2D와 3D의 차이점은 무엇인가요?
플레이어에게 있어서 2D 기술과 3D 기술은 어떤 차이가 있는지 비교하고 알아볼까요? 플레이어는 2차원 평면 디스플레이를 통해 이를 봅니다. 이 둘의 차이점은 먼저
이미지를 표시하는 방법에 있습니다. 2D 기술의 주류 방식은 미리 그려진 이미지를 파일에 저장하는 것입니다
그리고 게임 내에서는 호출됩니다. 3D 기술은 게임 세계의 모든 개체를
3-개체로 취급합니다. 여러 개의 기하학적 다각형으로 구성된 차원 개체입니다. 개체를 표시하기 위해
파일에 저장되는 내용은 개체에 대한 설명입니다. 개체가 어떤 다각형으로 구성되어 있는지, 사이의 위치 관계는 무엇입니까? 어떤 부분에 어떤 질감이 사용되는지 등을 설명하는 내용입니다. 이때, 여러 입체 기하학의 실시간 계산을 통해 프로그램의 해석을 통해 객체가 실시간으로 합성되어야 합니다. /p>
및 평면 기하학 공식을 통해 플레이어는 실시간으로 평면에 개체를 만들 수 있습니다. 또한 모니터에서 더 많은 다각형이 있는 경우 어떤 각도에서도 3D 개체를 볼 수 있습니다. 개체를 구성할수록 합성에 필요한 계산량이 많아집니다.
텍스처는 "재료"라고도 하는 매우 작은 이미지 파일입니다. 다각형이 개체의 골격인 경우 텍스처는 다음과 같습니다.
2D 게임에서 필요한 경우 캐릭터를 다양한 각도에서 표현하려면, 예를 들어 네 방향으로 걷는 동작을 표현하려면 최소 4개의 이미지를 그려야 합니다. 게임이 실행 중일 때
걷기 동작을 표현하려면 다른 파일에서 걷기 이미지를 호출해야 합니다.
캐릭터가 8방향으로 걷기를 원하는 경우 일부 애니메이션을 만들 때 작업량이 두 배로 늘어납니다.
이때 3D 기술을 사용하면 시간을 많이 절약할 수 있습니다. >
3D 기술은 세 가지 중요한 측면에서 매우 유연합니다. 첫 번째는 3D로 세상을 표현하는 것입니다.
게임을 통해 플레이어는 어떤 각도에서든 세상을 볼 수 있고 플레이할 수 있습니다. 다양한 속도의 움직임
물론 2D 기술로는 이를 달성할 수 없습니다. 왜냐하면 성능 결과에 대한 가능성이 수만 가지이기 때문입니다.
Quake에서는 3D 기술을 사용하면 플레이어가 자유롭게 움직이고 어떤 각도에서도 관찰할 수 있습니다.
3D 기술은 애니메이션 제작에 있어 독특한 장점을 가지고 있습니다. 이는 QUAKE에서도 입증되었습니다.
2D 기술을 사용하여 구현하면 원근 변환이 매우 제한되며, 이러한 애니메이션을 저장하면 허용할 수 있는 최대 공간을 초과하므로 3D 애니메이션은 이러한 어려움을 쉽게 극복할 수 있습니다.
먼저 3D 개체의 변형 및 이동 규칙을 정의합니다. 실제로 실행되면 프로그램은 미리 정해진 규칙에 따라 3D 개체를 움직여 3D 애니메이션을 만듭니다.
하지만 기존 게임에서는 이 장점이 잘 활용되지 않았습니다.
세 번째 측면은 3D 객체가 마치 빌딩 블록처럼 여러 개의 다각형으로 구성되어 있기 때문에 수정이 쉽다는 것입니다.
이러한 다각형은 최종 요구 사항을 충족하기 위해 플라스틱처럼 반죽할 수 있습니다.
그리고 2D 이미지는 손으로 그려지며, 일부 주요 변경 사항으로 인해 기존 작업 결과가 종종 불편해집니다.
2D 기술의 장점
첫 번째 요점은 2D 이미지는 매우 섬세하게 그릴 수 있고 일부 세부 사항을 완벽하게 표현할 수 있다는 것입니다. 폴리곤을 추가해 좀 더 자세히 보면 2D 이미지가 얻을 수 있는 최고 수준은
아직 한참 뒤떨어져 있습니다. 게임에 관점 회전 같은 기능이 필요하지 않다면
2D 기술의 또 다른 장점은 모든 이미지가 화면에 표시되고 처리될 수 있다는 것입니다.
