2014년 1월 27일, '이브 온라인' 유럽 서버의 외진 은하계 B-R5RB에서 거대한 전쟁 기계가 수많은 기어로 끌려가 최고 속도에 도달하며 엄청난 에너지를 분출했다. . 단 21시간 만에 전쟁의 모든 당사자를 대표하는 2,670명의 "EVE" 플레이어가 향후 몇 년 동안 뉴 에덴 우주의 질서를 결정할 이 전쟁에 참여하기 위해 B-R5RB 은하계로 쏟아져 나왔습니다.
'EVE'에는 5,000개가 넘는 은하계가 있지만 그중에서도 그날 전쟁으로 붉게 물든 B-R5RB만큼 가슴 아픈 것은 없습니다.
과거에는 피부가 두껍고 부피가 큰 전함이 전장에서 값싼 대포 사료가 되었기 때문에 네트워크 압박이 큰 대규모 전장에서는 3km 길이의 슈퍼 항공 모함 다음으로 미미한 수준이었습니다. 정상적으로 작동할 수 있는 무기는 거의 없지만, 오늘날 수백 척의 기함 수준의 군함을 마주하면 너무 강력하고 사용할 곳이 없습니다. 전장으로 돌진하는 드레드노트의 대형은 날카롭지만 깨지기 쉬운 칼이며 엄폐물 아래에서 그들은 전장의 실제 거물들에게 모든 화력을 쏟았습니다. 타이탄들은 집중적인 포격에 의해 찢겨지고 더미로 변해가는 동료들의 타이탄들을 지켜보았습니다. 우주의 비극적인 잔해, 가장 나이 많은 타이탄 조종사는 마지막 평온함을 유지했습니다. 통일된 지휘와 파견 하에 그들은 수많은 적의 소형 요격함과 지휘함, 그리고 병참선들은 거대한 적 함대를 포위했고, 불바다로 변한 우주에 불의 불꽃을 더하기 위해 자신의 빈약한 노력을 기울인다. . .
그날 B-R5RB 전쟁은 타이탄 59대를 잃은 뒤 한쪽이 자발적으로 철수하는 것으로 끝났다. 이후의 통계에 따르면, 총 6,000명에 가까운 플레이어가 참여한 이 전쟁은 수천 척의 전함을 잃었고, 그 손실액은 실질 화폐로 환산하면 30만 달러에 달하는 역사상 가장 규모가 크고 비극적인 전쟁이었습니다. 당시 대규모 전쟁이었던 "EVE"에 플레이어들은 블러디 B-R5RB라는 제목을 붙였습니다.
많은 게임 매체와 플레이어를 놀라게 한 이 전쟁이 일어났을 때, 'EVE'는 수년간의 축적과 각색 끝에 이미 10주년을 맞이했고, 플레이어들은 대규모 군단을 이루었습니다. 많은 사람과의 동맹, 엄격한 구조, 높은 조직도. "Bloody B-R5RB" 뒤에 있는 두 반대 세력은 당시 총 7,500명에 달했고, 전쟁에는 거의 700개 군단과 55개의 서로 다른 세력 동맹이 참여했습니다.
"수천 명의 플레이어 연합, 넓은 영토, 완벽한 조직, 완벽한 물류 네트워크 등 플레이어 조직이 이 수준에 도달할 것이라고는 예상하지 못했습니다..." 심지어 " EVE는 안전, 금전적 이익, 우주 전쟁을 경험할 수 있는 기회를 위해 플레이어가 수백 명의 전투를 벌이고 수천 명의 동맹이 그렇게 일반화될 것이라고는 전혀 예상하지 못했습니다. 그들이 처음 "EVE"를 디자인했을 때, 우주에 대한 그들의 꿈은 훨씬 단순하고 단순했습니다.
2003년 'EVE'가 출시되기 전 아이슬란드는 비디오 게임 산업과 별 관련이 없는 곳이었다. 당시 인구가 30만이 채 안 되는 이 나라는 추위와 정령, 오로라와 빙하로 가득 차 있었지만 게임 개발 경험이 있는 회사는 없었다.
그러나 고전 PC 우주 게임 '엘리트'의 영향을 깊게 받은 세 젊은이는 우주와 별에 대한 꿈과 욕망을 억제할 수 없었고, 이 섬나라에서 게임을 개발하고 싶었다. 열악한 게임 산업 자원. 가상 공간 에덴을 건설하는 우주 테마 게임.
