P1: HP=2300k, 근접 피해는 1.5k 미만, 치명타 없음: 필드 전체에 후광이 발생하여 모든 체력 회복 및 치료가 무효화됩니다. 값이 0으로 돌아갑니다. ; 방어력이 500포인트 감소합니다. 집중: 고통의 근원은 이 효과의 영향을 받는 대상만 공격합니다. 5초에 한 번씩, 가장 가까운 사람을 대상으로 시전합니다. 분노: 약 1분에 한 번, 고통의 근원이 폭력적으로 변해 각 근접전에서 3~4천을 칠 수 있습니다. 약 15초 동안 지속됩니다. Soul Siphon: 대상을 무작위로 타겟팅하는 DoT입니다. 30초 동안 지속되며, 3초마다 약 3000HP와 3000MP를 흡수합니다. 분산되고 저항될 수 있습니다. BOSSKILLER의 전략을 따른다면, 그 전술은 거의...불가능하다는 것을 알게 될 것입니다. 제가 이 전략을 사용하는 이유는 어떤 길드도 그렇게 플레이해서 승리할 것이라고 보장할 수 없기 때문입니다. 실제로 BOSS가 "5회" 공격을 가한 후 비켜갈 것이라고 계산하는 것은 너무 어렵습니다. 그렇게 싸우면 소모가 더욱 불확실해지며, DEBUFF 제거에도 방해가 됩니다. 팀의 위치는 대폭 변경되어야 합니다.) 그러므로 P1을 위한 최선의 전략은 그럴 자격이 있는 사람들에게는 DPS를 사용하고, DPS를 받을 자격이 있는 사람들에게는 DPS를 사용하는 것입니다. 물론 "대접받을 자격이 있는 사람"은 없습니다. 평소에는 누가 '지원되어야 하는가'를 먼저 분석해 볼까요? BOSS의 오라는 모든 치료, 생명력 회복, 방어력을 무시하고 방어 스킬을 500 감소시킵니다. 글쎄, 혈액 자체의 "품질"은 매우 중요합니다. 블로킹의 존재로 인해 전사와 안티라이더는 당연히 첫 번째 선택이 되며, 전사는 풍부한 자기 보호 능력으로 인해 첫 번째 선택 중 첫 번째 선택이 됩니다. 다음으로는 패리 직업과 블러드카우 직업이 있어야 합니다. 야생 드루이드에는 더 이상 방어구가 없지만 체력은 여전히 매우 높습니다. BOSS는 절대 치명타를 입히지 않기 때문에 834는 방어 능력이 없지만 일반적으로 체력이 더 높고 5에 저항할 수 있습니다. 다운로드에는 문제가 없습니다. 평상시에는 "누가 지원해야 하는지"를 분석한 후, 폭력적인 경우에는 누가 지원해야 하는지 분석해 보겠습니다. 도둑의 회피 "작은 거인"이 폭력적인 경우 그를 최선의 선택으로 만들고 BOSS의 폭력 시간과 회피 시간이 정확히 일치한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 게다가 서바이벌 헌터도 가능하지만 이는 DPS 낭비다. 전사는 폭력적인 공격도 견딜 수 있습니다. 그렇다면 그 과정은 상대적으로 분명할 것입니다. 블로킹 값이 높은 1T가 올라갑니다--gt; Rogue 1#이 올라갑니다--gt; 2# 간다--gt gt; 후자를 기재하지 않는 이유는 일반적으로 2번의 분노로 BOSS를 해결하지 못하고 3번의 분노로 BOSS를 끌어오면 팀의 DPS가 P2, P3를 감당하기에는 부족하기 때문입니다. 완충팀을 구성하는 이유는 무엇입니까? 일반적으로 2T의 혈액량과 질은 1T만큼 좋지 않고, 일부 팀은 P2 및 P3 DPS 경쟁을 위해 수비 1개만 가져오기 때문입니다(예: Nihilum FD). 버퍼 팀은 참을 수 없을 때 "앞으로 나아가서"몇 번의 공격을 차단할 수 있습니다. 