메디나, 본명 메디나 모하메드는 신장 우루무치, 09 월 1987, 중국 본토 여배우에서 태어났다.
20 1 1, 메디나는 드라마' 신환주격' 출연을 발굴해 정식으로 데뷔했다. 20 13 주연 도시멜로드라마' 꽃은 꽃이 아니고 안개는 안개가 아니다'. 20 14 주연 사극' 봉신영웅'; 같은 해 스크린으로 전전하며 로맨틱 코미디 영화' 전임 공략' 에 출연했다. 20 15 액션 영화' 마스터' 에 출연해 시청자들에게 깊은 인상을 남겼다.
20 16, 메디나는 고풍스러운 판타지 드라마' 환성' 으로 더 많은 관심을 받았다. 20 17 주연 고풍 무협 멜로드라마' 고독자상'. 20 18 주연 고풍 판타지 드라마' 종규 사냥 요괴'; 같은 해 쿵푸코미디 영화' 쿵푸리그' 주연을 맡았다.
인물은 어떻게 그리고, 애니메이션 인물은 어떻게 그리는가.
회화 기술이 허공에서 상상한 인물의 표정과 동작에 미치지 못한다면 가장 좋은 방법은 모사부터 시작하는 것이다.
각종 그림은 모사할 수 있다. 특히 대사가 사용하는 색채와 구도 방법, 인물 표정과 몸짓에 대한 묘사가 있다. 이것은 매우 유용하고 효과적인 훈련 방법이다.
결국, 소위 "당나라시 300 곡을 숙지하고, 시를 쓰지 않으면 외울 수 있다" 며, 많이 모사하고, 고정적으로 자주 사용하는 표현 방식과 각도가 훨씬 수월해질 것이다. 두 번째는 더 많은 실제 사진을 묘사하는 것이다.
결국, 소위 생동감이란 가짜 그림을 진짜처럼 보이게 하는 것이다. 관건은 이른바' 참' 이다.
진실한 동작이 어떤 것인지, 진실한 눈빛이 어떤 것인지, 아니면' 진실한' 인물이 어떻게 만들어졌는지 봐야 한다. 그리고 만약 당신이 일반, 첸 shufen, zhengzi, 심지어 왕 장 등 일러스트 레이터의 작품과 같은 현실적인 만화 캐릭터를 그려 싶어, 그것은 사진에 따라 그릴 필요가 있다.
캐릭터의 비율, 신체 구조, 의류 소재 등을 크게 단련할 수 있기 때문이다. 그중 인체 비율이 가장 중요하다.
비율이 맞지 않으면 아무리 우수한 세부 사항도 실패한 작품이다. 물론, 쇼신, 완자, 가필드 등 애니메이션 인물에 대해 이야기한다면, 이것을 자동으로 무시해 주세요.
(하지만 사실 이런 애니메이션 캐릭터도 비율이 필요하지만 그렇게 중요한 것은 아닙니다. ) 인체의 비율은 정말 중요합니다 (내가 강조한 것 같습니까? ) 을 참조하십시오. 만약 네가 이것에 대해 아무런 자신감이 없다면, 나는 기초부터 시작하는 것을 건의한다.
정규 미술 교재를 많이 보세요. 적어도 두 부분으로 나누어져 있습니다. 하나는 투시원리이고, 다른 하나는 인체의 비율입니다. 이 두 가지는 모든 좋은 작품의 기초, 기초, 토양, 뼈, 사오러우 속의 고기, 지갑 속의 돈이다.
사실 이 두 가지 물건은 모두 배우기 어렵지 않다. 너는 한 시간 혹은 더 짧은 시간 안에 그것들을 이해할 수 있다. 그러나 관건은 교묘하게 써서 잘못 그리지 않는 것이다.
이것은 다른 방법이 없어서 많이 보고 연습해야 한다. 다빈치가 계란을 그리는 이야기를 아십니까? 사람들이 그렇게 많이 연습했는데, 우리는 천재도 아니다. 당연히 우리는 더 노력해야 한다.
