먼저 현재의 컴퓨터 멀티미디어 정보기술이 역사에 끼친 실질적인 영향의 관점에서 기본적인 특징을 요약해보자.
우선, 높은 수준의 정보 통합은 이 신기술의 첫 번째이자 가장 기본적인 특징입니다. 이것은 여러 다른 수준에서 설명될 필요가 있습니다.
정보의 양이 기하급수적으로 늘어나고 있습니다. 전통적인 책은 종이를 매체로 사용하며, 그 물리적 특성으로 인해 사람들의 책 수집이 크게 제한됩니다. 소위 "책의 군중"은 세계에서 가장 큰 도서관 중 일부가 모두 확장으로 인해 어려움을 겪고 있다는 사실을 매우 생생하게 표현합니다. 목록. 따라서 사람들이 전통적인 책을 통해 얻는 정보의 양에는 실질적인 제약이 있습니다. 컴퓨터정보기술의 발달은 이러한 문제를 근본적으로 해결하였다. 현재 가장 널리 사용되는 1.44MB의 저장 용량을 갖춘 3.5인치 플로피 디스크는 수십만 개의 한자 정보를 저장할 수 있는 반면, 650MB의 저장 용량을 갖춘 읽기 전용 CD-ROM은 플로피 디스크 크기에 불과합니다. 팜의 정보 저장 용량은 위에서 언급한 플로피 디스크의 약 450배에 달하며, 수천만, 수억 개의 한자 정보를 저장할 수 있습니다. 우리나라 역사의 모든 문서를 컴퓨터에 입력하려면 제한된 양의 메모리가 필요합니다. 현재 컴퓨터 산업은 더 높은 품질과 더 큰 용량을 갖춘 저장 매체를 지속적으로 개발하고 있습니다. 따라서 이 새로운 기술을 통해 사람들이 얻을 수 있는 정보의 양은 기하급수적으로 증가하고 있으며 이는 기존의 책과 비교할 수 없습니다.
정보매체의 형태는 다양하다. 멀티미디어 기술의 발달로 소위 정보매체라는 것은 텍스트의 범위를 훨씬 넘어섰습니다. 컴퓨터 분야에서 소위 미디어는 두 가지 의미를 갖습니다. 하나는 디스크, 즉 물리적 저장소와 같은 정보를 저장하는 개체를 의미하고, 다른 하나는 숫자, 텍스트, 사운드, 그래픽 등 다양한 정보 매체를 의미합니다. 그리고 이미지를 기다리세요. 멀티미디어 기술의 미디어는 후자를 가리킨다.
다양한 정보 매체의 통합. 사진, 텍스트, 오디오, 비디오 등의 정보매체는 언제나 존재해 왔지만, 전통적인 기술 표준의 제약으로 인해 사용하기가 쉽지 않습니다. 컴퓨터 멀티미디어 정보기술의 혁명적인 의의는 그래픽, 텍스트, 오디오, 비디오 등의 정보를 사람들이 편리하게 전송할 수 있을 뿐만 아니라 이를 통합할 수 있다는 점입니다. 멀티미디어 기술이란 엄밀하게 말하면 숫자, 문자, 소리, 그래픽, 이미지, 애니메이션 등 다양한 매체의 유기적인 결합을 말하며, 첨단 컴퓨터, 통신, 라디오, 텔레비전 기술과 결합하여 조직화되고, 저장 가능하고 재생 가능한 미디어. 멀티미디어 정보를 조작하고 제어하기 위한 통합 환경 및 대화형 시스템입니다. 이러한 멀티미디어 기술을 통해 사람들이 얻을 수 있는 정보는 더 이상 일방적이지 않고 2차원적일 뿐만 아니라 3차원적일 뿐만 아니라 실제 생활 장면을 완벽하게 모방할 수 있어 사람들이 컴퓨터를 쉽게 사용할 수 있게 됩니다. 역사적인 장면을 재현하는 것은 가능성을 제공합니다. 인류의 역사는 비유적이고 다채롭다. 문자와 문자를 기반으로 한 전통적인 상호작용은 인간의 자연스러운 상호작용과는 거리가 멀고, 역사적 장면을 재현하는 데 있어 극복할 수 없는 장애물을 갖고 있다. .
둘째, 정보 전달에는 상호작용적인 특성이 있습니다. 이는 지능형 도구로서의 컴퓨터를 직접적으로 표현한 것입니다. 전문적인 용어로 말하는 상호작용성이란 다양한 미디어 정보를 통해 송신자든 수신자든 관련된 모든 당사자가 편집, 제어 및 전송할 수 있음을 의미합니다. 특히 역사 분야에서는 다음과 같은 두 가지 객관적인 효과를 가져올 수 있습니다.