일반적으로 도둑이 많으면 Sha Kuang과 Wu Zhan을 강화하는 기사가 더 나은 선택입니다. 방패와 블록이 있는 다른 직업도 사용할 수 있으며, 사냥꾼과 추가 야생 드루이드도 사용할 수 있으며 이는 각 팀의 자체 할당에 따라 다릅니다. 방금 황무지를 연 팀은 종종 이러한 상황에 직면할 수 있습니다. 즉, 도둑이 15초의 작은 거인을 가지고 있지만 캐릭터가 그렇지 않을 때 분노한 BOSS에게 맞아 죽는 상황에 직면하게 됩니다. 좋습니다. 팀이나 2T는 예리한 눈과 빠른 손을 가지고 있습니다. 일반적으로 도둑의 HP가 4000에 도달하면 후속 직업은 BOSS에 가장 가까이 서서 BOSS가 돌아오기를 기다릴 수 있습니다. (원래 목표는 더 멀리 있을 수 있습니다). 그래도 늙어서 죽는다면 DRU를 더 가져오세요. D 위의 것 외에도 소모를 일으킬 수 있는 또 다른 문제는 이미 혈액이 비어 있는 탱크가 DEBUFF에 맞고 이를 제거할 시간이 없다는 것입니다. 일반적으로 장거리 직업(탱커가 아닌 직업)은 뭉쳐서 문제를 해결하기 위해 백사제가 집단 분산을 사용하도록 할 수 있고(백사제 P1은 어차피 할 일이 별로 없음), 기사는 디버프를 담당할 수 있습니다. BOSS 주변의 직업.
팀이 여전히 P1에 문제가 있는 경우 다음 전문 TIPS를 살펴보고 도움이 될지 확인하세요. 전사: 방어적인 전사라면 계속해서 보호하는 것이 의지할 수 있는 수단 중 하나입니다. 부상을 피하십시오. 배를 태우는 것에 인색하지 마십시오. 손이 빨갛고 이전 피 끓음의 Shadow Moon 엠블럼이 있다면 그것을 사용하십시오. 그렇지 않으면 전장을 두 번째 선택으로 사용할 수도 있습니다. 이 BOSS의 경우 (P1, P2 또는 P3에 관계없이) 사람을 때리는 것은 고통스럽지 않으므로 방어 능력의 선택은 증오를 생성하는 능력입니다(자세한 설명은 아래 참조). 첫 번째 단계에서 탱크는 방에 들어가기 전에 전투 중 몇 초 동안 강력한 보호막 룬을 부여한 다음 고통의 정수에 집중하고 회중시계가 곧 열릴 때 즉시 회중시계를 열 수 있습니다. 끝나면 즉시 Deflection Sculpture를 열어 단일 탱크가 오랫동안 탱크를 유지하거나 첫 번째 분을 완료할 수 있습니다. (이 기술은 히메코가 제공한 기술입니다.) DPS 전사라면 가장 먼 거리에서 출력하고 탱커 차례가 되었을 때 방패를 착용하십시오. (그냥 막는 용도로만..) 마법사: 온 힘을 다해 폭파하세요. OT 개념. 흑마법사: OT 개념 없이 최대 전력으로 폭발합니다. Fire Shield는 피해에 대응하는 데 좋습니다. 프리스트: 화이트 프리스트의 임무는 집중된 사람을 보호하고 쫓아내는 것입니다. 평소에는 DPS에 인색하지 마십시오. 트롤 프리스트는 BOSS에게 약한 저주를 줄 수 있습니다. 흑인 사제와 마법사. 헌터: 전면 폭격에는 아기도 포함됩니다. 겁이 나면 OT라는 개념이 없습니다. 도둑: 그는 평상시에는 온 힘을 다해 공격을 가하고, 폭력을 행사할 때는 BOSS의 초점을 피하는 일을 담당합니다. 샤먼: MT팀의 스톤스킨은 아무것도 없는 것보다 낫고, 유야도 그만큼 유용합니다. Searing은 항상 BOSS와 싸우고 때로는 DPS와 싸우기도 합니다. 기사: 희생의 축복은 대상이 한 번에 거의 200포인트의 피해를 흡수하도록 도울 수 있습니다. 