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통합 및 분할 자동화 3차원 창고의 차이점은 무엇인가요?

심 전쟁

심 전쟁

45도 오버헤드 관점 네트워크 화끈한 무기 전투 게임

모든 작업 Copyright ?2002 by Chen Yu(wizard_kai)

저자: Chen Yu(wizard_kai)

버전: 1.00

2002년 1월 8일

비고:

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이것은 단지 창의적인 프로젝트일 뿐이며, 계획된 프로젝트의 표준과는 거리가 멀고, 이 게임의 시장 잠재력을 너무 많이 고려하지 않았습니다. 이 글의 가장 큰 목적은 이 게임이 무엇인지 설명하는 것입니다.

특정 상황에 대한 상세한 분석, 데이터 밸런스, 유닛, 아트 효과 등은 모두 프로그램 엔진의 지원 없이 구상되며, 그에 따른 수정을 위해서는 후속 계획을 구현해야 합니다.

예술이나 음악에 관한 문제는 특정 사람들과 논의를 거쳐야 결정이 되기 때문에 게을러졌다.

참고 게임: FALLOUT 시리즈(속성 설정), Jagged Alliance II(아트 스타일), CS(전투 느낌).

제작 과정에서 어떤 수정이 이루어지더라도 이 문서에 추가하세요. 디자인 버전을 유지하는 것은 팀 구성원 모두에게 유익합니다. 계획 여부에 관계없이 항상 팀 전체가 동일한 디자인 방향을 유지하십시오! 계획된 변경 사항은 팀 전체에 좋은 방법으로 전달되어야 합니다. 예를 들어 내부 포럼을 설정하는 것은 큰 영향을 미치지 않을 수 있지만 필요할 때 매우 효과적입니다.

목차

게임 개요 4

왜 이 게임을 만드는가? 4

이 게임은 무엇인가요? 4

어떻게 해야 하나요? 4

디자인의 포인트는 무엇인가요? 4

유사 게임과 어떻게 다른가요? 5

새 캐릭터 생성 5

컨트롤 6

전투 컨트롤: 6

인터페이스 컨트롤: 6

버스트 모드 제어: 7

비전 8

일반 모드: 8

버스트 모드: 8

캐릭터 및 장비 속성 9

캐릭터 속성 9

기본 속성 : 9

기본 속성 관계식 : 9

화기 스킬 속성 : 10

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총기 스킬 속성 관계식: 10

예: 10

장비 속성 11

총기 속성: 11

탄약 클램프 속성: 11

조준경 속성: 11

소음기 및 소음기 속성: 11

레이저 조준기 속성: 12

총 손잡이 속성: 12

탄약 속성: 12

구급 상자 속성: 12

망원경 속성: 12

폭발성 수류탄 속성: 13

연막탄 속성: 13

위장복 및 방탄복 속성: 13

장비 인터페이스: 13

기타 포인트: 14

무기 조립 시스템 14

액세서리 종류: 14

업그레이드 시스템 14

업그레이드 표시: 15

경험치: 15

생존 시간: 15

업그레이드 보상: 15

과제 15

소통 16

말하기: 16

메시지 보내기: 17

기능 NPC 18

인터페이스 18

게임 인터페이스: 18

보조 기능 인터페이스: 19

로그인 인터페이스: 19

특수 사항: 장비 교환 인터페이스 19

캐주얼 게임 20

지도 편집기 20

플롯: 20

장애물 속성: 21

건물: 21

게임 방법 21

단체 전투 방식: 21

개인 전투 방식: 21

후퇴: 22

서버 설정 22

서버 단말기 간 통신 규칙 및 클라이언트: 22

캐릭터 파일 저장: 23

연결 끊김 처리: 23

같은 캠프 내 아군 잔혹 살해: 24

최대 인원: 24

관리자가 수정할 수 있는 항목: 24

클라이언트 플레이어가 수정할 수 있는 항목: 24

결론: 24

게임 개요

이 게임을 만든 이유는 무엇입니까?

어렸을 때 남자 아이들이 가장 좋아하는 게임이 격투였던 기억이 납니다. 그는 손가락 세 개를 권총 모양으로 들고는 "뱅, 뱅, 뱅"을 외쳤다! 맞은 사람은 맞아 죽은 척하며 가슴을 잡고 넘어졌다.

싸움은 소년의 꿈이기 때문에 이것이 CS 인기의 근원인지도 모른다.

그렇다면 CS가 플랫하게 되면 어떻게 될까요? 전투의 즐거움이 감소하는 것을 보는 것은 어렵지 않습니다. 이를 보충하는 방법은 무엇입니까? 좀 더 전략적으로 접근해 보는 것은 어떨까요? COMMANDOS의 실시간 전술적 사고를 빌리는 것은 어떨까요? 좀 흥미롭네요.

이건 어떤 모습인가요? 어떤 공원에서 게임이 있던 걸로 기억하는데, 플라스틱 갑옷과 헬멧을 쓰고, 페인트 총알이 가득한 총을 들고, 지정된 구역에서 한 무리의 푸른 병사들이 싸웠습니다. ——모의전쟁?