물론, 만약 네가 그런 슈퍼마스터가 되고 싶지 않다면, 매일 계란을 연습할 필요도 없다. -사과랑 피망 같은 거 많이 그려요.
인체는 자연계에서 가장 복잡한 기계 구조이다. 죄송합니다. 누가 말했는지 잊어버렸어요.
그러나 일리가 있다. 사람이 할 수 있는 동작은 거의 계산할 수 없다.
그래서 인체의 비율에 익숙해지면 인물 그리기 연습을 시작해야 한다. 일반적으로 얼굴 동작이 많지 않다. 물론 100 여종의 표정을 만들 수 있는 김케리도 평범한 범주에 있지 않다.
그래서 운동은 주로 전신 동작이다. 이것은 또한 더 많은 관찰과 연습이 필요하다.
걷는 모습이 어떤지, 걸으면서 전화하는 모습이 어떤지, 전화를 하면서 커피를 마시면서 주변의 미녀가 어떤 모습인지 지켜본다. (사실, 위의 묘사를 정확하게 그릴 수 있다면 재미있는 만화다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 물론, 일반적으로 이런 장면을 보는 것은 우연이 아니라 우리의 뇌가 상상할 수 있는 것이다. 몇 가지 기본적인 동작을 파악한 후에 각종 복잡한 동작을 조합할 수 있게 되었다.
얼굴 표정은 거울을 많이 보고 자세를 많이 하고 자신을 많이 표현할 수 있다. 물론입니다. 따로 연습해 주세요.
그렇지 않으면 차갑고 오만한 표정을 짓고 아첨하는 표정을 지으면 룸메이트가 당황하게 된다. 거울은 얼굴 표정에만 쓰이는 것이 아니다. 거울이 충분히 크다면, 먼저 그리려는 동작을 많이 보여주고, 팔이 어떤 각도인지, 어떻게 자연스럽게 허리를 비틀는지, 바짓가랑이에 주름이 어떤 모습인지 알 수 있다.
이것은 초보자에게 매우 유용하다. 결국 그림과 그리려는 난이도와 완전히 몇 등급 차이가 난다. 또 한 가지 언급해야 할 것은 손으로 그린 것이다.
손은 매우 복잡한 물건이자 작가가 골치 아픈 문제이다. 포크가 너무 많아서.
그리고 각 분기점은 세 개의 작은 세그먼트로 나뉘어 있습니다. 화면에서의 손 위치는 작지만 중요합니다. 손을 딱딱하게 그리고 심지어 불합리하게 그린다면, 인물은 영원히 생동적이지 않을 것이다. 전반적으로, 나의 경험은 연습할 때 스스로 그림을 그리는 것이다.
마침 볼 수 있고, 두 가지가 있는데, 가장 좋은 모델이니, 상대방의 손을 늦추지 말고 그려라. 나는 연습할 때 여러 가지 자세로 내 손을 그리는 것에 익숙해졌다.
이 연습은 매우 효과적이다. 손이 다양한 동작을 할 때의 모습, 관절이 어떻게 변하는지, 그림자가 어떻게 가려지는지 등을 정확하게 파악할 수 있다. 그리고 이 연습의 가장 큰 장점은 언제 어디서나 할 수 있다는 것이다.
펜과 종이와 테이블만 있으면 됩니다. 왼손은 잘 연습했는데 오른손도 사실 독학할 거예요.
정말 안 된다면 거울의 도움도 빌릴 수 있고, 거울 속의 왼손은 오른손으로 변한다. 그리고 옷입니다.
옷이 너무 많아요. 스타일과 소재에 문제가 있어요. 초보자가 먼저 간단한 옷을 그리는 것이 좋습니다. 이런 장점은 스타일을 고려하지 않고 소재가 단일하다는 것이다.