이 숫자를 과소평가하지 마십시오. 10번은 2,000포인트입니다. 처벌 오라는 매우 유용하며(신앙은 쓸모가 없기 때문에), 크루세이더 심판을 사용하여 화이트 프리스트의 데미지를 증가시킬 수도 있습니다. 독일: 가시도 좋고, 나무껍질도 좋다. 또한 공격해야 할 때 가장 먼 거리에서 공격하지 않는다는 점에 유의하세요. 유령 단계: 실제로 이 단계는 마나를 오래 소모하기에 가장 좋은 시기입니다. 예를 들어 마법사는 이 단계에서 보석을 만들 수 있고, 흑마법사는 이 단계에서 사람들을 묶을 수 있으며, 주술사는 이 단계에서 불의 요소를 방출할 수 있습니다. 등. P2: HP=2300k, 근접 공격 데미지 3K-5K. 욕망의 오라: 전체 필드에서 모든 사람이 받는 치유 효과가 2배로 증가하며, 욕망의 근원을 공격할 때마다 2~3초마다 50의 반동 피해를 받으며, 마나 상한선이 감소합니다(약 160초 후). , 마나를 사용하는 직업은 마나를 모두 잃습니다.) 룬 방패: 욕망의 근원이 스스로 보호막을 만들어 40,000의 피해를 흡수하고 방해에 면역이 됩니다. 삼키고, 흩어지고, 도난당할 수 있습니다. 부패: 현재 대상이 받는 피해가 100만큼 증가합니다. 10초 동안 지속됩니다. CD=30초이지만 시간이 지나면 해제되지 않을 수 있습니다. 시전시간은 1초이며, 방해 및 반사가 가능하다. 소울 쇼크 : 5초마다 사용하여 현재 대상에게 약 10,000의 데미지를 주고 5초 동안 혼란시킨다. 고통의 근원이 소울 쇼크를 성공적으로 시전할 때마다 이 스킬의 시전 시간이 단축되므로 방해하는 모든 직업은 집중하여 이 주문의 시전을 즉시 중단해야 합니다. 가장 어려운 단계로 인식되며 가장 큰 어려움은 일반적으로 BOSS의 체력이 떨어지기 전에 파란색 직업이 먼저 파란색을 소모한다는 것입니다. 그런 다음 영혼 방해가 방해에 실패하는 상황이 있을 것입니다(그러나 일반적으로 켈투자드를 물리친 사람들은 사슬을 방해하는 데 더 능숙해야 합니다). 길드를 방해하기 어려운 상황이 발생하면 그룹을 구성하여 함께 방해하는 것이 좋습니다. 그룹 도둑, 강화된 주술사, 전사(필요한 경우)를 두 그룹으로 나누어 각 그룹의 사람들이 함께 방해해야 합니다. 가장하기 위해 방해하는 사람들에게 가장 좋습니다. Quartz 플러그인을 사용하고 적대적인 시전 막대를 약간 늘려 혼란스러운 영혼 충격과 부패를 피하세요. 게다가 마법사도 방해할 수 있지만 일반적으로 마법사는 손을 비비느라 바쁘기 때문에 일반적으로 방해할 마법사의 수가 적습니다. 전문적인 팁: 전사: 모든 감쇠를 잘 반영하도록 하세요. 반사로 인해 P2 탱크도 전사여야 한다고 판단됩니다. 또한 모든 전사가 방해를 도울 수 있습니다. 마법사: 룬 방패를 훔칠 사람을 지정하세요. 10초 동안 작은 폭발을 일으킬 수 있습니다. 자살하지 않도록 주의하세요. 특히 가속 장비의 존재.