역사 작품 읽기에 대한 사람들의 관심을 크게 높여줍니다. 인간의 지각 체계에서는 시각을 통해 얻은 정보가 60% 이상을 차지하고, 청각을 통해 얻은 정보가 약 20%를 차지하고, 촉각, 후각, 미각, 얼굴 표정, 몸짓 등이 나머지를 차지합니다. 멀티미디어 기술의 출현, 특히 사진, 텍스트, 오디오, 비디오 등 다양한 정보의 통합은 역사 작품에 대한 관심을 크게 높이고 독서에 대한 사람들의 관심을 높이며 역사 지식 전달에 있어서 전례 없는 성과를 달성할 것입니다. 그러나 지능형 도구로서의 컴퓨터 사용은 여기에만 반영되는 것이 아닙니다. 더 중요한 것은 독자가 대화에 직접 참여할 수 있다는 것, 즉 소위 "인간-컴퓨터 대화"를 달성할 수 있다는 것입니다. 이런 식으로 독자들은 더 이상 단순히 정보를 완전히 수동적으로 받아들이는 것이 아니라, 지식을 받아들이는 과정에 적극적으로 참여하게 된다. 이것이 1990년대 이후 컴퓨터 응용 교육의 주류 이론인 구성주의의 핵심 사상이다. 구성주의는 교육받은 사람이 중심이 되어야 한다고 강조합니다. 교육받은 사람은 지식의 외부 자극과 주입 대상을 수동적으로 받는 사람에서 정보 처리의 주체와 지식 의미의 능동적인 구성자로 전환해야 할 뿐만 아니라 교사도 정보 전달자에서 지식을 전달하는 사람으로 전환해야 합니다. 지식은 교육받은 사람들이 적극적으로 의미를 구성할 수 있도록 돕는 조력자이자 촉진자로 변모합니다. 구성주의는 학습 환경이 상황, 협상, 대화 및 의미 구성이라는 네 가지 주요 속성 또는 요소를 포함하며 컴퓨터 정보 기술이 이러한 요소를 촉진하는 중심이라고 믿습니다. 그림, 텍스트, 오디오 및 비디오가 포함된 멀티미디어 기술은 학습자에게 몰입형 상황을 만들 수 있습니다. 멀티미디어의 음성 기능은 정보 수신 당사자인 "인간-컴퓨터 대화"를 통해 학습자와 정보 전달자 간의 협상 및 대화를 위한 주요 도구입니다. 학습 과정을 통해 학습 과정의 의미 구성, 즉 지식을 의식적이고 적극적으로 받아들이는 것을 완성합니다.
비선형 하이퍼텍스트 읽기를 실현합니다. 인쇄 기술이 널리 보급된 이후, 인간은 텍스트를 읽고 다양한 도서 데이터에서 필요한 정보를 찾는 작업과 생활 방식에 익숙해졌습니다. 텍스트에 담긴 지식과 정보는 선형 구조로만 배열될 수 있습니다. 즉, 일반 영화, 텔레비전, 시청각 작품이라 할지라도 독자는 순서대로 점진적으로 읽어야 합니다.
따라서 읽기 및 검색의 속도와 효율성에는 극복할 수 없는 한계가 있습니다. 컴퓨터 기술을 활용한 전자 독서 자료는 이러한 전통적인 독서 방식과 근본적으로 다릅니다. 전자 독서에서 지식 간의 연결은 더 이상 선형적이지 않고 일종의 하이퍼텍스트 읽기인 네트워크로 연결됩니다. 독자는 컴퓨터를 사용하여 인간의 두뇌가 따라올 수 없는 효율성으로 정보를 편리하게 검색하고 구성할 수 있습니다. 독서 과정에서 독자는 텍스트 관련 정보를 쉽게 검색하고 호출하고 읽을 수 있어 네트워크 지식 구조를 형성하며, 이는 근본적으로 전통적인 독서 방식의 경계를 뛰어 넘어 정보 전달 방식의 비약을 촉진합니다.
셋째, 정보 전달이 대폭 쉬워진다. 주로 전자출판에 사용됩니다. 위에서 언급한 바와 같이 전통적인 정보전달은 주로 종이책을 기반으로 하고 있으며, 컴퓨터 기술을 활용한 전자출판은 빠르고, 편리하고, 저렴하며, 엄청난 양의 정보를 가지고 있어 근본적으로 종이책을 극복할 수 있습니다. 책.정보 전달 매체의 문제. 전자 출판에는 두 가지 유형이 있습니다. 하나는 CD-ROM 출판이고, 다른 하나는 정보를 전자적으로 전송하기 위해 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크를 사용하는 전자 전송입니다. 사람들은 먼저 쓰기 시스템에서 보다 일반적인 형식으로 전자 파일을 편집한 다음 컴퓨터 네트워크를 통해 독자에게 보내고, 독자는 브라우저를 통해 수신된 정보를 읽습니다. 이것이 이미 사람들에게 친숙한 인터넷의 정보 전달이다. 선진국에서는 두 가지 형태의 전자출판이 모두 대중화되었지만, 인터넷의 발달로 인해 전자출판이 더욱 보편화되었습니다. 우리나라에서는 시스템의 제약 및 기타 요인으로 인해 네트워크 통신 비용이 여전히 높으며 전자 출판의 주요 주체는 CD-ROM 읽기 자료입니다. CD-ROM 읽기 자료는 거대한 "브리태니커 백과사전"과 같은 놀라운 양의 멀티미디어 정보를 저장할 수 있습니다. 책 전체는 작은 조각 세 개만 CD에 녹음되어 있으며, 여기에는 많은 양의 오디오 및 비디오 정보도 포함되어 있습니다. 원본 논문 텍스트에서는 사용할 수 없습니다.
