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합격석이 과반수인데, 왜 모의 게임이 이렇게 불붙는가?

소개하다

시뮬레이션 게임은 레저 게임의 중요한 하위 범주로서 여러 해 동안 계속 번창하고 폭금이 끊이지 않고 있다. ADTiming 자료에 따르면 2020 년에는 DAU 아날로그 게임 시장 점유율이 7% 증가하고, 머리 게임 수가 4% 증가할 것이며, 아이템 생산능력도 눈에 띄게 성장할 것으로 보인다. 게임찻집은 얼마 전 인기를 끌며 3 일 동안 2 억원 방문량을 획득한' 인생 재개발 시뮬레이터' 를 제외하고는 최근 레저게임 탑10 에서 반벽강산을 차지하는 모의게임까지 성황리에 나타났다고 지적했다. 오늘 찻집에서 너와 이야기할게. 시뮬레이션 게임이 왜 이렇게 인기가 많습니까?

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주제: 인생은 거대한 아날로그 게임 소재 라이브러리입니다.

목록에 있는 시뮬레이션 게임은 많고 시뮬레이션 게임을 하는 업체도 많은데, 제재가 풍부한 것은 많은 업체들이 이 이 범주를 선택하는 중요한 원인이다.

주제는 대부분의 게임 범주에서 새 프로젝트 만들기를 제한하는 주요 요소 중 하나이지만, 시뮬레이션 게임에서는 우주의 모든 것이 기본적으로 시뮬레이션 게임의 소재가 될 수 있기 때문에 분명히 문제가 되지 않습니다. 세분화된 범주에 따라 시뮬레이션 게임은 생활 시뮬레이션, 시뮬레이션 관리, 시뮬레이션 실습 및 기타 혼합 시뮬레이션 게임으로 나눌 수 있습니다. 우리의 일상생활을 살펴보면, 모든 일상적인 행동은 이 게임들의 영감의 원천이 될 수 있다.

목록의 제품을 예로 들자면, Ohayoo 가 발표한' 바다 잡는 왕' 은 전형적인 생활 시뮬레이션 게임으로, 바다 잡는 사건을 해상 수거, 수동 포장, 판매 과정으로 단순화하여 플레이어가 바다 물건을 클릭하기만 하면 퍼즐을 잡아당기면 바다 잡는 체험을 쉽게 할 수 있다.

바다의 왕

두지주 시뮬레이터와 할아버지의 소장은 두 가지 전형적인 모의 상업 게임이다. 집주인 시뮬레이터에서 플레이어는 세입자 모집, 세입자 관찰, 택배역, 보조가구 등을 통해 양심이 있는 공임대인이 되는 꿈을 실현할 수 있다. 실제로 이런 직업생활을 모의핵심으로 하는 제품은 모의상업 게임의 큰 세분화 방향이다. 캠퍼스 주제의 핵심은 담임 선생님 시뮬레이터입니다. 저는 교장이 되고 전 국민이 공부해야 합니다. 사무실 시뮬레이터는 직장이라는 주제를 중심으로 개발되었다.

학부모 시뮬레이터는 게임 개발을 시뮬레이션하는 제품이다. 가족 테마의 모의게임은 흔히' 부모 시뮬레이터',' 중국 부모',' 인생 시뮬레이터' 와 같은 게임 개발의 혼합이다. 이전에 소셜네트워크서비스 (SNS) 에서 불을 질렀던' 인생 재개발 시뮬레이터' 는 수련+카드+로그릭의 혼합놀이를 시뮬레이션하는 게임이었다.

또한, 일부 제조업체는 전 세계를 바라보며 아날로그 비즈니스 게임' 신 시뮬레이터' 를 내놓습니다. 어떤 제조사들은 생활 속의 일상적인 행동을 자세히 관찰하여' 사장의 발 손질',' 패션 네일샵' 을 만든다. 일부 업체들은 알려지지 않은 종을 기반으로' 개미제국' 과' 모기괴롭힘 시뮬레이터' 를 개발했다. 그래서 어디서든 시뮬레이션 게임의 프로젝트 소재가 될 수 있고, 풍부한 게임 소재가 더 많은 폭염 시뮬레이션 게임의 탄생을 위한 제품 기반의 두드러진 장점을 마련했다고 할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

모기 괴롭힘 시뮬레이터

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게임 플레이: 모든 유형의 플레이어에게 확장 가능합니다.