흑마법사: 포탑 희생의 재능은 매우 유용합니다. 자세한 내용은 Ody의 기사([ .com/read.php?tid=1273755amp; fpage=1 ])를 참조하세요. 언어 저주는 유지되어야 합니다(그렇지 않으면 유지되지 않습니다). 방해하기 쉬움) 그리고 역부상은 암흑 데미지라 보호가 가능하고 다른 마법사들과 마찬가지인 것 같다. 사제: 치유의 반지든, 기도든, 그림자 사제의 혈액 회복이든, 그것은 모두 욕망의 오라 앞에서의 IMBA입니다. 전제는 팀이 함께 서 있다는 것입니다. 헌터: 아기가 다시 다치지 않으니 계속해서 출력을 하게 됩니다. (특정 매크로도 매우 유용합니다.) 게다가 OT가 두려우면 죽음을 속여 오해를 불러일으킬 수도 있습니다. Rogue: 때로는 감쇠를 걷어차는 결과가 영혼 충격을 걷어차지 않는 것과 같습니다... Shaman: 실제 IMBA는 치유 체인일 뿐만 아니라 치유 스프링 토템이기도 합니다. 이 단계에서는 Heroism/Bloodlust를 사용하지 마십시오. 반발로 인한 사망 확률만 증가합니다. 게다가 지진이 약해질 때까지 공격하지 마세요... 기사: 일반적으로 이 BOSS와 싸울 때 기사는 오라에 집중하기 때문에 MT에 타격을 가하는 BOSS의 피해를 입는 그룹에 배정됩니다. 실제로는 매우 낮으므로 기사를 첫 번째 그룹에 배치해야 합니다. 그룹 치료 역량이 부족하기 때문에 MT를 보존하려는 노력이 중요합니다. 독일: 변신하지 마세요. 마나는 지속적으로 감소하므로 다시 변신할 기회는 없을 것입니다. 160초 안에(파란색 바가 비었을 때) BOSS를 8 이하로 이기는 경우가 많다면, 이때 전사는 헌터를 죽일 때 자신의 혈통에 주의해야 한다고 할 수 있습니다. , 도둑과 전사 BOSS가 P1이 아니고 P2이기 때문에 주술사, 징벌, 야생 드루이드가 협력하여 8을 쓰러뜨리는 것이 완전히 가능하므로 모든 치유 효과는 여전히 유효하지만 마나가 없습니다. ! 치유샘이 유용하고(그래서 주술사는 마나가 거의 소진되었을 때 최종 치유샘을 삽입할 수 있습니다), 가벼운 판단도 유용하며, 무리의 강화도 물론 빅레드와 지원으로 유용합니다. 설탕, 해야 할 유일한 일은 죽지 않도록 노력하는 것뿐입니다. 룬 방패는 목축업에 맡겨서 해제에 집중할 수 있으며(반전에는 기대하지 마세요...), 신성한 치유도 사용할 수 있습니다. 팀에 여전히 DPS 문제가 있다면... 1. 가죽세공 드럼, 이 새로운 TBC를 더 자주 사용하세요. 2. 샤먼의 불속성이 초반에 방출되며, DPS가 매우 인상적입니다. 3. 각 감쇠가 반영되는지 확인하고(DKP가 실수로 중단되면 어떻게 됩니까...?) 감쇠 후 여러 마법 시스템의 혈액이 과도한 치명타로 인해 쉽게 해를 입을 수 있으므로 항상 주의하십시오. 죽음, 죽은 자에게는 DPS가 없습니다. 4. 방금 언급한 것처럼 실제로 MT가 생존하는 것은 어렵지 않습니다(BOSS의 근접 데미지는 중간, 높지 않고 치료가 2배가 된다는 점을 잊지 마세요). 그러면 MT 그룹은 MT Sacai의 조합을 배치할 수 있습니다. 칼팀(흑마법사로 인해) 집중기사를 따라야하고, 여자를 희생해야 하므로 MT팀에 속하지 않음), 바람과 분노를 내보내면 DPS를 높일 수 있을 뿐만 아니라. MT의 증오 강도도 높아집니다. 또 다른 배치 방법은 MT Sa Hunter(Youya 입력)입니다. 실제로 Nihilum은 FD 비디오에서 이 작업을 수행했습니다. 일반적으로 MT 팀에서는 도둑 사냥꾼을 출시하는 경우가 거의 없는데, 이는 파격적인 개념이라고 볼 수 있습니다. P3: HP=2300k, 근접 공격 피해 3K-5K 분노 오라: 전체 범위에서 모든 대상에게 몇 초마다 암흑 피해를 입히고 모든 대상의 피해량을 지속적으로 증가시킵니다. 암흑 피해는 첫 번째 점프에서 103점, 두 번째 점프에서 206점, 세 번째 점프에서 309점 등의 피해를 입힙니다. 