가족과 친구들의 몰이해에도 불구하고, 이 완고한 젊은이들은 직장을 그만두고 집을 담보로 삼고 보드 게임을 담보로 삼아 마침내 투자를 유치했습니다. 아이슬란드의 일부 은행 및 통신 회사와 협력하여 CCP Games라는 회사를 설립했습니다.
꿈은 아름답지만 현실은 얄팍하다. CCP Games의 젊은이들은 원대한 꿈과 실행 능력을 가지고 있지만 우주 우주는 게임 산업에서 어려운 주제입니다. 대규모 오픈 또는 샌드박스 가상 세계여야 하며 그렇지 않으면 별과 바다를 보여줄 방법이 없습니다. 훌륭합니다. 이는 일반적으로 디자이너의 상상력과 미적 능력을 테스트하는 데 적합한 하드 SF 배경을 사용합니다. 게임 플레이는 탐험, 전투 또는 전략적 관리 등 우주 주제와 일치해야 합니다. 높은 디자인 난이도, 높은 작업량 게임 플레이; CCP Games는 처음부터 온라인 게임으로 자리매김할 것입니다. 온라인 게임의 원조 중 하나인 "Ultana Online"이 막 출시된 때는 아직 1997년이었습니다.
이러한 다양한 어려움은 비디오 게임 개발을 경험해 본 적도 없는 수십 명의 젊은이들 앞에는 넘을 수 없는 산과 같습니다.
그래서 그들은 하루에 거의 10시간을 일하고 네트워크 설계 부분을 위해 종종 사무실에서 살았으며, "틱틱" 속에서 인터넷에 접속하기 위해 전화 접속 전화선에 의존해야 했으며 인터넷에 대한 정상적인 연결을 기도해야 했습니다. "모뎀 연결 소리; 게임의 일부이기 때문에 크라우드 펀딩의 특성상 개발 과정에서 팬과 플레이어의 가혹한 댓글과 조바심에 직면하는 것도 작업의 일부가 되었기 때문에 장기적으로 고압적인 작업 환경 회사의 최대 주주이자 창립자 3명 중 한 명이 무너지게 되었습니다. "EVE"의 원래 설계자와 디자이너는 중도에 그만둬야 했습니다. . .
"우리는 일주일에 80시간을 일했고, 몇 달 동안 월급도 없고 돈도 벌지 못했고, 포럼은 화난 게이머 팬들로 가득 차 있었습니다. 이것이 우리의 삶이었습니다. "라고 수석 크리에이티브 디렉터는 그해를 회상했습니다. 개발 중에 이런 말을 하더군요. "EVE"의 탄생은 사랑과 노력으로 가득 차 있었지만, 또한 많은 분노와 트라우마도 있었습니다.
“'EVE'에 대한 우리의 원래 아이디어는 복잡하지도, 아주 단순하지도 않았습니다. 배를 타고 광산으로 이동하고, 광산을 사용하여 다양한 배와 아이템을 생산하고, 세상의 모든 종류의 물건을 생산하는 것입니다. "크리에이티브 디렉터의 눈에 'EVE'는 게임이 아니라 도구입니다. 개발자들은 초기 기본 규칙과 비전만 제시했고 "EVE"는 "2003년 5월 5일 게임이 출시된 날 플레이어들이 이를 이어받았습니다."
New Eden 개척자들의 A 그룹 그룹입니다. 설계자들이 예상치 못한 일을 했습니다. 그들은 광산을 위해 은하계의 광산 지역에 도착했고, 그 다음에는 광물이 담긴 컨테이너를 우주로 배출했고, 이를 받아 운반하는 일을 스스로 담당했습니다. 기초적인 채굴 시스템이 빠르게 구축되었습니다. 이러한 작은 행동에 디자이너들은 "플레이어들이 이렇게 빠르게 세부적인 분업과 협력을 수행할 것이라고는 예상하지 못했습니다. 그들의 지혜에 놀랐습니다."
'EVE' 플레이어들이 점점 익숙해지면서 게임의 규칙, 이를 통해 발휘할 수 있는 창의적 사고 및 강력한 조직 실행력은 게임 개발자의 기대치를 몇 번이고 뛰어넘었습니다.