위에서 언급한 현재 컴퓨터 정보기술의 특징은 그것이 역사에 끼친 영향을 고찰하는 근거가 된다.
II
현대 컴퓨터 정보기술은 역사적 성취에 대해 전례 없는 매력적인 표현 방식을 많이 제공하고 있다.
최근 몇 년간 사람들이 어떻게 설명하든 '역사적 위기'의 존재는 부인할 수 없는 현실이 됐다. 이는 역사가들에게 큰 심리적 부담이 될 뿐만 아니라, 때로는 학문적 생존에도 직접적인 영향을 미치기도 한다. 외부 사회요인의 영향과 더불어 전통 역사 작품의 지루함이 역사 위기의 중요한 원인임은 말할 필요도 없다. 의식적이든 무의식적으로 학문적 관심을 추구하는 전통사학의 장단점은 제쳐두고, 현대 사회의 삶의 속도가 빨라지고 시청각 문화가 종합적으로 영향을 받고 있다는 전제하에, 논리적 사고와 철학은 의심할 여지없이 강력한 경쟁자를 만났습니다. 컴퓨터 정보기술을 역사에 도입하는 것은 전통사의 단점을 보완할 뿐만 아니라, 빠르게 발전하는 현대사회에 적응할 수 있도록 역사를 변모시키는 일이기도 하다.
역사는 사실 인류의 역사가 생생하고 다채롭기 때문에 멀티미디어 기술로 표현하기에 매우 적합한 대상이다. 역사가들이 많은 노력을 기울일 필요는 없습니다. 물리적 사물과 다양한 문화 유물의 사진, 역사적 예술 작품, 유적지 등 인류 역사에 대한 기존의 시각적 정보는 이미 상당히 풍부합니다. 현대 사진이 발명된 이후에는 사진, 영상 등 실생활 데이터가 가능해졌습니다. 선인들이 남긴 악보는 우리가 당시의 음악을 발견하는 데에도 도움이 될 수 있고, 역사를 이해하는 데 매우 중요한 다양한 음향 정보 매체를 제공할 수 있습니다. 컴퓨터 정보기술이 발달하기 전에는 이러한 이미지 데이터를 사람들이 복사하고 유포하는 것이 매우 어렵고 비용이 많이 들었기 때문에 전통적인 역사 읽기가 기본적으로 문자 설명에 의존하고 매력이 제한되는 상황이 되었습니다. 컴퓨터 정보의 복제에는 비용 제약이 거의 없기 때문에 역사가들은 이미지 데이터를 자유롭게 인용한 후 전자출판을 통해 독자들에게 보낼 수 있습니다. 현대 사진이 발명된 이후의 역사에서는 역사적 장면을 담은 다큐멘터리 영화를 전자책으로 직접 소개하는 것도 가능하다. 물론 이는 단지 역사 저작물의 가독성을 높이는 것만이 아니다. 이미지 데이터를 충분히 활용하는 것은 역사가의 서술과 독자의 이해에 영향을 미치며 이는 전통적인 역사 해설 기법으로는 달성할 수 없다.
물론 역사적 성과에 컴퓨터 정보기술을 활용하는 것은 단순히 일부 이미지 데이터를 인용하는 것 이상의 의미를 갖는다. 역사적 자료와 시뮬레이션을 결합하여 역사적 장면을 적극적으로 재현합니다. 다음은 몇 가지 예입니다.
심종문(Shen Congwen) 선생님의 "중국 의상의 역사"는 매우 훌륭하고 잘 알려진 책입니다. 최근에 나는 이 책을 읽으면서 이런 생각을 자주 했다. '이 책을 컴퓨터 멀티미디어 기술을 이용해 편집할 수 있다면 분명 예상치 못한 결과가 나올 것이다. 의복은 인간 문화를 표현하는 중요한 형태인데, 기존의 사진 데이터만으로는 일부 내용을 전달하기가 사실상 어렵습니다. 3차원 애니메이션 기술을 활용해 역사적 현실을 시뮬레이션 기법으로 재현할 수 있고, 책 속 인물들이 역사 속 다양한 민족의 다양한 의상을 입고 걸을 수 있다면 독자들은 분명 다양한 민족의 문화적 함의를 더 잘 이해할 수 있을 것이다. 중국 역사에서. 정적인 그림만으로는 독자가 이해하기 어려운 사물도 있지만, 3차원 애니메이션 기술을 이용하면 직관적이고 간결하게 표현할 수 있습니다. 예를 들어, 북부 유목민들이 말을 타고 생활할 때 입는 옷 중 일부는 이와 같을 수 있습니다.
더 중요한 것은, 컴퓨터 기술을 활용하여 다양한 민족의 문화적 특성, 남북한의 경제생활의 차이 등 기타 관련 정보를 통합할 수 있다면, 남북한의 문화적 배경을 형성하는 데에도 활용할 수 있다는 것입니다. 독자들이 쉽게 읽을 수 있도록 역사상 다양한 민족 의상을 제공합니다. 전통적인 종이 책으로는 온라인 검색 및 독서의 효과를 얻기가 확실히 어렵습니다. 더 나아가 우리가 여기서 말하는 것은 사실 인류사회의 생활사에 관한 일반적인 문제라는 것을 알 수 있습니다.