이게 무슨 게임인가요?

이것은 시뮬레이션 전쟁이며 모든 군인이 실제 플레이어입니다. NPC는 당신에게 병기와 탄약을 제공하며, 당신의 임무는 전장에 가서 적을 죽이거나 죽는 것입니다. 이것은 훈련이 아닙니다!

4개의 캠프 중 하나를 선택하세요. 걱정하지 마십시오. 그들은 모두 인간입니다. 비록 서로 다른 총기를 가지고 있지만 기술적인 측면에서는 누구도 이를 활용할 수 없습니다. CS에서 AK 또는 M4를 선호합니까? 이는 귀하의 선택에 영향을 미칠 수 있습니다. 네 진영은 이름도 없고, 누구도 감히 묻지 못합니다. 그들은 모두 전쟁 기계이며, 그들을 대표할 수 있는 유일한 것은 그들의 토템입니다. 그들은 북쪽의 설원에 있는 흰 곰이고, 서쪽의 사막에 있는 회색 늑대이고, 남쪽의 정글에 있는 검은 뱀이고, 동쪽 평야에 있는 붉은 여우입니다.

총이 있든 없든 적의 총알이 당신을 찾을 수 있습니다. 방금 게임에 입장했거나, 환생한 경우에는 군 계급이 없는 신병이어야 합니다. 이때 신병에게 배정된 기본 장비, 소총, 위장복, 권총, 단검, 체력 100을 받게 됩니다. 다른 건 없어요!

키보드를 사용하여 움직임을 제어하고 마우스를 사용하여 방향을 제어하세요. 전투의 기술은 회피와 사격에 있습니다. 게임에서는 적을 죽여 레벨을 올릴 수 있습니다. 총기 제어 기술을 향상시키기 위해 추가 포인트를 얻으려면 업그레이드하세요. 이를 통해 더 정확하고 세게 공격할 수 있습니다.

나는 무엇을 하고 싶은가?

군인이 랭보가 될 수 있을지 아닐지는 전적으로 당신의 컨트롤에 달려 있습니다.

기존의 실시간 ARPG는 완전히 마우스로 작동됩니다. 공격하는 동안에는 이동할 수 없고, 이동하는 동안에는 공격할 수 없으므로 때리고 멈춰야 합니다. 이동하면서 공격하려면 키보드로만 이동을 제어하고 마우스로 조준을 제어할 수 있습니다. FTS 게임에서는 이 형태가 표준 운용 모드죠? FTS 게임을 1인칭 시점이나 3인칭 시점에서 하향식 시점이나 45도 경사 시점으로 전환한다고 상상해 보세요. 이것이 제가 지금 보여드리는 이중 제어 방식입니다.

키보드를 사용하여 캐릭터의 동작을 제어하고, 마우스를 사용하여 무기 발사 및 캐릭터의 방향을 제어합니다.

디자인의 포인트는 무엇인가요?

1. 싸우거나 죽입니다. 게임의 주제는 간단하고 명확하여 누구나 즉시 이해할 수 있을 것이라고 믿습니다.

2. 캐릭터 업그레이드. 격투의 달인으로 성장하는 것은 결코 쉬운 일이 아니며, 자신의 업적을 다른 사람들 앞에서 자랑할 수 있다는 것은 정말 만족스러운 일입니다.

3. 무기 조립. 플레이어는 제공된 부품을 사용하여 마음대로 새로운 총을 조립할 수 있습니다. 하지만 좋은 무기를 가지고 있으면 다른 사람들이 질투하게 될 것입니다.

4. 플레이어 간의 상호작용. "The Garrison Suicide Squad"를 기억하시나요? 특별한 분대를 구성하는 것은 전장에서 효과적으로 생존하는 좋은 방법입니다. 또한, 모바일 게임이 약할 경우 친구를 찾아 체스를 둘 수도 있습니다.

유사 게임과 어떻게 다른가요?

유사 게임의 기준이 '온라인 멀티플레이어 온라인 게임'이라고 가정할 때, 이 게임이 시중에 출시된 오리지널 제품과 가장 큰 차이점은 전투에 사용되는 무기가 화끈한 무기라는 점이다. 더 이상 고대의 무기가 아닙니다. 공룡은 더 이상 삼국의 검이 아닙니다. 열무기와 플레이어 앞에 있는 고대 물건 사이에 차이가 있나요? 간단히 말해서, 그것은 실제 인간에 더 가깝습니다.

실시간 전투, 듀얼 컨트롤 조작 방식 모두 참신한 아이디어다. 어쩌면 이것은 큰 진전일 수도 있고, 게임이 완성된 후에야 진전을 볼 수도 있을 것입니다. 하지만 플레이어들은 쥐 한 마리가 세상을 지배한다는 진부한 표현에 정말 지치지 않았을까요? 그들은 게임에 대한 새로운 느낌이 필요하며 이는 다소 복잡할 수 있습니다. CS 신입사원들을 보세요 일주일이 지나도 점프 스쿼트가 계속 될까요? 키보드와 마우스의 조합은 이미 플레이어들에게 익숙하지만, 이번에는 3차원 FTS 게임에서 빌려와 플랫 ARPG에 사용했습니다.