'EVE' 세계관의 전함왕 타이탄은 뉴에덴의 '데스스타'로도 알려져 있다. 차체 길이가 약 15km에 달하는 가장 큰 차체를 갖고 있으며, 가장 강력한 화력을 갖고 있으며, 독특한 최후의 심판 대포는 "신의 진노를 이용해 세상의 모든 악을 정화"하는 전략적인 투사 능력도 갖추고 있습니다. 스스로 이동 아군 부대가 우주를 여행하고 먼 전장에 들어갈 수 있는 점프 채널을 생성합니다. 즉각적인 전투력이나 전략적 가치에 관계없이 타이탄은 당연한 트럼프 카드입니다.
타이탄을 생산하려면 제조업체에 충분한 영토와 인프라가 필요할 뿐만 아니라 수많은 선박 부품 도면과 자재도 필요합니다. 타이탄은 몇 년 후 대규모 전장의 주인공이 되었지만, 2006년에는 타이탄을 만드는 데 필요한 까다로운 기술과 자원으로 인해 거의 모든 "EVE" 플레이어와 군단이 낙담했습니다.
그러나 타이탄과 같은 대작 함선에 대한 'EVE' 플레이어들의 열망은 개발자들이 상상했던 것보다 훨씬 강했다. 당시 우주에서 가장 강력한 동맹은 타이탄의 힘을 보기 위해 오랜 준비와 준비를 거쳤다. 직접 계획하고 영토 내 멀리 떨어진 은하계에서 비밀리에 타이탄 부품 생산을 시작하세요. 타이탄 생산에 관한 정보 유출을 막기 위해 수단과 방법을 가리지 않고 여러 차례 치열한 전쟁을 벌이고, 영지 주변의 잠재적 적을 몰아냈으며, 내부적으로는 스파이가 이를 이용하지 못하도록 엄격한 '대숙청'을 단행했다. 적의 공격을 유도하기 위해 가짜 타이탄 생산 라인도 만들어졌습니다.
마침내 2006년 9월, 모든 노고와 계획, 비밀이 모두 보고됐다. 타이탄 생산 라인의 카운트다운이 곧 0을 향해 가고 있으며, 참석한 모든 플레이어는 왕의 도래를 준비하기 위해 숨을 죽이고 있습니다.
하지만 아무 일도 일어나지 않았습니다. 타이탄이 만들어졌지만 우주에 나타나지는 않았습니다. "버그라도 있는 걸까요?" 다들 어이가 없었습니다.
이 순간, 눈에 띄지 않는 GM 우주선이 현장으로 빠르게 뛰어들었고, 이를 조종한 것은 CCP 개발팀 멤버들이었다. 게임 개발자는 플레이어가 그렇게 짧은 시간에 타이탄 건설을 완료할 수 있을 것이라고는 예상하지 못한 것으로 나타났습니다. 당시에는 타이탄 공장의 스크립트 코드가 게임에 추가되지 않았습니다. 그들은 플레이어의 결단력과 능력을 과소평가했습니다. 그리고 조직. 현장에 급히 달려간 개발자들은 권한을 이용해 'EVE' 역사상 최초의 타이탄을 우주에서 직접 수동으로 생성해 당황스러운 장면을 해결했다.
'EVE'의 개발자들에게는 플레이어들의 다양한 놀라운 행동이 종종 그들을 바쁘게 만듭니다. 마치 장난꾸러기 아이들을 따라가며 그들이 앞으로 나아갈 수 있도록 길을 열어주기 위해 서두르는 부모들과 같습니다. 남겨진 조각을 집으세요.
아니요, 우주 최초의 타이탄을 직접 제작한 후 개발자들이 다시 조치를 취했습니다. "스티브(Steve)"라는 이름의 이 오리지널 타이탄은 몇 달 만에 오랫동안 계획된 음모와 운영자 오류에 빠졌습니다. 이번에 CCP 개발자들은 타이탄이 추락한 은하계에 "스티브"의 잔해를 특별히 보존하여 후세대가 경의를 표할 수 있도록 "개발자가 수동으로 생성한" 이 오리지널 타이탄을 기념했습니다.