한편, 확장성이 뛰어난 게임성은 시뮬레이션 게임이 가장 광범위한 플레이어 집단을 이길 수 있는 조건을 제공합니다. 한 R&D 팀 책임자의 말에 따르면, "대부분의 사용자가 시뮬레이션 게임을 할 때 추구하는 것은 피드백이다. 운영에서 얻을 수 있는 긍정적인 피드백은 플레이어에게 즉각적인 느낌을 주고, 단기 피드백이 축적한 장기 목표가 플레이어를 유지하는 데 관건이다. 그래서 우리는 게임에서 피드백 메커니즘을 디자인하기만 하면 해당 사람들의 사랑을 받을 수 있다.

가장 가벼운 슈퍼캐주얼 게임에는 즉각적인 피드백이 가장 중요하다.

한 슈퍼캐주얼 게임 배급업체 관계자는 찻집에 "다른 천마천박한 소재에 비해 아날로그 게임은 생활을 배경으로 하고, 이해문턱이 낮아 단순한 슈퍼캐주얼 게임에 자연스럽게 더 적합하다" 고 말했다. 이는 모의게임이 초레저 게임 시장의 큰 벽을 차지할 수 있는 중요한 이유이기도 하다. 시장에서 성공한 제품으로 볼 때, 공급업체는 플레이어의 요구에 따라 생활 속 어떤 행동의 핵심 요소를 추출하여 신속하게 피드백을 받을 수 있는 조작으로 단순화하면 핵심 놀이를 얻을 수 있다.

예를 들어 사자 스튜디오의 논문 평점, 제발! 교사 생활에서 추출한 주요 게임 내용으로 평가된 단일 행위입니다. 그동안 해외에서 불난 게임' 작은 몸짓 장난감 거래: 작은 몸짓 거래 느긋한 게임' 은 사용자의 피드백에 따라 장난감 거래와 압축 해제 장난감 체험을 추출해 하나의 게임을 만들어 많은 게이머들의 사랑을 받았다.

"과민성 장난감 거래: 과민성 거래 레저 게임"

장기 보존과 심도 있는 변화를 추구하는 중등도 레저 게임에는 장기 목표와 즉각적인 피드백 설정이 똑같이 중요하다.

게임 제조업체는 가장 기본적인 시뮬레이션 게임에서 리믹스와 중첩을 통해 제품의 깊이를 증가시켜 중등도 게이머에 대한 커버리지를 실현할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 리믹스, 리믹스, 리믹스, 리믹스, 리믹스, 리믹스, 리믹스, 리믹스) 예를 들어 현재 시중에 나와 있는 대부분의 아날로그 상업 게임은 기본 시뮬레이션 게임을 바탕으로 플레이어에게 즉각적인 수치 피드백과 장기적인 비즈니스 목표를 추가하여 제품의 장기 운영을 실현하고 있습니다.

강남백경도' 에서 건물을 짓고, 이윤을 얻고, 새로운 지역을 개척하는 것은 게임이 플레이어에게 주는 즉각적인 피드백이고, 전체 지도를 완전히 개발하고, 더 많은 새로운 지도를 잠금 해제하고, 심지어 모든 인물을 얻는 것은 게임이 플레이어를 위한 장기적인 목표다. 특정 목표의 안내에 따라 플레이어는 게임에 남아 게임에 비용을 지불하기까지 합니다.

또한 게이머가 아닌 사용자의 제품을 더 많이 포괄하려면 온라인 적립 모드 삽입을 통해 게임의 양을 늘릴 수 있습니다. 그동안 1 위를 차지한' 국금' 과' 내 호텔' 이 바로 이런 제품이다.

가벼운 플레이어에서 중등도 플레이어, 플레이어에서 비플레이어 사용자에 이르기까지 아날로그 게임은 잠재 사용자에 대한 최대 전체 범위를 달성했다고 할 수 있으며, 사용자의 광범위한 커버리지는 오히려 시뮬레이션 게임의 폭발에 큰 트래픽 기반을 제공합니다.