타겟 시장의 플레이어는 기존의 인기 온라인 게임에서 애완동물을 키우는 플레이어가 아니라 CS에서 AK74를 소지한 테러리스트일 수도 있습니다. 전투의 스릴을 추구하는 사람들은 이 게임에 매료될 것이고, 머리가 맞아도 여전히 미소를 지을 수 있는 사람들은 이 게임의 달인이 될 것입니다. 그 사람들이 몇 명이나 있을 것 같나요?

CS를 좋아하는 사람들이 이 게임을 좋아할 것이라고 장담합니다. 음? ㅋ.

새 캐릭터 생성

플레이어는 서버 주소를 입력하거나 선택한 후 서버에 접속합니다.

그런 다음 "새 캐릭터 만들기"를 클릭하세요(DIABLO II가 어떻게 하는지 기억하세요. 여기에서도 마찬가지입니다). 한 컴퓨터에서 만들 수 있는 캐릭터 수에는 제한이 없습니다.

그런 다음 캠프를 선택하고 이름을 입력한 다음 아바타와 캐릭터의 의상 및 속성을 선택합니다(FALLOUT II가 어떻게 했는지 기억하세요. 여기에서도 마찬가지입니다).

[여기에는 사진을 추가하지 않겠습니다. 필요하시면 이메일을 보내주세요. }

"확인"을 클릭한 후 게임 장면으로 들어갑니다.

신입사원으로서 빈손이신가요? 물론 그렇지 않습니다. 그렇지 않으면 게임이 너무 잔인해질 것입니다. 참고로, 아래 그림은 캐릭터에 장착된 무기의 인터페이스 다이어그램입니다.

그렇다면 신입생은 무엇을 무료로 얻나요? (CS가 어떻게 이루어지는지 기억하세요. 여기도 마찬가지입니다)

1. 권총 1개

2. 권총 탄창 3개(벨트에 2개, 권총에 1개)

3. 전투용 칼

(사진에서 녹색으로 표시된 것)

그렇습니다.

제어

모든 액션 중심 게임에서는 제어가 매우 중요합니다. 이중 조작 방식: 키보드를 사용하여 캐릭터의 동작을 제어하고, 마우스를 사용하여 무기 발사 및 캐릭터의 방향을 제어합니다.

전투 제어:

사격하려면 왼쪽 버튼을 클릭하세요.

점사 모드로 들어가려면 오른쪽 버튼을 클릭하세요. [단검을 손에 쥐면 던집니다]

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A 왼쪽 팬(실행 중)

S 뒤로(실행 중) [연사 모드에서 "축소" 배율]

D 오른쪽 팬(실행 중)

W 전진(달리기) [점사 모드에서 배율 "확대"]

1 주포로 전환(예: QUAKE, 클릭하여 전환)

2 권총으로 전환

3 단검으로 전환

4 수류탄으로 전환

5 빈 손(즉, 아무것도 쥐지 않은 상태, 신병이 들어올 때의 자세, 우발적인 살해를 방지하기 위함) )

Q 마지막으로 사용한 무기로 빠르게 전환

E 액션 키(NPC가 기능을 활성화하는 데 사용)

R 탄창 변경(탄창을 비우고 It 버리지 않고 탄창 벨트에 다시 넣습니다.)

G 손에 무기를 놓습니다. (CS와 달리 떨어진 무기는 발 옆 그리드에 있습니다. DIABLO와 같습니다.)

G 손에 무기를 놓습니다. p>

B 망원경 사용

V 생존 키트 사용

X 경계 상태 진입(시야에 들어오는 적을 자동으로 공격하지만 시야를 이동하거나 회전할 수 없습니다. 탄약이 소진될 때까지 공격하며 자동으로 총을 바꾸는 AI가 없습니다)

SHIFT는 걷기 모드로 전환됩니다(손을 떼면 자동으로 달리기 모드로 복귀)

CTRL은 웅크리기 모드로 전환( 놓으면 자동으로 실행 모드로 돌아감) 실행 모드로)

Z는 크롤링 모드로 전환(손을 뗀 후 자동으로 실행 모드로 돌아가지 않지만 한 번 클릭해야 함)

SPACE 점프(서 있는 동안만) 웅크리고 기어갈 때만 점프할 수 있으며, 점프, 웅크리기, 점프가 가능합니다.

TAB으로 전략 맵이 열립니다.

인터페이스 제어 :

F. 배낭 열기

G 캐릭터 속성 인터페이스 열기

ENTER 텍스트 입력 상자 열기(하단에 배경색이 있어야 함) 투명하지 않음)

P 전투 기록을 엽니다(누가 언제 죽었는지, 누가 언제 죽었는지)

M 메일링 리스트 열기

L 명함 전달하기

K 친구 목록 열기

J 아이템 교환 인터페이스 열기

F1 도움말 인터페이스 열기

F10 게임 종료

스크린샷 인쇄

... ...잠깐, 관련 보조 메뉴의 단축키와 시스템 기능 버튼을 엽니다.