개발자의 원래 의도대로 'EVE'의 스토리는 공식 디자이너가 만들어가는 것이 아니라 플레이어가 직접 작성합니다. 끊임없이 변화하는 게임 환경에 적응하기 위해 플레이어 행동 강령을 공식화하고 수정하는 것은 CCP 개발자의 책임인 경우가 많습니다.
그리고 이것이 바로 가장 논란이 많은 행동입니다.
요즘 'EVE'에서는 간첩과 암살이 일상화되어 있으며, 정보 및 대첩 작업은 'EVE' 플레이어에게 필수 과정이 되었습니다. 그러나 "EVE"가 처음 출시된 이후 몇 년 동안 사람들은 유명한 암살과 강도 사건이 발생할 때까지 여전히 게임의 규칙과 결론을 모색하고 있었습니다.
그 당시 우주에서 가장 큰 군단 중 하나의 CEO는 우주선을 타고 산책을 하던 중 자신이 가장 신뢰하는 몇몇 임원들에 의해 암살당했습니다. 우주선은 파괴되었고 모두가 사망했습니다. 이들 킬러들도 상황을 틈타 레기온 창고에 있는 재산을 모두 훔쳤고, CEO의 시체를 의뢰인에게 넘겨주고 보상을 받았다.
이러한 살인자들은 모두 거대 첩보조직에 속해 있는 것으로 밝혀졌고, 그들은 군단장을 암살하라는 임무를 받은 후 이 강력한 군단에 침투하기 위한 10개월간의 계획을 실행했고, 그리고 마침내 대상자의 신뢰와 막대한 군단 권한을 획득하게 된다. 암살에 성공한 뒤 그들은 막대한 양의 게임 내 재산을 훔쳤을 뿐만 아니라 클라이언트로부터 현금 보상까지 받았습니다.
공식 답변을 받은 뒤 일부 선수들은 거센 반대 속에 경기를 떠났다. 그러나 이것이 "EVE"를 파괴한 것은 아니며, 오히려 게임에는 명확한 규칙이 없고 실제 법률을 위반하지 않고 원하는 것은 무엇이든 할 수 있다는 "EVE"의 핵심 가치를 깨닫는 사람들이 늘었습니다. 당신이 할 수 있는 무엇이든.
그래서 이 아이디어에 따라 플레이어는 규칙을 사용하여 '혼란을 만들기' 시작했고, 관계자들은 게임의 기본 디자인을 지속적으로 조정해야 했습니다. 예를 들어, 처음에는 "EVE" 공간의 스타 게이트가 비무장이었기 때문에 많은 플레이어가 해적으로 행동하여 밤낮으로 일부 교통 동맥의 스타 게이트 주변에 모여 플레이어를 무차별 공격했습니다. 이러한 행동은 중국 공산당의 관심을 끌었고 결국 중국 공산당은 이 절박한 해적들을 몰아내기 위해 직접 개입하여 무적의 함대를 몰아내기로 결정했습니다.
이 행동은 플레이어의 행동에 절대 개입하지 않는다는 공식 정책을 위반했으며 나중에 일부 개발자에 의해 "멍청한" 행동으로 간주되었습니다. 사실, 이 작전은 아무런 실질적인 성과도 거두지 못했습니다. 해적들은 함대가 떠난 후에도 계속해서 집결했습니다. 개발자들은 자신의 특권을 이용해 일부 해적 구성원을 다른 은하계로 무작위로 순간이동시키기도 했지만 평소처럼 계속해서 "악행"을 저질렀습니다.
결국 해적들을 포기하게 만든 것은 CCP나 다른 플레이어들이 아니라, 해적들 스스로가 이런 게임 플레이에 지쳐서 스스로 떠나는 것을 선택했기 때문이다. 그래서 CCP는 다음 버전의 업데이트에 스타 게이트에 무기 시스템을 설치하는 변경 사항을 즉시 추가했습니다.
"EVE"의 오랜 역사에서 이러한 사건은 셀 수 없이 많습니다. 게임의 많은 메커니즘과 디자인은 개발자가 적극적으로 만들지 않았지만 플레이어의 행동과 발견된 단점에 따라 조정되었습니다. 수많은 흥미롭거나 놀라운 이벤트가 게임을 더욱 완벽하게 만들어 개발자에게 점점 더 많은 제어권을 제공하고 점점 더 많은 플레이어가 이 별의 바다의 독특한 매력을 이해할 수 있게 해줍니다.