기능은 캐릭터가 옷을 덮고 있는 몸의 곡선을 어떻게 표현하는지, 옷의 기본 주름을 그리는 방법을 연습하는 것이다. 이 기초를 통해 숙련되면 두 가지 다른 발전 방향으로 나아갈 수 있다. 하나는 재질이 다른 옷이고, 하나는 다른 스타일의 옷이다.
내가 선택한 첫 번째 발전 방향은 다른 재료이다. 그래서 캐릭터는 가죽 셔츠, 리넨 셔츠, 실크 셔츠, 순면 셔츠, 에나멜 셔츠 (에나멜 셔츠 있나요? 각 재질마다 선과 주름이 다르고 빛의 효과도 다르기 때문에 스케치와 색채기법을 연습하는 데 유용합니다.
가죽옷처럼 주름이 많지만 스팬은 작지만 길고 매끄럽고 하이라이트와 그림자의 대비가 무겁습니다. 면 셔츠의 주름은 크고 길지만 매끄럽지 않고 경계가 뚜렷하다.
반면 실크 셔츠는 일반적으로 주름이 가볍고 기복이 부드럽습니다. 팔꿈치가 많이 구부러지지 않는 한 주름은 작고 동그랗다. 즉 몸매를 많이 보는 것이다.
어떻게 인물을 그려낼 것인가
첫 번째 단계, 입의와 구도.
그림을 그리기 전에 대상의 특징을 관찰하고 자신의 감정을 양조하는 습관을 길러야 한다. 대상의 직업, 나이, 기질, 취미 등에 따라. , 어떻게 표현하는지, 어떤 효과를 얻고 싶은지 생각해 보세요.
마음속에 계획이 있으면 쓰면 호탕하고 소탈하다. 급하게 그리지 마세요. 구도를 할 때 인물의 위치가 적합한지, 인물 앞의 공간이 더 큰지 주의하세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
이것은 비록 진부한 표현이지만, 그림 전체가 완전하고 편한지 여부를 결정하는 관건이다. 두 번째 단계는 골자를 면밀히 주시하는 것이다.
이것은 매우 중요합니다. 고층 빌딩이 우뚝 솟아 있고, 견고한 담장이 없는 것은 상상도 할 수 없는 일이다.
프로파일은 벽의 기초입니다. 정확하게 파악하려면 머리의 기본 형태, 이목구비의 위치, 명암 한계의 위치, 머리와 어깨의 관계를 파악해야 한다. 정확한 윤곽을 그리려면 비교 전체를 관찰하고 안내선을 많이 사용하여 위치를 결정해야 합니다.
조형을 파악할 때 특징을 면밀히 살피고 그림처럼 그려야 한다. 외형이 처음에는 규모를 갖추었으니, 이미지가 부르짖으려 한다.
공원 입구에 있는 예술가의 가위 실루엣처럼 인물 이미지를 쉽게 표현할 수 있다. 얇은 내부 구조는 잘 보이지 않지만 그를 알아볼 수 있다. 어떤 사람들은 이 단계를 알아차리지 못하고 모양이 아직 흐릿해서 서둘러 이목구비를 그렸다.
이렇게 그린 그림이 어떻게 물체에 접근할 수 있단 말인가! 정확한 모양을 그리는 데 이목구비의 위치도 공을 들여야 한다. 이목구비를 그릴 때는 중심 축의 운용에 주의해야 한다. 절대 전선을 제외하고, 중앙축선은 머리의 역학에 따라 고립된 선이다. 많은 학생들이 이 점을 이해하지 못한다. 약간 옆으로 비스듬히 그릴 때 머리가 자꾸 돌지 않아요. 물론 기분이 안 좋아요.
3 정지 5 목적의 기본법칙에 따르면 이목구비의 위치는 자연계 속 사람의 이미지 특징을 찾아내 사람 간의 천차만차를 그릴 수 있다. 스케치할 때는 눈썹, 눈, 코, 귀의 길이, 폭, 두께에 주의해야 한다.