버스트 모드:

위 그림은 걷기 모드의 모습입니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 버스트 모드로 들어갑니다. 점사 및 저격 기능을 갖춘 주포에만 이 기능이 있습니다.

버스트 모드에 진입한 후에는 캐릭터가 움직일 수 없고 회전만 가능합니다. 시야가 사라지고 스코프의 관찰 모드로 전환됩니다. (아래 사진 참고)

연사 모드로 진입하면 중앙에 조준경이 나타납니다. 보이는 범위 너머의 모든 것은 검은 안개였다. 즉, 화각은 일반 모드에 비해 훨씬 작습니다.

보라색 테두리 부분에 주목하세요. 스코프 중앙이 테두리에 닿으면 화면이 스코프 방향으로 이동합니다. 이는 실시간 전략 게임에서 마우스로 화면을 밀어내는 방법이라는 점을 기억하세요. 단, 여기의 테두리는 플레이어에게 보이지 않고 화면보다 훨씬 작습니다.

크기는 350X350~400X400 사이입니다. 꼭 제작하셔야 할 경우, 작업의 편리성에 따라 사이즈를 결정하세요.

일반 모드와 버스트 모드의 가장 큰 차이점은 일반 모드에서는 플레이어가 항상 화면 중앙에 있는 반면, 버스트 모드에서는 플레이어가 화면 중앙에 있다는 점입니다. 그 사람에게서 멀리 떨어진 곳에 있는 물체를 관찰하세요. 물론 이를 위해서는 엔진 지원이 필요합니다. 엔진이 플레이어가 전체 전투 영역을 관찰하도록 지원할 수 없는 경우 화면 3~4개 영역이 최소 제한입니다.

플레이어가 버스트 모드에서 일반 모드로 빠르게 복귀하려면 메모리 소모가 매우 커야 합니다.

물론 플레이어는 단지 관찰하기 위해 스코프를 멀리 이동합니다. 거리가 멀어질수록 조준 범위가 작아지기 때문입니다. 게임 내 최고의 저격총이라도 3화면 거리를 넘어서는 높은 조준을 허용하지 않습니다.

시야

일반 모드:

각 캐릭터는 자신만의 시야를 가지고 있지만 더 이상 전통적인 RPG 게임처럼 원형이 아닙니다. COMMANDOS에서 독일군을 관찰하는 방식에 더 가깝습니다.

즉, 각 시야에는 고유한 방향과 범위가 있습니다. (사진 참조)

검은색 점은 캐릭터의 위치를 ​​나타냅니다. 그 주위에 두 개의 동심원이 있으며, 그 옆에는 보이지 않는 장소를 인식하는 능력이 있음을 나타냅니다. COMMANDOS와는 다릅니다. 시야의 방출 지점은 지점이 아닙니다.) 거리가 클수록 관찰할 수 있는 최대 범위를 나타냅니다. 두 개의 동심원 사이에 사다리꼴이 끼어 있으며 이는 시야의 주요 범위를 나타냅니다.

참고: 시야 바깥에는 반투명한 검은 안개가 있는데, 이는 스타크래프트의 두 번째 검은 안개 레이어로, 이를 통해 나무, 건물 등 지상의 정보를 볼 수 있습니다. , 하지만 캐릭터의 움직임이 없음을 보면.

플레이어가 마우스로 캐릭터의 방향을 회전시키면 시야도 동시에 회전합니다. 그림의 밝은 회색 시야는 회전 결과를 나타냅니다.

(시연용입니다. 게임에서는 화각을 적절하게 넓혀야 합니다.)

연사 모드에서:

연사 모드는 다음과 같습니다. 주로 플레이어가 저격의 재미를 경험할 수 있도록 합니다. 따라서 시야는 스코프가 볼 수 있는 것만입니다.

캐릭터 및 장비 속성

(참고: 일반적인 이름, ID, 기타 속성 정보는 포함되지 않습니다. 디자인 관련 항목만 나열됩니다.)

캐릭터 속성

기본 속성:

힘: 얼마나 많은 무게를 지탱할 수 있는지를 결정하는 장비입니다. 그리고 레벨이 오를 때마다 얻는 건강 보너스의 양입니다. 그리고 투척된 무기의 정확도와 투사 거리에 영향을 미칩니다.

민첩성: 행동의 속도를 결정합니다. 탄창 재장전 속도에 영향을 줍니다.

관찰: 시야 범위를 결정합니다. 다양한 총기 기술에 영향을 미치는 속성도 있습니다.

행운: 한 번의 공격으로 적에게 두 번 죽고 죽을 확률을 결정합니다.

각 속성의 최소값은 1, 최대값은 10입니다. 플레이어는 캐릭터를 생성할 때 25점을 받습니다.

기본 속성 관계식:

레벨이 오를 때마다 체력 포인트 값만큼 생명력 상한선이 늘어납니다. 예: 군인 A의 힘은 6이고 최대 체력은 112입니다. 업그레이드 후 최대 체력은 118입니다.

체중 부하 공식: 근력을 1포인트 증가시키며 이는 체중 50kg에 해당합니다.

힘이 1포인트 증가하고, 투척 무기 숙련도가 5% 증가하며, 투척 거리가 3블록 증가합니다.

