특기 사항: 장난감의 효과에는 엄격한 제한이 있습니다. 크면 크면 작으면 동등할 수 없으므로 계획을 세울 때 부모님께서 각별히 주의해 주시길 바랍니다. 작은 일이지만 큰 문제가 발생할 수 있습니다. #51 부모님 주의사항 #51 마할머니에게 아이를 맡긴 후 밤 12시부터 5시 사이에는 아이를 데리고 나가시면 안됩니다. 아침 8시에 꺼내는 것이 가장 좋습니다. 나중에 클릭하세요. #51 그렇지 않으면 일수 업데이트 시간이 오면 너무 늦어서 울지 않는 것이 좋습니다. 아이 맡길 때는 하루 전에 하시고, 다시 키우시면 문제 없을 것 같아요 #51
매일 하는 일의 순서에 주의하세요: 장난감 먼저 먹기 → 가르치기 → 마지막으로 가르치기 → 일시적으로 100을 얻는 것이 가장 좋습니다. 실수를 피하세요 #51
팁: 아이가 다 떨어지면 하루에 에너지가 부족해서 한개도 안먹혀도 걱정하지마세요 먼저 아껴두었다가 3일 뒤에 다시 꺼내오면 활력있게 계속 가르칠 수 있어요 #51
아이 키우는 공부를 하고 있어요. 며칠 동안 많은 플레이어들과 이에 대해 논의했습니다. 이제 필자의 경험과 플레이어들이 제공한 정보를 바탕으로 장난감의 효과를 요약 분석해 보겠습니다. 장난감의 효과를 구체적으로 요약한 사람이 없기 때문에 내 요약에는 오류가 많겠지만, 모든 경우에 오류는 "1" 범위 내에서 통제됩니다. (특별 언급: 제 글에 실제 기록을 제공하는 모든 선수들이 저에게 거짓말을 할 필요는 없다고 생각하며, 대부분의 선수들은 이를 증명할 사진을 가지고 있습니다. 모든 분들께 도움을 드리고자 이 글을 씁니다. 실수가 있으면 명확하게 지적해주세요. , 바로 수정하고 지적해주신 분께 감사드립니다 #11)
우선 총속성<20일 때의 토이효과의 기본방향이 명확해졌습니다. , 장난감 효과는 (최대 속성 - 총 속성의 십의 자리), 총 속성 > 20일 때 장난감 효과는 (최대 속성 - 총 속성의 십의 자리 + 1)
그렇다면 주목해야 할 4가지 측면이 있습니다.
(불규칙적인 증가 및 감소 값 부분이 업데이트되었음을 학부모님들께서는 참고하시기 바랍니다)
1 소요 시간은 "불규칙한 증가 및 감소 값"이라고 합니다. 하나는 " 위에서 언급한 랜덤속성 "값"이 변경되었습니다. "1", "2", "3"의 3가지 값을 나누는 점으로 반올림과 비슷하게 사용하고, 그 값에 따라 효과가 증가하거나 감소합니다. 원래 장난감은 오랜 기간 동안 데이터를 수집한 후 모든 장난감에 이 속성이 있습니다. 노래집의 최대 효과는 4입니다. 기본 공식에 따르면 총 속성이 40일 때 장난감 효과는 1이 되어야 합니다. 단, 총 속성이 43일 경우 시서 +2, 총 속성이 44일 경우 시서 +1, 모래주머니의 최대 효과는 5입니다. 총 속성이 '52'일 경우 +2입니다. . 전체 속성이 "53"일 때, 샌드백 +1. 공식은 총 속성의 10자리 숫자 = 장난감의 최대 효과일 때, 한 자리 숫자가 <(3,2,1)일 때 "부가가치" 상황이 발생한다는 것입니다. "감소"의 구체적인 기준점은 아직 알 수 없지만 여러분의 참고를 위해 정리했습니다(가치의 증감 상황이 절대적이라고는 할 수 없습니다. 현재의 상황은 응급처치, 모래주머니, 새총, 천자수필, 논어, 초66, 옥령과, "판도"는 아직 확정되지 않았습니다. 이런 상황이 발생하면 알려주세요. 