만약 이 단계를 정확하게 그릴 수 없다면, 깊이 가지 말고, 더욱 짙게 하지 마라. 눈썹을 그릴 때는 눈두덩이 위아래로 숨은 뼈점과 측두골의 볼록한 전환점에 나타나는 진한 눈썹에 주의해야 한다.
눈을 그릴 때, 눈의 사각은 평행선에 있어야 한다. 그렇지 않으면 눈이 갑자기 높고 낮아져서 불편함을 느낄 수 있다. 눈을 그리는 것이 중요하다. 윗눈꺼풀과 아랫눈꺼풀이 다르다. 보통 윗눈꺼풀은 두껍고 속눈썹이 깊어 무겁다. 그림자가 안구에 투사되는 것은 왕왕 전체 그림의 가장 깊은 곳인데, 매우 신기하다. 눈알을 눈꺼풀에 감싸기 쉽다.
아랫눈꺼풀은 빛을 받으면 밝아야 한다. 그렇지 않으면 화장을 하는 것과 같다. 입의 묘사도 사람의 표정과 관련이 있다.
우선 윗입술의 두께를 결정하고, 입술은 선으로 너무 세게 구부려서는 안 되고, 입이 처지면 미묘하다는 점에 유의해야 한다. 귀를 그리는 것은 눈, 코, 입과 연결되어야 한다. 어떤 수험생들은 귀를 많이 그리려 하지 않고, 심지어 귀를 부담으로 여기기도 한다.
네가 지나갈 수 없다면 공간에 영향을 주거나, 네가 춤을 잘 추지 못하면 전체를 파괴할 수 없다. 명암 분계선은 머리의 깊이와 볼륨을 결정하는 관건이다. 광대뼈는 경계선에서 가장 두드러진 부분으로, 높고 낮으며, 두드러지고 부드럽습니다. 시각적 특징에 따라 다릅니다.
밝은 영역의 광대뼈가 그렇게 뚜렷하지는 않지만 반드시 암부와 대칭적으로 그려야 한다. 참, 인물 스케치, 눈, 귀, 콧구멍 등 대칭이 중요합니다.
머리카락의 자연색은 검은색입니다. 자세히 분석하기만 하면, 결코 어둡지도 않고, 빛과 그늘의 대비도 있다.
머리카락은 두개골에 형성되어 있으며, 헤어스타일과 명암에서는 반드시 구조를 고려해야 한다. 되도록 머리를 흐트러뜨리고 질감이 풍부하다.
세 번째 단계는 깊이 새기는 것이다. 이때 어느 부위가 가장 깊고 강한지 잘 살펴봐야 한다. 그래서 이런 곳에서 시작해야 한다. 보통 눈썹, 눈, 코, 관자놀이 뼈부터 단번에 특징을 잡고 큰 관계를 그릴 수 있다. 하지만 그림을 반복해서 쳐다보지 않도록 해야 한다. 이렇게 국부적으로 너무 많이 그리면 관계가 불균형해진다.
먼저 무엇을 그리고 무엇을 그릴지는 대상의 특성에 따라 고려할 수 있다. 예를 들어, 각도가 약간 편향되어 있고 광대뼈가 두드러지고, 검눈썹이 굵고 개성이 있고, 눈빛이 반짝반짝 빛나서 시작하는 경우도 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자기관리명언) 심층적으로 말하자면, 항상 전체적인 관계를 유지해야 하며, 한 폭의 그림의 좋고 나쁨은 주로 전체 화면의 전체감과 무결성에 달려 있다는 것을 이해해야 한다. 이목구비에만 머무르면서 화룡점정이라고 생각하고 다른 방면을 소홀히 한다면, 전체 화면이 좋지 않을 것이다.