힘이 1포인트 증가하고, 생명력이 10포인트 증가합니다.

관찰 지점이 1포인트 증가하고, 시야 반경도 1높이 증가합니다. (시야 반경의 기준은 19 그리드 높이, 길이는 19X16=304 픽셀입니다). 프레임이 추가될 때마다 길이가 16픽셀씩 늘어납니다.

관찰력 1포인트 증가, 소형 총기 숙련도 5% 증가, 돌격소총 숙련도 3% 증가, 중기관총과 저격소총 숙련도 1% 증가.

동작 속도는 민첩성과 전체 무게에 영향을 받습니다. 최대 동작 속도는 민첩성에 의해서만 결정됩니다.

민첩성은 1포인트 증가하고, 행동 속도는 블록당 10밀리초 증가합니다. (액션 속도 기준은 300밀리초/프레임)

민첩성이 1포인트 증가하고, 탄창 교체 속도가 5밀리초 가속됩니다.

(탄창을 재장전하는 속도는 총기의 속성에 따라 다름)

나의 행운 - 대상의 행운이 <0이면 더블 킬 확률은 3%, 원 히트 킬 확률은 3%입니다.

내 행운 - 대상의 행운 = 0이면 이중 처치 확률은 6%이고, 한 번에 처치할 확률은 2%입니다.

내; 행운 - 대상의 행운 =1이면 더블 킬 확률은 9%, 한 번에 킬 확률은 4%;

나의 행운 - 대상의 행운=2이면 더블킬 확률은 12%이고, 한방에 킬 확률은 12%입니다;

내 행운 - 대상의 행운 = 3이면 더블 킬 확률은 15입니다. %이고, 한방에 킬 확률은 8%;

내 행운 - 대상의 운 = 4이면 더블 킬 확률은 18%, 한 발에 킬 확률은 10% ;

나의 행운 - 대상의 행운 = 5, 그 후 2배 킬 확률은 21%, 일격에 킬 확률은 12%;

나의 행운 - 대상의 행운 = 6이면 더블 킬 확률은 24%, 한 번에 킬 확률은 14%입니다.

내 행운 - 대상의 행운 = 7이면 더블 킬 확률은 27%입니다. , 단발 킬 확률은 16%

내 행운 - 목표 내 행운 = 8이면 더블 킬 확률은 30%, 단발 킬 확률은 18%입니다. ;

내 행운 - 대상의 행운 = 9, 이중 킬 확률은 33%, 한 번에 킬 확률은 20%;

업그레이드 시 보상 포인트 총기 기술의 경우 (행운 값의 2배)

총기 기술 속성:

소형 총기 숙달율: 권총 및 기관단총.

돌격소총 숙련도 비율: 주 돌격소총, 경기관총, 산탄총.

중기관총 숙달 비율: 휴대용 및 유선 중기관총과 수류탄 총.

저격 총기 숙련도: 연속 사격 및 단발 저격 소총.

투척 무기의 숙련도: 수류탄, 연막탄

각 속성의 최소값은 0%, 최대값은 200%입니다. 레벨이 오를 때마다 보상(행운값의 2배)을 받게 됩니다. 플레이어는 캐릭터 생성 시 80점을 받습니다.

총기 스킬 속성 관계식:

총기의 유효 범위 내에서 조준의 최대값은 95%이고, 유효 범위를 초과한 후의 최소값은 5%입니다. , 조준 최대값은 95%이고 최소값은 0%입니다. 폴아웃을 참조하세요.

유효 범위 내에서는 스킬 수치에 따라 조준 정도가 결정됩니다. 유효 범위를 벗어나면 유효 범위를 벗어난 블록마다 조준이 5%씩 감소합니다.

예:

처음 캐릭터 생성 시 기본 속성 총점은 25이며, 총기 숙련도가 80점 추가됩니다. 힘이 5포인트이므로 라이프는 50포인트이다. (이 방법으로 게임에 접속하면 이후 레벨당 최대 체력이 5씩 증가합니다.) 투척무기 숙련도는 25%입니다. 관측점이 5개이므로 시야 반경은 (19+5) 입니다. 숙련도는 5% 입니다. 민첩이 5점이므로 행동속도는 300-10X5=250밀리초/제곱, 탄창 교환 속도는 5X5=25밀리초 가속된다. 행운은 5이기 때문에 업그레이드할 때마다 총기 스킬 보상 포인트는 5X2=10 포인트입니다.

행운이 2포인트 감소하고, 힘이 2포인트 증가하고, 민첩성이 2포인트 증가하고, 관찰력이 3포인트 증가합니다. 변경 결과는 아래 그림과 같습니다. (이렇게 게임에 접속하면 이후 레벨당 최대 생명값이 7포인트씩 늘어납니다.) 관측점이 8개이므로 시야 반경은 (19+8)X16=27X16=432 ( 픽셀). 민첩이 7점이므로 행동속도는 300-10X7=230밀리초/제곱, 탄창 교환 속도는 5X7=35밀리초 가속된다. 행운은 3이기 때문에 업그레이드할 때마다 총기 스킬에 대한 보상 포인트는 3X2=6 포인트입니다.