미리 처리된 내용을 파일에서 꺼내어 화면에 표시하기만 하면 됩니다.
실제로 이러한 작업을 수행하는 데에는 그래픽 카드가 충분합니다. -타임 게임을 쉽게 얻을 수 있습니다.
초당 30프레임의 디스플레이 속도로 인해 프로세서의 시간이 많이 절약되어
다른 작업을 수행할 시간이 많이 확보됩니다. 예를 들어 실시간 전략 게임의 경우 컴퓨터 측 인공 지능이 계산을 수행하는 데 더 많은 프로세서 시간이 필요하지만, 이제 3D 가속기 카드의 속도는 점점 더 빨라졌지만 실제 3D 세계를 시뮬레이션하려면 이 속도는 충분하지 않습니다. 따라서 적어도 향후 몇 년 동안은 2D 이미지의 표시 속도가 더 큰 이점을 갖게 될 것입니다.
2D 이미지의 경우 디스플레이 엔진을 만드는 것은 쉽습니다. 3D 이미지의 경우 디스플레이 엔진을 만드는 것이 훨씬 더 어렵다.
그러나 기술이 대중화되면서 이러한 장점은 점차 사라질 것이다.
3D의 장점에도 숨겨진 문제가 있다. 게임은 일반적으로 자유도가 높기 때문에 숙련된 플레이어에게는 문제가 되지 않습니다. 그러나 일부 초보자의 경우 자유도가 높을수록 제어하기가 더 어려워지며 일반적으로 2D 게임은 초보자에게 쉽습니다.
게임 디자이너는 어떤 기술을 사용할지 결정해야 합니다. 게임에 상대적으로 여유 공간이 필요한 경우 액션 지향적인 경향이 있습니다. 강력한 기술력을 갖고 있다면 3D 엔진이 최선의 선택이 될 것입니다.
아름다운 그래픽을 갖춘 게임을 만들고 싶고 너무 많은 자유도가 필요하지 않다면 2D
기술이 최선의 선택입니다. 사실 3D 기술은 2D 기술과 동일하지 않습니다. 어느 것이 더 나은지는 의문의 여지가 없으며, 단지 어떤 기술이 더 나은 서비스를 제공할 수 있는지가 문제일 뿐입니다. 분명히 2D 게임은 여전히 많습니다.
시장 수요는 2D의 미래에 대해 걱정할 필요가 없습니다.
2D
가장 중요합니다. 2D 그래픽 게임의 특징은 모든 그래픽 요소가 평면 그림의 형태로 제작된다는 점인데,
지도를 엮어서 만들든 전체적으로 만들든 표면과 건물은 모두 하나의 지도 요소로 구성된다.
. 반면에 애니메이션은 한 번에 하나의 프레임 형태로 이미 존재합니다.
이러한 그래픽 요소는 결국 게임 세계에서 풍부한 콘텐츠를 구현하기 위해 복잡한 방식으로 게임에서 호출될 것입니다.
반면에 2D 게임의 디스플레이 기술이 있습니다. 기존 2D 게임에는 그래픽 카드 가속이 거의 필요하지 않습니다.
대부분의 2D 그래픽 요소는 CPU를 통해 수행됩니다. 따라서 2D 게임의 그래픽 품질은 CPU의 부하 용량에 따라 결정된다는 점을 아는 것이 중요합니다. 예를 들어 2급 도시의 PC방에서는 일반적으로 CPU 구성이 높지만 그래픽 카드 구성은 그렇습니다. 낮기 때문에 오늘날의 3D 게임 세계에서도 풍부한 그래픽과 독특한 스타일을 갖춘 2D 게임을 제작할 수 있는 시장이 꽤 있습니다. 지난 2년 동안 2D 게임에도 그래픽 카드 가속을 사용하는 사람들이 있었다. 그러나 그래픽 카드 기술은 2D 그래픽을 3D 기술을 통해 가속하는 방식으로, 여전히 단일 그래픽이나 애니메이션 형태로 진행되고 있다. 이는 일반적으로 2D 그래픽이 매우 빠른 속도로 실행될 수 있도록 보장할 수 있지만 이러한 유형의 기술은 그다지 포괄적이지 않고 병목 현상이 있습니다.
주로 그래픽 수의 제한으로 인해 비디오 메모리와 3D 그래픽 카드의 기술 표준이 다르기 때문에 일부 그래픽 카드는 작동하지 않습니다
. 픽셀 매트릭스 기술 역시 초기 2D 기술입니다.
게임 예: "팬텀 레인저"
3D
3D 기술은 게임 세계의 모든 개체를 여러 기하학으로 구성된 3차원 개체로 처리합니다.