전시회를 볼 때, 우리는 항상 멀리서 그림 전체를 보고, 어떤 부분에 관심이 있고, 다시 가까이 다가온다. (아리스토텔레스, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그림 전시회를 볼 때, 그림 앞으로 곧장 가서 어떤 부분을 쳐다보는 사람은 아무도 없다. (윌리엄 셰익스피어, 그림, 그림, 그림, 그림, 그림, 그림, 그림) 그것은 어찌 매우 우습지 않겠는가? 깊이에서, 나는 먼저 전체 화면의 명암 대조에 초점을 맞추고, 나는 그것을 주요 모순으로 비교한다. 그리고 어둡고 어두운 비율, 밝고 밝은 비율, 나는 이것을 부차적인 모순으로 본다.
주요 모순은 부차적인 갈등을 결정하고, 큰 관계를 파악하고, 미세한 관계를 중시하기 때문에, 화면 전체가 자신의 순서를 가지고 질서 정연하게 진행될 수 있다. 좀 더 깊이 들어갈 때마다 가장 볼록한 부분부터 시작하여 두 번째 명료한 부분을 이끌고 있다.
눈화법은 안륜근 주위의 관계에 주의해야 하고, 입화법은 안륜근의 덩어리면을 고려해야 하며, 코화법은 코뼈, 코날개, 볼의 연결에 주의해야 한다. 얼굴 전체의 이 부분의 비율도 고려해야 한다.
결론적으로, 심화하는 과정에서 항상 전체를 고려하고, 주급을 제각기 얻어야 한다. 4 단계, 조정.
보통 수험생들은 끝까지 그리는 것을 좋아해서 숨이 막힐 것 같다. 생각할 시간이 없으니 15-20 분 동안 큰 관계를 조정하세요.
사실 이런 생각은 매우 나쁘다. 조정은 심도 있고 개괄적으로 화면 전체의 효과를 더욱 완전하게 한다. 빼기를 하고, 자질구레한 세부 사항을 통합하고, 큰 관계를 강화해야 한다.
조제도 수험생의 예술적 소양을 종합적으로 표현한 것이다. 어떤 화면 효과가 시험관에게 나타나는지, 어떤 화면 효과가 수많은 수험생 중에서 눈에 띄는지 숙고할 만하다. 좋은 초상, 특히 초상을 그려라.
공식화되고 개념화된 인물에 대한 기계적 묘사를 피하는 것은 마치 인물이 하나의 모델에 조각된 것처럼 항상 그렇게 고지식하고 생기가 없는 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 개념화, 개념화, 개념화, 개념화, 개념화, 개념화, 개념화) 인물의 초상을 그리려면 먼저 형신을 겸비하고 인물의 내면적 성격과 감정의 묘사를 중시해야 한다.
평소 연습에서 눈썹, 눈, 입의 감정 변화 표현에 더 많은 관심을 기울이면 가장 자연스럽고 생동감 있는 순간에 그림을 그리면 그림이 살아날 수 있다. 나는 모양과 신을 겸비한 것이 초상화의 가장 높은 요구라고 생각하는데, 결코 기교 향상 후의 추구가 아니다.
결론적으로, 좋은 인물 스케치를 그려야 하고, 탄탄한 기초와 정확한 모델링 능력을 얻거나, 아니면 그림을 많이 그려야 얻을 수 있다. 속담에' 숙련하면 교묘하다' 는 말이 있는데, 기교는 노력에서 나온다.
이와 동시에, 더 낙관적인 모델도 있다.
만화 캐릭터를 그리는 법
그건 그렇고, 몇 가지 제안:
1. 만약 약간의 기초가 없다면 만화 기교 책 한 권을 사는 것이 좋다. 책의 서론은 일반적으로 여러 페이지가 있어 비교적 상세하다.
2. 당신이 일상생활에서 접한 잘 그린 만화 캐릭터를 주의하고, 그들의 연습에 따라 느낌을 찾아라.
3. 평소에 많이 연습합니다. 언제 어디서나 원고지, 폐지, 모래에서 연습할 곳을 찾을 수 있다.