장비 속성

총기 속성:

발사 속도: 두 개의 연속 총알을 발사하는 사이의 시간 간격입니다. 값이 작을수록 발사 속도가 높아집니다.

재장전 속도: 총기가 탄창을 교체하는 데 걸리는 시간입니다. 값이 작을수록 재장전 속도가 빨라집니다.

사거리: 유효사거리를 초과한 후, 거리가 증가할수록 조준이 작아집니다. (FALLOUT 참조)

무게: 탄창 무게가 없는 빈 총입니다.

가격:

점사 모드 진입 가능: 총기에만 이 속성이 있습니다.

사용된 탄창 모델: 이 총에는 선택할 수 있는 여러 탄창이 있습니다(일반, 확장, 관통형 등)

탄창 속성:

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재장전 수량: 단일 탄창에 재장전되는 최대 탄약 수입니다.

(참고: 탄약 장전은 CS와 다릅니다. 교체된 탄창은 폐기되지 않고 탄창 벨트로 회수됩니다. 즉, 전체 탄창에는 30발의 탄약이 들어 있습니다. , 20발을 발사한 후 탄창을 교체하면 나머지 10발의 총알은 탄약이 부족할 때에도 다시 사용할 수 있습니다.

)

탄약 종류: 이 탄창에 사용된 탄약의 종류입니다.

무게:

가격:

스코프 속성:

스코프 사진: 다양한 총기, 버스트 모드 스코프는 서로 다릅니다. 스타일

스코프의 반경 크기: 다른 총기, 버스트 모드의 스코프는 다른 크기

스코프의 배율: 저격 총기 스코프는 이미지를 확대할 수 있습니다. 관찰된 영역

무게:

가격:

저소음, 억제 속성:

소리 제거 효율성:

화재 제거 효율성:

무게:

가격:

레이저 시력 특성:

레이저 색상:

무게:

가격:

총기 손잡이 속성:

무게:

가격:

탄약 속성 :

AK47 기관단총은 NATO 7.62mm 탄두를 사용하고, M4 카빈총은 미국산 5.56mm 탄두를 사용하며,

최소 피해량 : 표적 본체에 명중할 때 가할 수 있는 최소 피해량입니다.

최대 피해량 : 대상의 신체에 타격을 가했을 때 입힐 수 있는 최대 피해량입니다.

관통 속성: 대상의 신체를 관통할 수 있는지 여부.

무게 : 탄약 한 발의 무게

가격 :

(물론 탄약은 독탄, 얼음탄, 소이탄 등) 탄약 소모량 등을 디자인할 수 있으나 이번 버전에서는 진정성을 추구하는 것이 가장 좋습니다)

구급상자 속성:

I 아이콘이 필요 없이 구급상자 하나만 가지고 있는 것이 더 낫다고 생각합니다. DIABLO와 같은 혈액병에도 여러 레벨이 있습니다. 작동 방법은 COMMANDOS II를 참조하세요.

기능: 한 번 사용하면 체력량이 늘어납니다.

횟수: 구급 상자에는 혈액 첨가 바늘이 6개 들어 있는 것으로 이해됩니다. 0이 되면 구급상자가 사라집니다.

무게: 몇 번을 사용해도 전체 패키지의 무게만 측정됩니다.

가격:

조준 모드 진입 가능:

망원경 속성:

그래도 하나만 가지고 있는 게 낫다고 생각해요 망원경. 망원경은 대상의 속성(대상 캐릭터의 이름, 기본 속성, 체력, 보유한 총기 등을 피드백)을 조사하는 데 사용됩니다. 사용하려면 대상 캐릭터에 십자선을 3초 이상 유지하세요.

속성을 피드백할지 여부: 대상의 힘, 민첩성, 관찰력, 행운을 감지할 수 있는지 여부입니다.

생명 피드백 여부: 대상의 현재 체력을 감지할 수 있는지 여부.

총기 피드백 여부: 대상이 들고 있는 총기를 감지할 수 있는지 여부입니다.

작업에 필요한 시간: 3초. 이를 조정 가능하게 만드는 것은 향후 밸런스 조정에 도움이 됩니다.

무게:

가격:

폭발성 수류탄 속성:

일반적으로 폭발성 수류탄에는 두 가지 유형이 있는데, 하나는 공격용 수류탄이고, 다른 하나는 공격용 수류탄입니다. 하지만 버전 1.0에서 하나 해도 괜찮을 것 같아요. 게임에서는 현실 세계처럼 폭발 시간을 조절할 필요가 없다.

파괴력:

파괴 반경:

무게:

가격:

연막탄 속성:

연막탄은 자신을 덮는 데 사용됩니다. 폭발한 후에는 어떤 캐릭터의 시야도 통과할 수 없는 짙은 흰색 연기를 내뿜습니다.

시전 반경:

시전 시간:

무게:

가격:

위장복, 방탄복 속성:

은폐와 보호는 반비례합니다. 둘 다 매우 높은 소위 "슈퍼 아머"는 균형이 없으므로 설계하지 마십시오.