전쟁은 인류 역사의 주요 주제다. 전통 역사서에 등장하는 전쟁에는 일정한 사각지대가 있다. 예를 들어, 전쟁이 진행되는 동안 전투의 전개는 A 지점에서 B 지점으로, 그리고 B 지점에서 C 지점으로 진행되었습니다. 역사가들은 설명하기가 매우 어려웠지만 독자들은 혼란스러워했습니다. 역동적인 전쟁도를 본문에 삽입하면 간결하고 명료해 독자들이 한눈에 이해할 수 있을 것이다. 군사서적에 따르면, 고대 중국의 전쟁에서는 송나라 황제가 군대를 파견할 때 '중앙 방어'를 위해 '편성 계획'을 자주 사용했다. 그러나 이 "형성"이 정확히 어떤 것인지는 설명이 불편하기 때문에 역사가들은 종종 한 번의 붓놀림으로 언급하지만 그것에 대해 많이 알지 못합니다. 컴퓨터 애니메이션 기술을 이용하여 입체적으로 표현한다면, 구성의 내용을 명확하고 쉽게 설명할 수 있을 것이며, 전쟁사 작품에 대한 독자들의 관심은 분명 크게 높아질 것이다. 좀 더 일반적으로 말하자면, 고대 중국의 특정 전쟁 시기에는 장수들이 수십 차례 진형 앞에서 앞뒤로 싸우는 것으로 승패가 결정되지 않았을 수도 있다. 관련 지식은 주로 허구의 TV 영화와 기타 문학 작품에서 나옵니다. 이는 입체 애니메이션과 같은 기술을 통해 관련 정보를 통합해야만 명확하게 설명할 수 있습니다. 물론 이렇게 되면 군사사는 더 이상 전통적인 텍스트 기반의 형식이 아니라 텍스트, 이미지, 지도, 2차원 및 3차원 애니메이션, 배경 음악, 심지어 소품을 사용한 영화 및 TV 클립이 될 것입니다. 배경, 과정, 무기, 참여 캐릭터, 전쟁이 일어난 자연 환경 등 다양한 주제를 설명하는 데 사용되는 정보의 큰 접시입니다. 저자는 독자가 검색하고 읽을 수 있도록 특정 프로그래밍 작업을 통해 이 정보를 유기적으로 구성할 수 있습니다.
과학기술의 역사는 컴퓨터 정보기술이 그 재능을 발휘할 수 있는 분야이기도 하다. 물리적인 물체의 대부분이 유실되었기 때문에 역사가들이 과학기술사의 풍부한 내용을 텍스트 설명을 사용하여 표현하는 것은 매우 어렵습니다. 과거에는 역사 박물관과 같은 기관에서 일부 고대 과학 발명품을 전시하기 위해 물리적 복원 방법을 사용하는 경우가 많았습니다. 그러나 이런 종류의 작업은 시간이 많이 걸리고 힘들 뿐만 아니라 복원이 하나뿐이어서 오직 한 곳에서만 배치할 수 있습니다. 사람들이 방문할 수 있는 곳. 컴퓨터 3차원 이미징 기술은 고대 중국의 유명한 수인성 혼천의와 같은 이러한 유형의 복원 작업을 위한 탁월한 도구를 제공합니다. 오늘날의 컴퓨터는 이를 화면에 완벽하게 복원할 수 있으며 각각의 관련 메커니즘을 표시할 수 있습니다. 독자 여러분, 천체 현상을 표현하기 위해 물 흐름의 영향을 받아 회전하는 전체 과정을 보여 드리겠습니다. 더욱 의미 있는 점은 컴퓨터 정보를 무제한으로 복사하거나 네트워크를 통해 전송하여 사람들이 편리하게 읽을 수 있다는 점입니다. 이러한 방식으로 정보 전파 범위는 전통적인 물리적 복구 방법에 비해 셀 수 없이 확장됩니다. 물론 3차원 영상 기술은 물리적 대상을 복원하는 데 유용할 뿐만 아니라 실험 과정 등 상대적으로 추상적인 내용을 매우 능숙하게 표현할 수 있습니다. 우리 과학기술사 저작물이 이와 같은 간결하고 흥미로운 정보 전달 방식을 활용하여 관련 기술 문제를 표현한다면 읽는 즐거움이 될 것입니다.
또한 자연사, 지리사, 도시사, 농업사 등 이미지로 표현하기 쉬운 모든 사물은 모두 컴퓨터정보기술이 그 재능을 발휘할 수 있는 분야이다.
물론 위에서 언급한 컴퓨터 정보기술을 활용해 역사적 작품이 가질 수 있는 새로운 형태는 단순히 전통적인 텍스트를 보다 흥미로운 스타일로 바꾸는 것만은 아니다. 컴퓨터는 전방위적인 방법으로 정보를 통합하고 전송할 수 있기 때문에 독자들에게 전통적인 텍스트가 전달할 수 없는 일부 역사적 지식을 제공함으로써 사람들의 지식을 확장할 것입니다. 이것이 바로 새로운 기술이 그토록 매력적인 이유입니다.