"플레이어는 게임의 일부이다." 이는 'EVE' 창립팀이 가장 자주 이야기하는 관점이다.
'EVE' 관계자들은 매년 오프라인 행사를 열고, 행운의 선수들과 미디어를 초청해 아이슬란드 팬 활동에 참석한다. 지난 몇 년 동안 이 정도 규모의 EVE 플레이어 모임에 참석할 수 있는 행운을 누렸다면 플레이어들 사이에서 다음과 같은 이상한 대화를 들어봤을 것입니다. "교황이 우리 호텔에 산다는 사실을 알고 계셨나요?" 옆에 있는 수녀? 왜 못 봤어?", "젠장, 그 사람 반지에 뽀뽀했어?"
"EVE"와 그 플레이어 커뮤니티에 대해 충분히 모른다면 그는 혼란스러웠던가? 교황? 수녀? 반지? 도대체 그 사람들은 다 무슨 일을 하는 걸까요?
평범한 'EVE' 플레이어 찰스 화이트. 하지만 수많은 '평범한' 선수들처럼 그도 현실은 그렇게 평범하지 않다. 2020년에 60세가 되는 Charles는 게임에서 가장 나이가 많은 선수일 뿐만 아니라 젊었을 때 NASA 실험실에서 일하기도 했습니다. 그리고 은퇴 후 그는 "EVE"의 "우주 교황"이 되었습니다.
“처음에는 할머니가 돌아가시고, 애완견이 죽고, 여자친구가 떠나고, 실직하는 등 기분이 안 좋을 때 몇몇 선수들이 저에게 말을 걸어오곤 했어요. 나이가 많은 사람이니까 내가 할 수 있는 건 그들과 이야기를 나누고 조언을 해주는 것뿐이에요." 점차적으로 점점 더 많은 플레이어들이 찰스와 기꺼이 대화하거나 농담을 하려고 합니다. 일부 채팅 채널에서 플레이어는 그를 EVE의 "Space Pope"라고 부르기 시작했습니다. Charles는 게임에서 자신의 역할이 종교 종족인 Emma이기 때문에 상황이 약간 흥미롭다고 생각합니다. 그래서 많은 플레이어의 지원을 받아 Charles는 실제로 Space Pope의 역할을 시작하기로 결정했습니다.
그는 게임에서 자신의 독특한 가르침을 전파하기 시작했습니다. 즉, 각 조종사의 클론은 고유합니다('EVE'의 캐릭터는 사망 후 다른 클론으로 로드됩니다). 그러므로 교황이 하는 모든 일은 평화를 만들고, 죽음을 줄이고, 모든 사람을 전쟁에서 멀리하는 것입니다.
오프라인 플레이어 모임에서 찰스는 교황 복장 풀세트와 아마르 종족의 아이콘을 상징하는 숄, 아내가 준 다이아몬드 4개 반지(4대 제국을 상징)를 착용했다. 게임 내) 가 플레이어들 사이에 등장해 당시 참석한 모든 플레이어들을 매우 놀라게 했습니다.
행사 기간 동안 많은 플레이어들이 찾아와 게임 속 사람들에게 도움을 준 그에게 감사 인사를 전하고 그의 손에 쥔 반지에 뽀뽀를 하며 스페이스 포프의 용서와 축복을 받았다는 뜻을 전했다. 여기에는 일반 'EVE' 플레이어뿐만 아니라 엘리트 플레이어 그룹을 대표하는 '인터스텔라 관리위원회' 회원 대부분이 포함됐다. 심지어 당시 우주에서 가장 강력한 동맹의 CEO조차 교황 앞에 무릎을 꿇고 반지에 키스하는 것은 진정한 의식 행위가 되었습니다.
그 후 며칠 동안 찰스는 진정한 'EVE'의 우주 교황이 되었습니다. 그는 모든 곳에 교리를 퍼뜨리고 종교 전쟁을 일으켰을 뿐만 아니라, 플레이어들이 신성모독이라고 부르고 그녀의 정당성을 인정하기를 거부했다는 이유로 공식이 다음 버전에서 유명한 NPC 엠마 여왕을 "죽이게" 하도록 간접적으로 유도했습니다. 전직 NASA 회원인 Charles씨는 모든 일에 대해 편안하고 반쯤 농담하는 태도를 갖는 것을 좋아합니다. "제가 무슨 일을 했는지 말하지는 않았지만 그게 저와 관련이 있는 것 같습니다."