감사합니다 #51 #11) 참고: 모래주머니는 총 속성이 25~30 사이로 평가 절하됩니다. 이때 샌드백 +3, 총 속성이 27~29일 때 Qianziwen +2 페널티, 총 속성이 25~29일 때 Super 66, Super 66+3이 페널티를 받습니다. , 총 속성이 39일 때 슈퍼 66 페널티가 다시 나타나면 산해경의 총 속성이 49일 때 산하이는 +2 페널티가 됩니다. +4.부모님들은 계획 세우실 때 이런 상황은 피해주세요. 그런 정보 있으면 꼭 보내주세요. 감사합니다 #11 계획을 세울 때 총 속성이 15~30 사이인 대나무 말을 더 많이 사용하세요. #51 오류를 최소화하기 위해
2 "한계 값"을 5로 나눕니다. 포인트: 공자 논어와 같은 기본 공식에 따르면 최대 효과는 5이며, 합계가 속성 = 60이면 먹어서는 안 되지만, 전체 속성이 < 65일 경우에는 여전히 1을 더하는 효과가 있습니다. 장난감의 최고 속성이 75인지 추측해 보면 이것에서 나오긴 하지만, 절대적인 속성은 아닙니다. 장난감의 가장 높은 속성을 추가할 수 있습니다. 이 분야에 경험이 있는 플레이어가 정보를 제공할 수 있기를 바랍니다. #11
3 스턴트북 : TJ북에서 뺀 속성값이 현재 속성에 포함되는지 확인할 수 없으며, 해당 플레이어가 제공한 정보에 따르면 속성값이 감소함 현재의 속성을 토대로 단순계산을 한 흔적이 있는 것 같습니다만, 현재의 불확실한 상황에서는 마지막에 TJ북을 가져가는 것이 가장 안전한 방법입니다. #56
4 장난감의 범위(이 상황은 단지 추측일 뿐입니다): 현재 친구가 제공한 정보만 있습니다. 그의 총 능력치가 50일 때, 그는 설탕에 절인 산사나무 +1을 먹었습니다. 왜냐하면 데이터가 충분하지 않아 분석이 불가능하기 때문입니다. 장난감이 여전히 사용 가능한 범위 내에 있을 때 장난감 간의 격차를 줄이기 위해 일반적인 속성에 대한 제한을 완화하는 것으로 추측됩니다. 사용 범위가 작은 장난감과 사용 범위가 넓은 장난감. 그러나 전체 속성 제한을 완화하는 범위는 기본 상황에서 +1에 불과합니다.
현재 알려진 바에 따르면, 산사탕은 전체 속성 <50일 때 먹을 수 있고, 시서는 총 속성 <60일 때 51호를 먹을 수 있다고 합니다.(깨달음은 시서와 동일)
마스터의 질문:
견습의 속성이 공식 값과 동일한 한, 향후 수정될지는 모르겠습니다. 마지막 날에 종파를 새로 고칠 수 있도록 수정되었기 때문에 해당 종파에 속성값이 40보다 큰 종파가 있을 경우 12일차에 해당 종파의 속성이 가장 효율적으로 사용됩니다. 하지만 11일째에는 모두가 선생님의 문에 참여하는 것이 좋습니다. 각 선생님의 속성 값은 1포인트씩 낭비되지만, 전체 속성 포인트를 절약하고 자녀에게 확장 가능한 공간을 제공합니다. 하루 일찍 선생님 집 문에 들어가면 총 속성 포인트 4개가 저장되며, 이전과 비유가 동일합니다.
장난감 총 속성값 문제: 현재 최대 효과가 75인데, 해당 종파의 모든 어린이가 75에 도달할 수 있는 것은 아닙니다. 여기에는 많은 제한이 따르며 총 속성값은 다음과 같습니다. 예배 시간과 관련이 있으며, 예배를 일찍 할수록 전체 속성값의 활용 효율이 낮아지고, 반대로 예배를 드리는 시간이 길어질수록 효율이 높아집니다. 너무 늦지도, 너무 이르지도 않게, 가급적이면 딱 적당할 것을 제안합니다. 하지만 이는 귀하의 특정 상황에 따라 결정되어야 합니다.