안 신나게 공성전 이야기를 나눌 수도 있었습니다. 충전 모드도 매우 간단합니다. 이후에는 점점 더 많은 게임이 등장했는데, 사람들을 끌어들이기 위해 다양한 던전과 다양한 펫, 다양한 합성 시스템이 등장해 플레이어들이 더욱 재미있게 플레이할 수 있게 해준 게임이 '환상서유기'였습니다.
이러한 일들이 점점 많아지면서 플레이어들은 매우 피곤함을 느끼게 됩니다. 이때 온라인 게임 회사들은 플레이어들을 고려해야 합니다. Giant Network가 등장하고 지능형 끊기, 자동 경로 찾기 등 일련의 시스템이 등장하고 게임 플레이가 갑자기 훨씬 쉬워졌습니다. (처음에는 익숙하지 않았고 기술이 전혀 없다고 느꼈습니다. .일을 하고 나서 정말 좋은 발명품이라는 생각이 들었어요. 노벨상도 신청할 수 있고, 실제로는 소품 비용인 무료 모델도 제안했기 때문에 여유가 없는 학생들도 많이 있었습니다. 게임에 다시 참여할 수 있는 출발점 카드는 결국 게임의 기초입니다. 많은 플레이어가 게임을 좋아하지 않습니다. Giant Network에서 제작한 Journey 시리즈 게임은 평범하다고 생각하지만, 여전히 플레이어를 고려한다는 점에서 엄지손가락을 치켜세웁니다.
여기서 언급해야 할 또 하나의 게임은 '월드 오브 워크래프트'로, 최근 몇 년간 출시되지 않았지만 여전히 우리나라의 상징적인 게임이다. 게임 산업. '월드 오브 워크래프트'는 3D 원근감과 좋은 그래픽을 도입한 것 외에도(사실 미라클은 좋다고 생각하는데, 미라클은 플러그인 없이도 잘 발전할 수 있어야 한다) 던전도 매우 독특하다. 멀티플레이어 던전 모드와 프로페셔널 분업이 이 위대한 게임을 만들었고 블리자드의 신화도 만들어냈습니다. 블리자드가 생산하는 제품은 품질이 좋아야 합니다.
그렇게 얘기한 결과 온라인 게임이 플레이어를 끌어들이려면 경쟁 모드이든 PK 온라인 게임이든 플레이어가 플레이를 좋아하는 한 플레이어를 고려해야 합니다. 좋은 경기.