"EVE"의 플레이어들은 그런 "이상한" 사람들의 그룹입니다. 게임에서 그들은 작은 이익을 위해 서로를 속이고, 숨기고, 싸우고, 속일 수 있습니다. 이는 그들의 욕망과 탐욕의 상징이지만, 그들은 또한 그들의 열정, 친절, 우정, 충성심을 게임에 가져올 것입니다. 실제 생활에서 많은 EVE 플레이어의 모습은 게임에서도 마찬가지입니다. 실제로 대기업의 관리자는 게임에서 대규모 군대의 고위 지도자인 경우가 많습니다. 실제로는 용감하고 공격적인 사람이 게임에서는 스타 게이트 바보일 수 있으며, 그들은 힘을 합치는 것을 좋아하며 외교관은 중요한 역할을 합니다. 실제로 그는 게임에서 계산을 잘하고 게임에서 비즈니스에 중독되기 쉽습니다. 현실에서는 구속을 좋아하지 않고 자유를 좋아하며 Star Trek 가족 모두가 그를 존경합니다.
'EVE'는 게임일 뿐만 아니라 현실의 확장이기도 합니다. 하지만 다시 시작할 기회가 있습니다.
2014년 3월 25일, 유럽 서버의 'EVE' 플레이어들이 여전히 '피의 B-R5RB'의 충격과 여파에 잠겨 있을 때, 지구 반대편에서는 ' 중국 플레이어 전용 EVE' 서버 Chenxi가 규모와 손실, 충격 면에서 이전보다 더 큰 'Battle 49'가 발생했습니다. "EVE" 역사상 모든 대규모 전투와 마찬가지로, 거대한 배와 대포의 전장은 보는 이들에게 충격을 주었지만, 모든 참가자는 본의 아니게 거대한 전쟁 장비에 묶여 있었고, 이번 발발을 위해 수천 개의 에너지를 생산한 전쟁은 성운 속의 작은 빛의 반짝임.
49-u6u 은하계에서 전쟁이 최고조에 달했던 20시간 전투의 정점에는 2,900명이 넘는 전사들이 각자의 부대를 대표해 수천 척의 대형 기함이 참여했다. 파견되었으며, "핵무기" 수준의 타이탄의 총 수가 240대 이상에 도달했습니다. 결국 몇 달 동안 이어진 마지막 전투는 수백 대의 타이탄이 쓰러지고 6,000척 이상의 군함이 전장에서 파괴되는 것으로 끝났습니다. 간단히 계산해 보면, 배틀 49로 인해 하루 동안 발생한 경제적 손실은 무려 100만 위안에 달하며, 이는 모든 면에서 'EVE'의 역사를 탄생시켰습니다.
과거의 영혼을 뒤흔드는 대규모 전쟁처럼, 배틀49는 당시 국가 서버 'EVE'의 패턴을 완전히 바꿔 놓았다. 패배한 군대는 다음 달에 큰 패배를 겪었고, 과거의 영광스러운 군단 동맹 중 다수는 완전히 역사의 먼지로 전락했습니다. 국가 서버 'EVE'의 세계관에 유례없는 거대 동맹이 등장했다. 공식적으로 설계된 거대 NPC 제국조차 플레이어들이 결성한 동맹과 비교할 수 없을 정도로 규모가 크다.
열일곱 살 'EVE' 입니다. 뉴 에덴의 밝은 별하늘을 탄생시킨 것은 생명이 없는 컴퓨터 코드, 장황한 업데이트 목록, 공식적인 운영 공지, 감정 없는 통계가 아니라, 삶과 죽음의 싸움, 그리고 각 군단의 우여곡절이었습니다. 현실적이고 성실하며 끈질긴 선수들의 꿈과 열정, 애환과 추억을 담았습니다.
"EVE"는 확실히 세계에서 가장 독특한 온라인 게임 중 하나입니다. 왜냐하면 인간은 본질적으로 세계에서 가장 복잡한 존재이기 때문입니다.