P.S.3 전통적이라는 뜻은 아니지만 말씀하신 것처럼 무난하게 쓰기에는 여유롭고 단순하고 재미있는 이야기가 쓰기는 쉽지만, 내 생각엔 당신은 그런 결과에 만족하지 않을 것이고, 써보면 알게 될 것이다.
글을 쓰기 전에 여러 가지 세부 사항을 고려하세요. 갑자기 아이디어가 떠오르면 일반적으로 줄거리를 작성할 때 노트를 사용하세요. 갑작스럽거나 지루하며, 함께 추가되면 전환 효과가 분명합니다. 그리고 저는 개인적으로 긴 기사의 고전적인 세부 사항을 좋아합니다. 때로는 단지 행동, 문장, 추가 잎사귀, 표정이지만 반복되지 않고 예상치 못한 일이 아니며 항상 기사의 하이라이트입니다.
도둑 조련사로서 저는 개인적으로 언데드를 선호하고 주술사와 드루이드는 당연히 타우렌을 선호합니다. 하지만 달빛 숲에서 하나를 선택하면 줄거리를 진행하는 데 도움이 될 수 있습니다(주요 도시에서 하나를 선택하는 것도 고려해 볼 수 있습니다). ). 양 당사자 간의 통신, 정보 전송 등을 수행합니다. 전사는 오그리마의 오크이고, 사냥꾼은 트롤 조련사입니다.
첫 번째 전사: Graz Fist of Fury; 명예의 계곡 전투 홀에 위치, 좌표 78, 30.3.
도적: 마일즈 딕스터(Miles Dixter)는 언더시티의 도둑 지구에 위치하며 좌표 85.1, 71.1입니다. 이 NPC는 도둑에게 첫 번째 전문 퀘스트인 간단한 요청을 제공합니다.
주술사: 보람 스타시커; 썬더 블러프의 고대의 고원, 좌표 22.3, 19.1.
사냥꾼: 키샤, 듀로타 탄생지, 시험의 계곡, 좌표 42.8, 69.3에 위치. 또는 Valley of Honor에 위치한 Ogg: Sadur 중 하나를 선택하세요(좌표: 66.5, 18.3). 이 NPC는 사냥꾼에게 애완동물을 잡는 전문적인 임무를 부여합니다.
드루이드: Loganar; Evernight Harbor에 위치한 나이트 엘프, 좌표: 51.4, 39.6.
부족의 역사적 이야기에 관해서.
Baidu for the War 시리즈를 검색하면 Thrall 및 Grom과 같은 영웅 캐릭터가 Jaina, Malfurion, Tyrande와 같은 Demon Slayer Canyon에서 오크 피의 저주를 깨뜨릴 수 있습니다. 스랄, 케른은 메디브의 인도 등으로 하이잘 성전에 힘을 합쳤는데...
듀로타 탄생 이후의 임무 체인 등 내 생각에는 핵심은 임무 발굴과 확장이다. Org 내의 흑마법사와 성난 협곡을 연결하는 스토리인 Burning Blade Clan. 또 다른 예로는 언데드 탄생지 이후의 일련의 역병 미션 등이 있다.
마지막으로 몇 가지 제안 사항은 다음과 같습니다.
1>트럼펫을 직접 만들고 연습하여 다양한 민족 집단의 언어, 방법 및 신념에 익숙해지는 것이 가장 좋습니다. 캐릭터 묘사와 심리 묘사가 용이하도록
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2>생각을 좀 더 넓게 확장하고, 이야기의 줄거리는 간결하되 흩어지지 않고, 서로 맞물려 있어야 합니다. 지리적으로 광범위할 필요는 없지만 매끄러워야 합니다.
3>전투 플롯이 현실적이지 않아야 합니다. 게임 내용이 너무 많이 직접적으로 표현되어야 하며 장면 설명, 몽타주 내러티브 등이 단순화될 수 있습니다. 전투를 벌이고 줄거리와의 연결을 촉진합니다.
시간과 공간을 여행하는 것이 아이디어이기 때문에 적어도 이론상으로는 주인공이 기술에 익숙해야 이론적인 전투와 실제 전투의 큰 차이를 상상할 수 있습니다. 여기에는 두 가지 아이디어가 있습니다.
1. 아주 구식적인 음모, 다섯 사람이 서로 다른 곳에 흩어져 있는데, 두 오그가 우연히 만나서 서로를 알고 있었던 것 같으니, 그럴 필요가 없습니다. 사람들을 모으기 위한 목적으로 줄이 너무 많습니다(귀하의 플롯에 이 요구 사항이 있는지는 모르겠습니다). 전투 스킬이 꽤 낯설고, 신생 오크, 특정 진영의 경비병 등 흐르는 시공간 역사(WOW 세계)에서 공통적인 배경 스토리가 설정될 수 있는데...