참고: 은폐는 프로그램 데이터가 아닌 아티스트의 이미지 효과입니다. 방한복은 흰색, 사막복은 노란색 등입니다.

방어 값:

무게:

가격:

장비 인터페이스:

벨트를 배치할 수 있습니다. 권총에 탄창과 수류탄 중 하나를 선택할 수 있습니다.

예비 부품은 쌍안경과 생존 키트 중에서 선택할 수 있습니다.

탄창 벨트 부분은 주포 탄창과 탄창 중에서 선택할 수 있습니다. 전투용 칼을 선택하세요.

(장착된 총과 일치하지 않는 탄창은 이 인터페이스에 배치될 수 없습니다.)

총에 장전되었는지 여부를 나타내는 노란색 상자에 주의하세요. 잡지. 탄창 벨트 위치와 동일하지만 탄창만 배치할 수 있습니다. 잡지를 수납할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 최대 5개의 잡지를 휴대할 수 있습니다. 녹색 하단 프레임은 권총과 동일한 기능입니다.

(추가: 빈 탄창은 버리지 않습니다. 이는 DIABLO II의 투창과 같습니다. 던진 후에도 사라지지 않습니다. 수리 후에는 사용 횟수가 복원됩니다. 여기서도 마찬가지입니다, 빈 탄창 클립을 가지고 다니면 무기 구매 및 판매 인터페이스에서 탄약을 보충할 수 있습니다.)

기타 사항:

땅에 있는 모든 것은 60초 후에 사라집니다.

게임 내 돈은 가상화폐이고, 땅에 떨어질 수 있는 개체는 없으며, 무기를 판매해야만 얻을 수 있다. 플레이어가 죽어도 돈은 잃지 않습니다.

플레이어가 얼마나 많은 돈을 가지고 있는지 보여주기 위해 인터페이스에 슬롯을 두십시오.

빈 탄창은 버리지 않고 다시 탄창 벨트에 넣습니다.

무기 조립 시스템

AK에 대구경 스코프를 장착하면 어떨까? 이 아이디어에 동의하지 않으실 수도 있습니다. 그러나 저격총에는 소음기와 소음기가 장착되어 있어야 합니다. 그리고 지하 세계의 많은 친구들은 더 큰 잡지를 좋아한다고 생각하시나요? 그래서 무기조립은 꼭 필요한 아이템입니다.

액세서리 종류:

1. 매거진

2. 스코프

3. 소음기

4. 레이저 조준경

5. 총 손잡이

(즉, 총기는 실제로 금속 총신 부분일 뿐입니다. 총 전체의 무게는 총의 무게를 합한 것과 같습니다. )

각 액세서리의 종류는 모두 여러분의 상상에 달려 있습니다. 그러나 이 기능을 구현하려면 가능한 모든 상황을 별도의 이미지로 렌더링해야 하기 때문에 아티스트의 많은 노력이 필요합니다. 게으른 방법은 프로그램이 ALPHA 채널이 있는 그림을 함께 쌓도록 하는 것인데, 이는 간단하지만 효과는 좋지 않습니다. 당신은 어느 것을 선택하시겠습니까?

물론 아티스트의 노고에 더해 각 아이템의 속성도 늘어나겠지만, 어느 아이템에 장착할 수 있는지 설명하기 위해 속성 목록은 매우 방대해질 것입니다. 프로그래머는 코드를 작성하기 전에 특정 상황을 분석해야 합니다.

이 기능은 '무기 매매기 NPC'에게 부여되는 기능으로, 설치, 분해 여부에 관계없이 취급 수수료가 부과되지 않습니다.

업그레이드 시스템

결국 이 게임은 순수한 전투 게임이 아닌 RPG입니다. 온라인 게임이 플레이어의 레벨을 판단하는 기능을 잃으면 훨씬 열등해질 것입니다. 레벨업은 플레이어에게 자부심과 성취감을 줍니다. 특히 많은 사람이 동시에 경쟁하는 온라인에서는 더욱 그렇습니다. 그러므로 시스템 업그레이드는 필수입니다.

업그레이드 지표:

경험치:

전쟁 게임인가요? 아니면 내가 당신을 죽이나요? 그러나 더 많은 사람을 죽일수록 레벨이 높아집니다. 사람을 죽이는 동안 죽지 않도록 해야 합니다.

적을 죽이면 1점이 줄어들고, 적에게 죽으면 1점이 감점됩니다.

DIABLO와 달리 업그레이드 후에는 경험치가 삭제된다는 점에 유의하세요. 예를 들어, (시작 모집은 레벨 0) 첫 번째 레벨의 요구 사항은 업그레이드에 필요한 포인트가 30점이므로 두 번째 레벨은 60점이므로 30점을 얻기에는 충분하지 않습니다. 포인트를 획득했지만 60포인트를 받았습니다.

살상 최소값은 0, 최대값은 65535이다. 최대 레벨은 50레벨로 제한됩니다.