다각형으로 구성되어 있습니다. 객체를 표시하기 위해 파일에 저장하는 것은 객체에 대한 설명문입니다:
객체가 어떤 다각형으로 구성되어 있는지, 이들 사이의 위치 관계 및 사용 위치
어떤 질감과 기타 설명적인 내용입니다. 표시하는 동안 개체를 실시간으로 합성하려면 프로그램에서 이러한 명령문을 해석해야 합니다. 여러 가지 입체 기하학과 평면 기하학 공식을 실시간으로 계산함으로써 플레이어는 평면 모니터에서 어떤 각도에서도 3D 개체를 볼 수 있습니다. 객체를 구성하는 다각형이 많을수록 합성에 필요한 계산량이 늘어납니다. 텍스처는 "재료"라고도 하는 작은 이미지 파일입니다. 다각형이 물체의 골격이라면 텍스처
는 물체의 피부입니다. 단지 그래픽 디스플레이의 변화라 할지라도 3D 엔진 아래 세계를 구성하는 모든 것은 3D 세계관으로 다루어져야 합니다.
3D 세계관에서 이해해야 할 세 가지 : 3D의 특징
●사물은 실제로 공간을 차지한다
●누구의 시점(카메라)은 바로 당신이다 마음대로 움직이고 각도를 바꿀 수 있다
●빛의 사용법을 이해해야 한다
게임 예: "Tomb Raider", "Lineage 2"
2D와 3D의 차이점
2D와 3D의 가장 큰 차이점은 2D의 평면성과 3D의 입체감입니다. 소위 2D와 3D의 차이는 두 부분으로 나누어진다. 첫 번째는 그래픽 디스플레이 기술의 차이이다. 두 번째 부분은 게임 중
모든 게임 작업이 평면에서 수행되나요, 아니면 3차원 공간에서 수행되나요
인가요? 예: "MU"는 3D 그래픽 디스플레이 엔진을 사용하지만 게임 플레이는 여전히 지면(평면)에서 마우스를 클릭하는 것만으로 이루어지며 본질적으로 "Tian"과 유사하지만 여전히 2D 게임입니다. p>"Tang 2" 및 "Microsoft Flight Simulator"와 같은 게임은 표준이자 진정한 3D 게임입니다.
여기에서는 2D 이미지와 3D 이미지의 차이점만 설명합니다. 2D 평면과 3D 솔리드는 2D와 3D를 구별하는 가장 기본적인 특성입니다
.
2.5D
2D 게임과 3D 게임의 특성을 모두 갖춘 게임을 2.5D 게임이라고 합니다. 하나는 3D 지도이고
'로 라그나로크'와 같은 2D 엘프(캐릭터, NPC 등)이고, 다른 하나는 2D 지도
3D 엘프입니다. "라그나로크" 정복".
하지만 지도 디자인과 제작 측면에서 현재 2.5D 같은 것은 없습니다.
기껏해야 의사 3D에 불과합니다. "Final Fantasy 7"(FF7 또는 Space Marine VII)을 예로 들어 보겠습니다. 이 게임의 지도는 3D와 유사 3D 기술을 결합하여 제작되었습니다. 세계 지도에서 이동할 때 진정한 3D
기술이 사용되므로 지도에는 3D 기술의 여러 주요 기능이 있습니다. 조명은 관점이 이동함에 따라 달라지는데, 가장 눈에 띄는 것은 관점의 변화입니다
. FF7의 장면 맵에서는 동일한 장면에서 시점이 변경되지 않습니다. 실제로
FF7 장면 맵은 3D 모델링을 사용하고 재료를 추가한 다음 2D 렌더링을 의사 3D 기술과 통합합니다. 이 기술은 "2D 렌더링" 기술이라고도 합니다. 유사 3D의 장점은 작물의 질감을 표현하기 쉽다는 점인데 반해 순수 2D 기술은 이를 구현하기 위해 특히 전문적인 기술이 필요합니다. 또한 원근이 불변인 장면 맵에서 FF7은 엘프(캐릭터,
NPC)의 거의 크고, 먼 작은 원근 효과를 구현합니다. 이 효과는 원근감(수직 늘이기)이 있는 게임 장면에서
장면이 전경이나 배경으로 확장됨에 따라 움직이는 캐릭터가 더 크거나 작게 나타난다는 것을 의미합니다.
작아집니다. 이는 프로그램과 연계하여 제작되어야 하기 때문에 프로그램상 제약이 있을 수 있습니다.