2.기억은 아직 남아 있고, 이런 유머러스한 스타일로 다섯 명이 함께 등장할 수는 있지만(개인적으로는 흩어져 있는 줄거리를 연결하는 것이 불편하다고 생각합니다). 이렇게 글을 쓴다면 WOW에서 NPC의 반대를 대조하는 것이 가장 쉬운 방법이라는 점을 기억하세요. 다음은 재능입니다. 즉, 게임을 통해 습득한 이론적 지식의 실천입니다. "재능"은 훈련이 부족하지만 "뛰어난" 기술(처음부터 능숙하지 않다는 점에 유의)의 플롯 결함을 약화시키는 데 사용할 수 있습니다.
직업에 대한 신념과 특성을 부각시키는 것이 중요합니다!
Ravenholde Manor는 Hillsbrad 구릉지에 위치한 Thieves' Hill입니다.
도둑은 다른 사람이 작업을 수행하고 줄거리가 반전되는 등 별도로 설명하는 것이 좋습니다(...). 그렇지 않은 경우 몽타주 기법을 사용하여 두 번째 장면에서 중요한 인물을 암살하고, 도둑질을 할 수도 있습니다. 음모의 발전을 촉진하기 위한 비밀 등. 또 다른 제안은 도둑에게는 두 가지 엔딩만 있을 수 있다는 것입니다. 첫째는 비극적 결말, 죽음이다. 물론 비극적 결말은 스스로 결정하는 것일 뿐이고, 둘째는 은퇴이다.
도둑은 무명적이고 냉혈한 성격을 가지고 있습니다. 냉혈하다고 해서 무자비함을 의미하는 것은 아닙니다. 단순한 대화를 사용하여 일상 생활의 따뜻한 세부 사항을 간략하게 설명하는 것이 좋은 효과가 있는 경우가 많습니다. 즉, '차가움'을 강조하기 위해 '뜨거움'을 강조하는 것이다.
전사님, 브록스는 정말 이제 그 사실을 모르시면 안 될 것 같습니다. 제게는 그롬 다음으로 가장 충격적인 전사인 것 같아요. 이 영웅의 업적을 검색하고 전사의 열정을 느낄 수 있습니다.
(전사에 대한 두려움은 상황의 심각성을 부각시키는 강력한 무기입니다. 단 한 번만 사용할 수 있습니다.)
헌터, 아기들은 인기 있고 잘생긴 애완동물보다는 일반적인 애완동물을 선택하는 것이 매우 중요합니다. 사냥꾼과 아기 사이의 관계를 묘사하기 위해. 대인 관계, 비극적인 결말... 또한 애완동물의 죽음을 결말을 여는 열쇠로 사용할 수도 있습니다.
샤먼... 플레이를 많이 해본 적이 없어서 말씀드릴 경험이 없네요... 개인적으로는 자연스럽고 차분하고 꾸준한 캐릭터를 선호하는 것 같아요.
드루이드님, 확실히 무거운 역할이 아니면 여유롭고 만족스러운 캐릭터를 선택하시라는 개인적인 제안입니다. 2층에는 달숲에 영주가 없을 것이라는 말에 동의합니다.
그리고 여기서 가장 큰 조언을 드리고 싶습니다. 다섯 가지 신과 같은 존재의 완벽한 줄거리를 따르면 실제적인 글을 쓸 수 없습니다. 무간도가 전형적인 예입니다. 역사를 바꾸는 데 중추적 역할을 맡을 필요는 없습니다.
그렇습니다... 제가 오랫동안 놀고 있는 도둑이라는 것도 보셨을 텐데요... 어떤 분들은 말씀드리자면 제가 글솜씨가 좋은 것 같습니다. 제가 말한 내용을 답변으로 활용하세요~ㅎㅎ
알트 계정을 설정한 이유를 이해하지 못하는 사람은 WOW의 방대하고 심오한 스토리 라인을 이해하지 못한다고 말할 수 있습니다. 스스로 발걸음을 옮기는 것과 이틀 동안 내 이야기를 듣는 것은 전혀 다른 개념이다. 더 많은 재미를 찾기 위한 자세한 정보는? 잊어버리세요. NGA, MOP Turtle Gem Tavern 및 기타 장소에 가보시길 권합니다. 그러면 많은 혜택을 누릴 수 있습니다!
마지막으로 고대전설 3부작 등 정식소설은 물론, 소설 두 권을 추천하고 싶습니다...
'나는 도둑이다' 작가 예잉 Ru Ge는 올해 마무리할 예정입니다... ...도둑이 주인공인 훌륭한 소설입니다.
'Far Thunder'는 케인의 블러드후프(Blood Hoof)여야 한다. 작가의 작문 실력은 꽤 뛰어나다. 비록 줄거리는 많지 않지만 배울 점이 많다.