30.60.90.120.150.180.210.240.270.300.(10) 330.360.390.420.450.480.510.540.570.600.(20) 630.660.690.720.750.780.810. 84 0.870.900.(30)930.960.990.1020 . 1050.1080.1110.1140.1170.1200.(40) 1230.1260.1290.1320.1350.1380.1410.1440.1470.1500(50)

총점은 38250점, 즉 죽지 않고 도달한 레벨이다. 50명을 죽이려면 38,250명을 죽여야 합니다. 사람들.

플레이어가 업그레이드할 때 기본 속성 증가에 따른 포인트는 얻을 수 없고, 무기 제어 기술 증가에 대한 포인트만 얻을 수 있습니다. 물론, 레벨에 따라 최대 생명 가치도 증가합니다.

Time to Live:

서버에서 생존하는 데 걸리는 시간입니다. 이는 플레이어의 군사 계급을 결정합니다. 이 버전은 모든 플레이어에게 동일하게 작동하도록 설계되었습니다. 하지만 향후 버전에서는 군대 계급이 다른 플레이어가 다른 기능을 가질 수 있다고 믿습니다. 온라인 삼국지 같은 온라인 게임을 보면 장군이나 총리가 상당한 권력을 갖고 있다.

현재 군 계급은 그저 허위 호칭일 뿐인 것 같습니다. 이러한 영예를 얻기 위해 온라인에 전화를 끊는 플레이어가 있을 것이라고 생각하시나요? 하, 어쩌면 그런 사람이 있을 수도 있겠네요. 하지만 이 게임에서는 전화를 끊고 기다리는 것은 좋은 생각이 아닙니다. MUD처럼 안전한 지역이 없기 때문에 모든 장면에서 전투가 가능하기 때문입니다. (단, 맵 에디터에는 장면을 전투 불가로 설정할 수 있는 기능이 필요합니다.)

군 계급은 신병, 이병, 소위, 중위, 대위, 소장, 중장, 일반적인. (또는 구식 중국 이름: 군인, 소대장, 중대장, 대대장, 연대장, 여단장, 사단장, 육군 사령관.)

생존 시간 요구 사항은 0~14, 15~29, 30~59, 60~119, 120~239, 240~479, 480~959, 960~1920. (단위: 분)

업그레이드 보상:

1. 최대 생명 가치 증가(보폭은 힘의 가치)

2. 생명 가치 보충

3. 총기 스킬 포인트 획득(걸음 길이는 행운 가치의 두 배)

퀘스트

게임에는 줄거리가 없으므로 퀘스트가 없습니다.

게임에서 플레이어의 유일한 목표는 사람을 죽이는 것입니다.

전투를 더욱 치열하게 만들기 위해 추가 경험치를 얻는 두 가지 방법이 설계되었습니다. 하나는 지역 통제권을 얻는 것이고, 다른 하나는 적의 중앙 컴퓨터를 파괴하는 것입니다.

각 전투 지도에는 중앙에 해당 영토가 어느 쪽에 속하는지 나타내는 깃발이 있습니다. 이 깃발을 점령하고 영토를 장악하세요. 깃발을 점령한 플레이어는 추가로 25의 경험치를 얻습니다. (참고: 각 진영의 주요 도시에는 깃발이 없습니다.)

4개 진영의 주요 도시에는 중앙에 레이더 기능과 이메일을 담당하는 스마트 컴퓨터가 있습니다. 이 캠프에 있는 모든 군인의 역할. 폭파되면 3분 이내에 이 캠프의 두 가지 기능이 비활성화됩니다. 이 컴퓨터를 폭파하려면 수류탄 3개가 필요합니다. 적 컴퓨터를 파괴한 플레이어는 추가로 100 경험치를 받습니다.

소통

말하기:

"Enter 키"를 한 번 누르면 "텍스트 입력 상자"가 열립니다. 이때 "CTRL+"를 사용할 수 있습니다. SPACE"를 선택하면 중국어 입력 방식으로 전환됩니다. (참고: 문자 입력 상태를 입력하지 않을 경우 중국어 입력 방식의 단축키가 차단됩니다.)

말하고 싶은 내용을 모두 입력했는지 확인한 후 다시 "ENTER 키"를 누르면 텍스트 입력창에 있는 텍스트가 서버로 전송되어 화면에 표시됩니다.

이 시점에서 기술적 요구 사항에 유의하세요. 발표자와 같은 화면에 있는 플레이어만 그가 말하는 내용을 볼 수 있습니다. (화자와 같은 화면에 있는 플레이어 ID를 검색하여 단어를 전송합니다.)

또한 또 다른 기술적 요구 사항: 선택한 단어를 반복합니다. 화면에 표시된 단어 왼쪽에 "반복 버튼"이 있는데, 활성화되면 2초마다 단어가 나옵니다. 이 버튼을 닫거나 ENTER를 눌러 텍스트 입력 상태로 들어가십시오.

화면에 표시되는 텍스트 상자의 스타일 및 기능: (그림 참조)

범례:

음영 처리된 삼각형은 페이지 넘기기 버튼을 나타냅니다. ;

음영 처리된 직사각형은 반복 버튼을 나타냅니다.

마이크 아이콘은 다른 사람의 말을 들을지 여부에 대한 스위치를 나타냅니다.