기본 페인팅 방법:
1. 윤곽을 그리고 머리와 몸의 비율의 조화에 주의를 기울여라. 그렇지 않으면 보기에 어색할 것이다. 스케치할 때 대충 서술하다.
2. 윤곽이 결정되면 선을 그릴 수 있고 여분의 선은 지울 수 있습니다.
3. 머리카락을 그릴 때 귀를 그리는 것에 주의해라. 귀에 있는 머리카락이 흐르기 때문에 머리카락으로 귀를 덮으려면 다시 닦아도 된다.
4. 이목구비, 눈썹, 눈은 가능한 대칭을 이룬다. 측면을 그리면 얼굴 참조선 (십자형) 에 의지하여 입체감을 표현할 수 있다. 측면 특징을 그리는 기술서는 매우 상세하다.
5. 목을 그려서 남녀의 차이에 주의해라. 예를 들면 남학생은 굵고 여학생은 가늘다.
6. 기본적인 그림을 그리고 남녀의 차이에도 주의해야 한다. 남성은 더 굵고 여성은 더 민첩하다.
7. 마지막으로 옷. 어떤 옷을 좋아하세요? 너의 만화 캐릭터를 위해 적당한 옷을 설계해라. 그림을 그린 후 옷으로 덮인 피부를 닦아냅니다.
8. 마지막 수정만 하다.
9. 나는 네가 성공하기를 바란다.
애니메이션 캐릭터의 얼굴을 그리는 방법
만화 캐릭터의 얼굴을 그리는 단계: 재료: 연필 한 자루, 백지 한 장, 귀여운 지우개 한 장 1. 우선, 남성이나 여성 인물의 얼굴을 그릴 때 눈 등 얼굴 기관이 대칭적으로 보이게 하기 위해 먼저 스케치를 그리는 것이 좋습니다. 먼저 원을 그리고 원의 윤곽 위에 가로줄 두 개와 세로줄 한 개를 그린다. 선이 구부러지는 방향은 인물의 얼굴이 향하는 방향이다.
2. 초안이 완성되면 이목구비가 인물의 얼굴에 그려진다. 그림과 같이 눈 밖에 횡선의 윤곽을 그리지 않도록 주의해라. 코와 입은 가능한 초안의 수직선에 가까워야 하고 볼의 윤곽은 약간 돌출되어야 하며 눈 근처의 실루엣은 약간 움푹 패여야 한다. 3. 인물의 얼굴을 다 그리고 인물의 머리카락과 귀도 그려야 한다. 머리카락은 초안의 윤곽 밖에 그릴 수 있고 귀는 눈보다 약간 낮은 얼굴 쪽에 그려야 한다. 다 그린 후에 초안의 선을 지우는 것을 잊지 마세요.
4. 먼저 남성 몸매의 옆얼굴을 어떻게 그려야 하는지 말씀드리겠습니다. 그림과 같이 각진 옆면 선을 그리는 것이 좋다. 눈썹은 눈에 띄게 튀어나오고 턱은 약간 움푹 패여야 한다. 코를 너무 길게 그리지 않는 것이 좋다. 5. 그리고 여성 캐릭터의 옆얼굴이다. 먼저, 우리는 그림과 같이 스케치를 그려야 한다. 먼저 원을 그리고 원 아래에 코와 턱을 연결하는 선을 그립니다. 이것은 여성 캐릭터의 옆면의 간단한 윤곽이다.
6. 옆얼굴 윤곽을 그린 후 윤곽선에서 일정한 거리에 눈을 그린 다음 코 아래에 입을 그립니다. 여성의 옆얼굴 라인이 남성의 옆얼굴보다 부드럽다는 점에 유의해야 한다. 7. 마지막은 QR 캐릭터의 얼굴입니다. 그림과 같이 인물의 얼굴 한쪽이 튀어나와 아기의 지방처럼 보이게 한 다음 얼굴 반대편에 귀를 그려야 한다. 캐릭터 얼굴의 간단한 QR 판 그리기.