정보 기술의 이러한 특정 응용 분야에 관한 한 일반 독자를 위한 대중적인 역사적 독서가 연구 논문보다 더 적절할 수 있습니다. 여기서 우리는 대중적인 독서보다는 연구 단행본에 초점을 맞추는 역사계의 과거 경향이 분명히 편향되어 있음을 지적하고 싶습니다. 역사 연구의 중요한 목적 중 하나는 역사 지식을 대중에게 전파하는 것입니다. 그렇지 않으면 역사는 전문가의 공부방에 있는 애완동물에 불과할 것입니다. 따라서 우리는 컴퓨터 정보기술의 적용을 강화하는 것이 위에서 언급한 편견을 바로잡는 데 긍정적인 영향을 미칠 수도 있다고 본다. 동시에 컴퓨터 정보기술의 도입은 현 역사교육 상황을 개선하는 데에도 분명 상당한 영향을 미칠 것이다. 그런 점에서 일반 역사서 출판과는 구체적인 운영 방식이 다를 수 있다. 학생 중심의 역사 교육 CAI(Computer Assisted Instruction) 제품을 디자인하는 것이 핵심이다.
셋
역사가들의 연구 방법에 컴퓨터 정보 기술이 미치는 영향은 적어도 위에서 언급한 결과의 다양한 형태에 못지 않습니다.
역사 연구의 기본은 주제와 관련된 역사적 데이터를 최대한 수집하는 것입니다. 여기에는 종종 두 가지 작업 측면이 포함됩니다. 첫째, 도서관, 기록 보관소 및 기타 장소에서 관련 역사적 문서를 검색합니다. 다양한 자연적, 인공적 요인으로 인해 역사적 문서의 수집은 항상 분산되어 있어 검색이 어렵고 역사가에게 많은 시간과 에너지를 소모하게 됩니다. 현대에는 인쇄 기술의 발달로 많은 문서가 인쇄되어 출판되었으나, 역사가들이 원하는 대로 활용하기에는 여전히 이상적인 수준과 큰 격차가 있습니다. 둘째, 검색된 문서를 연구하십시오. , "장과 발췌문 찾기", 연구 주제와 관련된 기록을 찾아보세요.
그러나 인생은 짧고 역사 기록은 방대하다. 게다가 역사가들이 읽어야 할 역사 기록은 공식 역사보다 더 많다. 그러므로 연구와 주제에 관련된 '모든 역사적 자료'와 '늪지 낚시'를 마스터하는 것은 언제나 사치스러운 희망일 뿐이다.
두 가지 측면 모두에서 컴퓨터 정보 기술은 역사가들에게 거의 혁명적인 연구 방법을 제공했습니다.
컴퓨터의 엄청난 정보 저장 용량과 정보의 무제한 복사, 매우 편리한 전송의 특성으로 인해 역사학자들이 편리하게 이용할 수 있는 역사적 문서를 수집하는 것이 현실적으로 가능해졌습니다. 인터넷 사용에 관한 한, 세계 어딘가의 기관에서 특정 유형의 역사적 기록에 대한 특정 데이터베이스를 구축하고 사람들이 참조할 수 있도록 공개하면 이 데이터베이스에 저장된 역사적 기록은 전 세계 학자들이 쉽게 접근할 수 있습니다. 예를 들어, "완전한 중국어 도서 자동화 프로젝트"를 기반으로 대만의 역사 언어학 연구소 "Academia Sinica"에서 개발한 중국어 도서 전문 컴퓨터 데이터베이스는 1997년 3월에 공식적으로 대중에게 공개되었습니다. 초기 공개 데이터베이스 1997년말에는 1억 2천만자에 이르렀고, 그 내용에는 『25사』 등 중국 역사의 기본 역사 기록과 대만 기록보관소, 자료 등 상대적으로 전문적인 자료가 포함되어 있다. 대만 지역 연대기(:140.109.6.33). 전 세계 모든 학자는 기본 구성을 갖춘 컴퓨터와 인터넷 계정만 있으면 데이터베이스에 액세스하여 확인할 수 있습니다. 병원에 특별 계정을 신청할 수 있으면 데이터베이스에 있는 데이터를 제한 없이 사용할 수 있습니다. 물론 현재 인터넷상에는 상대적으로 소수의 중국 역사문서 데이터베이스가 있어 다양한 기관에서 지속적으로 개발해야 합니다. 서양 역사문서 데이터베이스는 이미 상당히 풍부하며 이는 오랫동안 제약을 받아온 중국 외국 역사 연구에 특히 유용합니다. 원본 데이터의 중요성이 부족합니다. 인터넷에서 리소스 매뉴얼을 열면 관련 주소를 많이 찾을 수 있습니다. 인터넷은 역사서적 데이터베이스 외에도 최신 학술논문 출판정보, 세계 각국의 인문학적, 자연적, 사회적 배경정보 등 역사가들의 연구에 직접적으로 도움이 되는 풍부한 정보를 제공할 수 있다. 동시에 인터넷은 연구자들이 서로 학술정보를 교환할 수 있는 매우 편리한 채널을 제공합니다.