비등 : 분노의 근원이 대상을 변경할 경우(OT, 탱크 변경 등)에만 사용되는 스킬입니다. 변환된 대상의 증오 생성 능력이 10초 동안 200 증가합니다. 분노 : 무작위로 대상을 지정하여 6초 이내에 대상을 완전히 무적 상태로 만듭니다. 대상은 7444~7556의 자연 피해를 받습니다. 이는 위험한 스킬이며, 분노의 오라와 함께 쉽게 누군가를 죽일 수 있으므로 자연 저항 포션은 필수입니다. 소울 스크림(Soul Scream): 정면 원뿔 모양의 브레스 공격으로, 마나가 있는 직업에 적중하면 4000~6000의 마나가 소모되고 전사나 곰에게도 같은 양의 피해를 줍니다. 분노를 태워 추가 피해를 입힙니다(분노 x100). 예: 전사가 80의 분노로 화상을 입으면 거의 11,000의 피해를 입게 됩니다.
(업데이트: P3에서는 보스를 주력군에서 끌어내지 않아도 되지만, 소울스크림은 사정거리가 있어서 DPS팀이 보스와 최대한의 거리를 유지해야 한다.) 사실 별거 없다. P3(오라)에 대해서 말씀드리자면 가장 단일한 기능을 가지고 있는 기능이기도 합니다.) 주의하셔야 할 점은 비그림자 데미지 감소와 원한으로 인한 증오입니다. 수준. 쉽게 말하면, 분노의 이름을 받은 이들은 반드시 자연 저항력이 담긴 병을 마셔야 하며, 그렇지 않으면 사망 확률이 매우 높다(특히 후기 단계에서 오라가 축적된 이후). 증오의 문제는 상당한 문제입니다. BOSS의 "끓는" 스킬의 존재로 인해 OT를 한 번 철회하는 것은 매우 어렵습니다. 따라서 Quantz가 TAQ 4#을 사용하는 것도 Nihilum의 비디오에서 볼 수 있습니다. 실제 전투에서 참고할 수 있습니다. 사실 현 단계에서는 영웅주의/피에 굶주린 존재로 인해 DPS의 요구 사항은 P2의 요구 사항만큼 엄격하지도 않습니다. 따라서 모든 DPS는 증오심을 제어하는 것을 첫 번째 요소로 삼아 헌터가 MT를 오도할 수 있습니다. 증오를 많이 얻습니다. 기타 주의할 점은 다음과 같습니다. 1. 영웅/피에 굶주린 순서는 P3에 진입하자마자 열려야 합니다(나중에 후광으로 인해 필연적으로 사람들이 죽기 때문입니다). MT 그룹이 먼저 열리고 화난 후광이 한 라운드 후에 열립니다. , 다른 그룹은 이제 동일하게 유지되지만 이 그룹에 할당된 사냥꾼/도둑은 증오에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 다른 문제). 전사는 피해와 증오가 선형적으로 비례하는 직업이 아니기 때문에 여전히 전사의 분노 분출 능력을 시험합니다. 2. MT의 체력 바 길이가 lt이면, 분노의 길이가 lt이면 한 영혼의 비명이 사망에 이르게 됩니다. 따라서 MT의 치료 압력은 실제로 존재하므로(물리적으로는 아님) 주의하세요. MT의 피가 조금씩 떨어지는 경우가 많습니다. 3. 비등은 일반적으로 일어나지 않습니다. 만약 그렇다면 MT는 그를 빨리 조롱해야 합니다. 4. 흑마법사는 사람들을 미리 묶고, 독일군도 이 단계에서 전투 회복을 시도할 수 있으며, 분노 오라가 초기화됩니다. 5. 보석 개봉 시기 : 2분 보석의 경우 2단계 시작 시 1회, 3단계 보석의 경우 종료 시 1회(보통) 오픈됩니다. 전장 시리즈) 이후 3단계에서 오픈됩니다. 전사의 방패벽도 P1에서 소모하지 않고 이 단계를 유지해야 합니다