방법 2: 1, 먼저 정사각형을 그려라. 2. 그리고 그 위에 귀여운 십자형을 그립니다.
3. 십자형에 따라 원을 그립니다. 4. 얼굴 한 장 더 그려요.
5. 간단한 이목구비를 그립니다. 6. 디테일을 추가합니다.
7. 머리를 그립니다. 8, 그것을 수정, 그것은 끝 났 어.
만화 캐릭터를 그리는 법
인체의 비율은 정말 중요하다. 애니메이션 캐릭터의 비율은 일반적으로 9 체에 따라 그려지며 선은 부드러워야 한다. 그림을 그리기 전에 보통 삼원 오안을 말한다. 애니메이션 캐릭터의 얼굴은 비교적 날씬하고, 턱은 비교적 뾰족하며, 눈은 비교적 크다. 남성의 얼굴은 미골과 광대뼈에 매우 두드러지고, 눈은 깊고, 여성의 얼굴은 미골, 광대뼈, 눈을 거의 볼 수 없다. 그들 몸의 옷은 주름감, 명면, 음면을 두드러지게 해야 한다. 머리카락 방면에서는 층감이 있어야 하고 색칠에 표현해야 한다. 밝은 면과 어두운 면, 밝은 면은 밝은 색으로, 어두운 면은 어두운 색으로 강조됩니다. 그림을 그리면 먼저 연필로 종이에 초안을 그리세요. 단계: 1. 배경을 결정하다.
장면과 캐릭터의 위치와 크기 (근거리 및 원거리) 2. 이 장면의 대략적인 윤곽을 그려내다. 선으로 인물의 동태를 표현하다. 4. 연필로 풍경과 휴머노이드를 그립니다.
너무 조심하지 마라, 조금 있다가 선을 넘을 것이다. ) 5. 불필요한 행을 삭제하고 사소한 변경을 수행합니다. 스케치 애니메이션의 완성은 미술의 기초이다. 그림을 그리려면 먼저 인물의 성격을 확립하고 명암 부분을 비교해야 한다. 선은 매끄럽고, 그릴 때 너무 세게 쓰지 마세요. 그림을 그린 후 색을 칠하기 시작하면 색깔은 밝고 어두운 면이 깊어야 한다. 만화 캐릭터가 15 이상의 소녀라면 9 머리, 즉 키가 머리 길이의 9 배 8~ 14 세, 보통 5, 6, 7 이다
로리의 말은 3 대 4 입니다. 남학생은 동갑내기 여학생보다 0.5~2 머리가 많은 경우가 많다. (나는 미술을 배우는 사람인데, 모르는 것이 있으면 나에게 물어볼 수 있다.) ) 을 참조하십시오.
납으로 사람의 피부를 어떻게 그려요?
1. 연필로 그릴 때 너무 힘을 주지 마세요.
2. 먼저 이목구비를 묘사하고, 대감이 맞는지, 비뚤어진 곳이 있는지 보자. 3. 그런 다음 눈부터 시작하여 눈 주위의 피부색을 차츰 그려낸다.
4. 두 눈을 그렸는데 아이라인은 검은색이고 속눈썹은 화장만큼 길다. 5. 얼굴 피부에 은은한 살색을 발라 카키색이 좀 있어요.
6. 입을 자세히 설명하고 윗입술과 아랫입술의 차이를 주의해라. 7. 전체적으로 조정해서 불편하고 부자연스러운 곳이 있는지 확인해 보세요. 얼굴이 잘 그려지자 머리를 그리기 시작했다. 머리카락은 카키색으로 옅게 그린 다음 귀걸이를 새겼다.
8. 그런 다음 왼쪽 반을 그립니다. 9. 마지막에 검은색 옷을 그리고 배경에 은은한 분홍색을 발라 작품을 완성한다.
애니메이션 캐릭터 설정은 어떻게 쓰나요? 네가 말하는 만화 캐릭터는 무슨 뜻이야?