위에서 언급했듯이 현재 중국의 전자출판은 주로 CD-ROM 판독에 중점을 두고 있으며, 역사적 기록 데이터베이스에 대한 예비적인 시도가 여러 연구 기관에서 구축되었거나 생성되고 있습니다. 제품에는 14개의 고전 문학 걸작과 최근 출판된 "25개 역사"의 전자 버전 CD에 포함된 "중국 고전 문학의 보물"이 포함됩니다. Beijing Chaoxing Electronic Technology Company', 단 두 장의 CD, 가격은 98위안으로 Zhonghua Book Company에서 주문한 25권의 역사보다 수십 배 저렴합니다! "Sikuquanshu"의 전자 버전도 출판되고 있으며, 앨범당 150장의 CD만 제공됩니다. 자금 지원에 따라 학자의 공부방은 이 거대한 시리즈의 책을 모두 수용할 수 있습니다. 머지않아 역사가들의 컬렉션 형태가 큰 변화를 겪을 것으로 예상됩니다.
데이터베이스의 중요성은 역사가들에게 역사적 문서에 접근할 수 있는 편리한 방법을 제공하는 것뿐만 아니라 지능형 도구로서 컴퓨터는 데이터베이스의 전체 텍스트 검색 기능을 가지고 있습니다. 즉, 운영자의 지시에 따라 지시 요구사항을 충족하는 데이터베이스의 모든 정보를 신속하게 검색할 수 있으며, 이는 의심할 바 없이 역사학자에게 더 도움이 됩니다. 예를 들어, 대만 중화학원 역사언어학연구소의 25개 역사 데이터베이스에는 약 4천만 개의 한자가 있으며, 어떤 단어라도 1초 안에 검색할 수 있습니다. 전통적인 역사연구는 어느 정도는 역사적 자료를 발굴하는 경쟁이지만, 컴퓨터 데이터베이스 앞에서는 역사에 처음 나타난 것이 언제인지 알아내는 등의 키워드 결정을 전제로 하는 것은 더 이상 불가능하다. "연구"의 경우 이는 단지 기술적 작업일 뿐입니다. 마찬가지로, 방대한 역사서에 있는 특정 유형의 사물에 대한 기존 기록을 모두 세는 것은 매우 편리하며, 이는 역사가에게 이 통계를 기반으로 관련 이론적 분석을 할 수 있는 전제를 제공합니다. 전통적인 연구에서 역사가들은 장과 발췌문을 찾는데 많은 시간을 소비합니다. 이제 컴퓨터는 이러한 반복적인 작업에서 해방되어 역사가들이 더 복잡하고 추상적인 이론적 분석을 수행할 수 있게 해줍니다. 어떤 의미에서 이것은 역사학에서 곧 일어날 혁명입니다.
동일하게 중요한 점은 컴퓨터 정보기술의 통합적 특성으로 인해 완전하고 포괄적인 정보를 전달할 수 있어 역사가들이 전통적인 텍스트보다 더 현실적인 데이터 정보를 얻을 수 있다는 점입니다. 간단한 예를 들면:
오랫동안 중국 역사서 편찬의 주요 형태는 다양한 판본을 사용하여 고대 서적을 모아 구두점을 붙여 출판하는 것이었습니다. 평론가들의 전문적 전문성, 해당 역사적 배경에 대한 익숙지 않음 등의 객관적인 이유로 인해 중화서점이 편찬한 『24사기』와 같은 모범적인 결과에도 이런저런 결함이 발견되는 경우가 많다. 다른 많은 고대 서적의 경우 오류율이 훨씬 더 높습니다. 정렬 불량으로 인해 새로운 오류가 발생하는 경우도 있습니다. 사실 특정 문서를 가장 잘 이해할 수 있는 사람은 해당 문서를 직접 활용하는 연구자이다. 왜냐하면 해당 역사를 가장 잘 알고 있기 때문이다. 더욱이 실제 사용자는 때때로 서로 다른 텍스트가 올바른지 확인하거나 다른 정보를 사용하기 위해 다양한 버전을 직접 비교해야 합니다.
따라서 정·사·자·기 4권의 기본사서가 대부분 정리되어 출판되었다는 전제 하에 전자출판 방식을 이용하여 직접 스캔하여 입력하는 것을 고려할 수 있는 새로운 고서를 정리하는 방안이다. 관련된 고대 서적의 중요한 버전을 책 전체에 넣은 다음 출판물을 출판하기 위해 볼륨과 페이지를 색인화하고 CD-ROM으로 압축합니다. 일반적으로 CD 한 권에 수십 권의 고서가 들어 있으므로 각 고서의 여러 버전, 심지어 수십 권을 첨부해도 문제가 없습니다. 비용도 기존 교정 출판 방식에 비해 훨씬 저렴합니다. 아직 편집되어 출판되지 않은 책들은 기본적으로 상당히 전문적인 고서이고, 문장을 만들 수 있는 완전한 능력을 갖춘 전문가만이 읽을 것이기 때문입니다. 이런 방식으로 연구자들은 상상할 수 있는 상대적으로 "중고적인" 데이터 대신 다양한 고대 서적의 원본을 볼 수 있고 형식, 글꼴, 글꼴 등을 포함한 원본의 모든 정보를 이해할 수 있습니다. 이 작업은 학자 개인이 하기에는 어려울 수 있지만, 국립고서분류위원회 등 학술기관이 주선한다면 충분히 가능하다.
