현재 위치 - 중국 분류 정보 발표 플랫폼 - 애완동물 탁송 - 우리는 종종 사용자에게 동기를 부여해야 한다고 말합니다. 그런데 사용자가 효과적이려면 어떻게 동기를 부여해야 할까요?

우리는 종종 사용자에게 동기를 부여해야 한다고 말합니다. 그런데 사용자가 효과적이려면 어떻게 동기를 부여해야 할까요?

사용자에게 동기를 부여하기 위해서는 좋은 인센티브 메커니즘을 구축해야 하며, 핵심은 사용자 심리를 잘 파악하는 것입니다. "Gamification Practice"의 8가지 일반적인 심리적 동인을 공유하겠습니다.

1. 사명감

사명감은 사용자가 자신이 하는 일이 매우 중요하다고 생각하게 만들고 사명감을 형성합니다. 본 사항은 이용자의 자발적인 책임을 요구하며, 이로 인해 예상치 못한 결과가 발생할 수 있습니다.

예를 들어 이전 위챗 모멘트에서 특별한 어린이 그림을 주장하는 활동은 사용자들로 하여금 자신이 하고 있는 일도 일종의 사명감이라고 생각하게 했고, 이로 인해 사용자들은 화면을 새로 고치게 되었습니다.

그러나 임무는 신뢰성을 가지고 달성되어야 하며, 그렇지 않으면 결과가 심각할 것입니다. 단점은 미션이 사용자와 너무 멀고 인지하기 어렵다는 점이다.

2. 개발 및 성취

이런 종류의 것은 사용자가 작업을 완료하도록 동기를 부여하는 포인트 등급 시스템과 같은 비교적 일반적인 심리적 추진력입니다. 여기서 핵심은 도전의 설정이다. 너무 어려우면 의욕이 식는다.

예를 들어 지속적인 학습으로 메달을 받으세요.

3. 창작과 피드백

사용자가 창의성에 전념하도록 유도하는 동시에 제품은 적시에 피드백을 받을 수 있습니다. 예를 들어, 귀여운 얼굴로 아바타를 자유롭게 맞춤 설정할 수 있습니다.

4. 소유의식과 소유

이는 사용자가 무언가를 소유하거나 통제할 수 있게 하고 소유권의식에서 인센티브를 얻을 수 있도록 하는 것입니다. 사용자가 무언가를 소유하면 자연스럽게 다양한 지표를 개선할 방법을 찾으려고 합니다.

예를 들어 QQ펫.

5. 사회적 영향력 및 연결

사람들이 파트너십이나 경쟁 관계와 같은 사회적 상호작용을 통해 긍정적인 피드백을 얻을 수 있도록 하세요. 예를 들어, 동료들과 매일 몇 걸음을 걷는지 경쟁하는 것은 좋은 응용입니다.

6. 희소성과 조바심

사람들은 희귀한 것을 얻고 싶어한다는 것이 기본 원칙입니다. 제한, 긴급성, 희소성을 통해 긴장감을 조성하여 사용자에게 동기를 부여합니다. 예를 들어 Double Eleven 기간 동안 주요 전자상거래 플랫폼의 플래시 세일 활동이 있습니다.

7. 미지의 것과 호기심

사람은 미지의 세계를 탐구하려는 욕구를 가지고 태어나며 호기심도 가지고 태어납니다. 어떤 것이 당신의 인식 범위를 벗어나면 당신의 뇌는 의식적으로 그것에 주의를 기울일 것입니다.

예를 들어 복권 및 보물 상자 열기에 대한 일부 메커니즘 설정이 있습니다. 8. 두려움과 두려움

이것은 인간의 원초적인 감정이다. 나는 얻은 것을 잃고 싶지 않습니다.

예를 들어 일부 로그인 및 클럭인 메커니즘이 있습니다.

위의 8가지 원동력은 제품의 실제 상황에 따라 적용할 수 있다.

답변: 자유여행을 좋아하고 브랜드 마케팅에 전념하는 스타일리시한 여성 게지이.

WeChat 공개 계정인 Marketing Flight를 팔로우하도록 초대합니다.