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현황: 시장 경쟁이 치열하여 제조업체는 혁신이 절실히 필요하다.

방대한 제품 기수와 유량 기수는 시뮬레이션 게임 화재에 대한 조건을 제공할 뿐만 아니라 세분화 시장에도 치열한 경쟁을 가져왔다. 경쟁의 압력으로 많은 제조사들이 동질화 발전의 괴권에 들어섰다. 청두의 한 레저 게임 개발업체인 CEO 가 찻집에 말했다. "사람들이 모험을 꺼리기 때문에 성숙한 상업작품의 플레이를 배우기를 좋아하기 때문에, 시뮬레이션 게임 시장의 전체 플레이는 동질화가 심각하다." 그럼 도대체 어떻게 해야 시장에서 눈에 띄나요? 하오 사장은 미술, 제재, 놀이의 세 가지 방면에서 시작할 계획이라고 말했다.

예술 혁신에는 이미 많은 성공 사례가 있다. 강남 백경도', 수묵화 스타일 동그라미, 싱글 채널 다운로드, 1.500 W(tap tap 데이터) 가 있었다. 그 중 Q 모에 싱그러운 필법으로 1 년에10 억 3 천만 명의 등록자를 보유한 동물식당이 뒤를 이어 강렬한 국풍 화면으로 40W 를 보존하는' 나는 거리가 하나 있다' 가 뒤를 이었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 전반적으로 독특한 환희의 화풍은 이 제품들이 사용자에게 좋은 첫인상을 남기는 주요 요인이다.

나는 당나라에 거리가있다.

하지만' 강남 백경도' 가 불거진 뒤 모의상업시장에 예술 동질화의 악조가 나타났다. 코코넛섬의 성공 경험을 재현하고자 하는 업체들은 비슷한 예술적 스타일과 모조품 라벨을 붙인 제품을 잇따라 선보였다. 한두 가지가 약간의 고풍스러운 인상을 받을 수 있지만, 사용자가 심미적인 피로를 느낄 때 더 많은 동종 제품들은 게이머와 시장에서만 잊혀질 뿐이다. 또한 기술적 제약으로 인해 H5 게임은 일반적으로 미술에서 더 많은 돌파구를 마련하기가 어렵기 때문에, 작은 게임 업체들은 기술 장벽이 깨지기 전에 제재와 놀이에서 새로운 출구를 찾아야 할 수도 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

제재의 혁신은 개발자가 생활을 더 많이 관찰하고 핫스팟에 더 많은 관심을 기울여야 하는데, 이는 초레저 시뮬레이션 게임을 만드는 업체에 특히 중요하다. 한 슈퍼 레저 유통 공장의 유통 책임자는 찻집에 "매일 주문서를 청소하는 것 외에 잠재력이 있는 제품을 찾는 것, 가장 중요한 것은 온라인 핫스팟을 포착하는 것" 이라고 말했다. 우리는 모든 인터넷 핫스팟이 다음 폭발 지점이 될 수 있다고 믿는다. " 대염방',' 옥사부',' 작은 몸짓 장난감 거래: 작은 몸짓 거래 쉬운 게임' 등 제품의 성공은 이런 제재 방식을 찾는 가장 좋은 증거다.

놀이의 혁신은 더욱 까다롭다. 하오 사장은 독립게임의 조합이 좋은 선택이라고 말했다. 찻집은 플레이어의 눈과 귀를 상쾌하게 할 수만 있다면 게임의 게임 플레이 혁신이 절반 이상 성공했다고 생각한다. 예를 들어' 국내 게임회사 시뮬레이션' 은 게임에 게임 제작 방법을 추가했는데, 이런 인형놀이는 게이머들의 사랑을 받고 있다.

결론적으로, 제재원의 풍부함, 게이머의 광범위함, 시뮬레이션 게임의 발발을 위한 토대를 마련했다. 게임 제조사들에게는 시뮬레이션 게임 시장이 아직 많은 발전 공간을 가지고 있는 상황에서 팀의 장점을 빗질하고, 목표 플레이어의 수요를 겨냥하고, 차별화의 길을 벗어나는 것이 경쟁이 치열한 시장에서 눈에 띄는 성공의 길이다.