이 아이디어를 확장하면 원래 기술적인 이유로 학자들이 제한 없이 읽기 어려웠던 고서, 희귀 도서, 비문 탁본, 전표 등의 문서를 쉽게 전송할 수 있습니다. 학자들의 손. 실제로 몇몇 연구 기관에서는 그러한 문서 모음을 컴퓨터로 스캔하기 시작했습니다.
더 나아가 이 방법은 다큐멘터리 데이터에 국한되지 않고, 컴퓨터도 3차원 정보를 전송할 수 있기 때문에 유적지 등 실제 장면에도 적용할 수 있다. 현재 저장대학교에서 진행하고 있는 둔황 연구의 중요한 프로젝트는 둔황 동굴의 모든 벽화를 컴퓨터에 입력하고 컴퓨터 영상 기술을 사용하여 이를 복원하고 보존하는 것입니다. 아무리 역사유적이라도 인간이 아무리 조심스럽게 보호해도 결국 사라지기 마련이기 때문입니다. 그리고 그들이 사라지기 전에 컴퓨터를 사용하여 실제 장면을 완전히 보존하는 것은 의심할 여지 없이 현명한 조치입니다. 자금이 허락한다면 컴퓨터 멀티미디어 가상 현실 기술을 사용하여 원본 사이트와 정확히 동일한 3차원 역사 유적지를 완전히 복제할 수도 있습니다. 또한 위에서 언급한 바와 같이 이 정보는 역사가의 사용을 위해 제한 없이 복사 및 전송될 수 있습니다.
또한 앞서 언급한 컴퓨터 3차원 정보기술을 활용해 고대의 과학기술 성과를 컴퓨터 화면에 재현하는 등 역사적 장면을 재현하는 것은 업적의 새로운 형태일 뿐만 아니라, 전례 없는 연구 방법이기도 하다.
위 내용은 저자가 본인의 생각을 바탕으로 제시한 몇 가지 예일 뿐입니다. 컴퓨터 정보기술의 실제 응용이 펼쳐지면 사람들은 응용 분야가 더 넓어진다는 것을 알게 될 것입니다.
IV
컴퓨터 정보 기술은 역사가들에게 새로운 기회를 제공하는 동시에 이론과 기술이라는 두 가지 다른 수준에서 역사가들에게 새로운 도전도 제시합니다.
기술의 수준에 대하여: 오래된 문서를 다루는 역사가들이 인류의 최신 지능 도구인 컴퓨터를 마스터할 수 있을까? 원래 인문학 중심의 지식 구조에 최신 과학기술 지식 콘텐츠가 도입되면 장벽이 생기고 어느 정도 거부감도 생길 수 있다고 생각됩니다. 가장 기본적인 "펜 교체"조차 원활하지 않습니다. 전반적으로 이제 막 시작하는 단계인 것 같습니다. 더 높은 수준의 응용 프로그램에는 확실히 더 많은 어려움이 있습니다. 그러나 우리는 현대 역사가들이 인류의 최신 지적 도구인 컴퓨터를 구동할 수 있는 능력을 충분히 갖추고 있다고 주장할 수 있습니다.
우선 도구로서 컴퓨터, 특히 개인용 컴퓨터는 대중을 대상으로 하며, 역사가들은 일반적으로 사회의 지식인 계층으로서 사회생활의 모든 계층으로 그 응용 범위가 확대되었습니다. 높은 교육 수준과 IQ를 갖고 있으며, 컴퓨터의 작동과 응용을 완벽하게 숙달할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다.
둘째, 컴퓨터 소프트웨어 기술은 장기적인 개발을 통해 점점 더 대중화되거나 친숙한 인터페이스를 강조하는 "멍청한" 기술이 되었습니다. 일반적으로 컴퓨터가 아닌 전문 응용 프로그램은 중급 이상의 지식을 가진 사람들에게 완전히 개방되었습니다. 수준. 예를 들어, 멀티미디어 역사 읽기 작성 측면에서는 일반적으로 프레젠테이션 도구(Presentation TOOLs), 저작 도구(Authoring TOOLs), 일반 프로그래밍 언어(Language)의 세 가지 수준의 도구가 있습니다. 프리젠테이션 도구는 엄밀히 말하면 멀티미디어 제작 도구라고 할 수 없습니다. 하지만 조작이 간편하고 기능도 점점 강력해지고 있어 마이크로소프트의 파워포인트, 마이크로미디어의 액션 등 교구로 매우 적합하다. 일반적으로 워드 프로세싱을 위해 컴퓨터를 사용하는 데 상대적으로 능숙한 사람들은 하루나 이틀 정도 익숙해지면 이러한 유형의 소프트웨어를 사용하여 역사 수업용 유인물을 작성할 수 있습니다. 저작 도구는 전문적인 멀티미디어 제작 소프트웨어입니다. 현재 국내 시장에서 가장 인기 있는 저작 도구로는 TOOLBOOk, Authorware Professional, Founder의 "Osi Multimedia Creation System" 등이 있습니다. 이러한 유형의 도구는 강력하지만 작동이 비교적 간단하고 직관적입니다. 이는 컴퓨터 전문가가 아닌 사람들이 멀티미디어 프로그램을 개발할 수 있도록 특별히 설계되었습니다. 별도의 프로그래밍 없이 적절한 편집을 통해 다양한 종합 멀티미디어 응용 시스템을 구축할 수 있습니다. 역사가들은 조금만 훈련하면 그러한 도구를 익힐 수 있습니다.
Visual Basic과 같은 마지막 범용 프로그래밍 언어만 있습니다. 유연성이 좋고 소프트웨어 운영 효율성이 높지만 일반적으로 대규모 멀티미디어 서적을 개발하는 데 사용되지만 상대적으로 복잡하고 역사가는 그럴 필요가 없습니다. 받아 들여.
셋째, 더 중요한 것은 역사가들이 컴퓨터 정보 기술을 사용한다고 해서 그들이 개인적으로 전문적인 컴퓨터 소프트웨어 지식을 숙달해야 한다는 의미는 아닙니다. 과거 역사가들이 역사 저작물을 출판하던 시절과 마찬가지로, 원고를 출판사에 넘기기만 하면 편집, 인쇄 등의 작업은 역사가들이 걱정할 필요 없이 전문 인력에 의해 완료됐다. 컴퓨터 정보기술의 응용과 발전도 마찬가지다. 멀티미디어 작품의 특성을 바탕으로 적합한 대본을 작성하는 것이 역사가의 임무이다. 텍스트, 이미지, 음악, 애니메이션, 비디오 등의 구체적인 제작 및 프로그래밍은 전적으로 전문가에게 맡길 수 있습니다. 이 첫 번째 작업 단계는 오로지 역사가의 작업이지만, 역사가는 후자 단계 작업에 참여할 필요가 없습니다. 그러나 역사가들이 자격을 갖춘 대본을 쓰고자 한다면 멀티미디어 기술의 기본 개념을 이해하는 것은 불가능합니다. 이것이 역사가들이 배워야 할 새로운 지식이다. 현대에는 영화와 텔레비전 기술의 출현으로 문학 창작 분야에서 영화와 텔레비전 시나리오 작가라는 직업이 형성되었습니다. 컴퓨터 멀티미디어 정보 기술의 발전은 필연적으로 역사 글쓰기 분야에도 그에 상응하는 변화를 가져올 것입니다. 객관적으로 말하면, 국내 시장의 역사 멀티미디어 출판물의 현재 수준은 개선될 필요가 있습니다. 그 이유 중 하나는 역사가들이 대본을 거의 작성하지 않는다는 것입니다. 역사가들은 이 새로운 분야에 적극적으로 개입할 수 있는 자신감을 가져야 합니다.
사실 이론적인 차원의 문제는 상대적으로 복잡하다.
이론적 차원의 소위 새로운 도전은 지식 구조와 사고 방식이라는 두 가지 측면으로 나눌 수 있습니다. 소위 지식구조란 역사를 표현하기 위해 오디오, 비디오, 시청각자료 등의 멀티미디어 수단과 매체를 사용하는 것을 말한다. 다시 공부해야 합니다. 간단한 예를 들자면, 위에서 언급한 것처럼 중국 고대 전쟁의 현장을 생생하게 표현하고 싶다면, 군사사가들이 역사적 자료를 다시 탐구하지 않고는 많은 이미지의 내용을 명확하게 설명하기 어려울 것입니다. 전통적인 역사학은 서면 설명에 국한되어 있으며, 서면 설명으로 다룰 수 없는 많은 역사적 내용은 역사가들에 의해 무시되는 경우가 많습니다. 그러므로 역사학자에게 있어서 새로운 도전의 요구 중 하나는 역사를 총체적으로 파악하려는 노력이다. 역사학자는 인간의 물질생활사, 사회사, 과학기술사, 미술사, 역사 등 관련된 여러 분야에 그 어느 때보다 많은 관심을 기울여야 한다. 심지어 박물학 연구에서도 문헌 외에 물리적인 데이터를 더 많이 활용하는 것이 필요합니다.
소위 사고방식이란 전통적인 문자 설명에서 그림, 문자, 오디오, 비디오 및 기타 매체를 사용하여 역사적 지식을 포괄적으로 전달하는 방식으로 전환하는 것을 의미합니다. 역사가들이 오랫동안 형성해온 사고 방식. 이 문제는 간단해 보이지만 실제로 해결하기 가장 어려운 문제일 수 있습니다.
금세기 이후 중국사는 전통 중국학에서 현대사로 큰 변화를 겪었고, 그 의의는 자명하다. 이제 금세기 말에 이르러 역사는 컴퓨터 정보과학의 큰 도전에 직면하게 되었습니다. 이러한 도전은 당시 중국 전통 연구가 직면한 현대 서구 역사학의 영향과 비교할 수는 없지만 특정 분야에서는 혁명적인 의미를 갖기도 합니다.