애니메이션에 나타나는 인물의 조형과 의상 스타일의 디자인을 일컫는 말. 후속 화가에게 인물의 체모 특징, 얼굴 특징, 눈빛, 표정을 분명하게 그려달라고 요청했다. 또한 여러 가지 다른 각도에서 같은 캐릭터를 보는 그림을 디자인해야 한다. 달리 명시되지 않는 한, 디자인 원고는 일반적으로 그림자가 없는 깨끗한 라인 원고이다. 캐릭터 설정에는 고정된 절차가 없지만 캐릭터의 특징을 설명하는 동일한 요소가 있습니다. ) 을 참조하십시오
애니메이션에서 캐릭터를 설정하면 위의 것 외에 캐릭터의 기본 동작 (걷기, 점프, 달리기, 캐릭터의 특색 동작 등) 이 설정됩니다. ) 각 캐릭터에는 고유한 동작 특성이 있기 때문에 설정할 때 자세히 설명해야 합니다. 또한 기계적인 경우 상세한 맞춤 또는 변형 과정이 있을 수 있습니다.
C 문자 설정은 어떻게 쓰나요?
각 그룹에는 자체 형식이 있습니다. 먼저 연대의 배경을 이해하고, 그 다음에 인물을 구상하고, 형식에 따라 당신이 구상한 내용을 작성하세요. 예를 들어, 당신의 이름, 성별, 나이, 가세, 외모, 성격, 취미 등은 모두 당신이 직접 설정한 것입니다.
애니메이션 캐릭터는 일반적으로 캐릭터를 어떻게 설정합니까?
만화, 경소설, 게임 작품과 같은 캐릭터 프로토타입이 있는 작품들은 종종 애니메이션에 적합하지 않다. 예를 들어 디테일이 너무 많고, 머리카락은 곱슬하고, 옷은 각종 레이스로, 화풍이 너무 나빠서 흉내낼 수가 없다.
캐릭터 설정의 작업은 복잡 한 것 들을 제거 하는 것입니다, 캐릭터의 모양을 단순화, 원래 화가가 쉽게 파악 할 수 있도록, 색상 작업을 쉽게, 등등.
원형이 없는 작품에 대해 돈을 쓰지 않고 사람을 인물로 초대하는 원안을 거부하면 인물을 만드는 일도 인물 설정에 떨어질 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 일명언) 일반적으로 주관은 대략적인 지시를 내리고, 그 다음에는 인물은 사고를 설정한다. (알버트 아인슈타인, 자기관리명언)
이것은 분야에 달려 있다. 삽화가 필요 없다. 애니메이션에는 최소한 전면, 왼쪽 및 오른쪽 측면, 맨 위 등 세 가지 시야각이 있어야 합니다. 적어도 평범하고, 화가 나고, 놀라는 것 같아요. 세 가지. 애니메이션 캐릭터, 만화의 인용문, 오전은 늘 사령을 참고로 삼는다
애니메이션 캐릭터 설정
만화 캐릭터가 설정한 각종 규칙. 。 。 금요일 05,00,65438,2007, 18:44, 만화 캐릭터 설정 규칙. 。 。
최근 이틀 동안 만화를 몇 편 보았는데 갑자기 N 여 명의 주인공이 평소에는 별로 예쁘지 않다는 것을 알게 되었다. 결정적인 순간에 항상 xxoo 사건이 발생하고 순식간에 강자가 된다. 。 。 。
가장 오래된 불가사의한 게임부터 어리석은 주메이는 천지 사신에 관한 책을 펴서 모든 사람이 숭배하는 마녀가 되었고, 갑자기 가장 평범한 사람에서 보호받는 xxoo 로 변했다. 。
그리고 하늘은 붉은 강둑이었고, 비극적인 주인공은 녹은 빙설을 밟고 다른 세계로 끌려갔다. 그녀 후 clamp 등은 3 개의 mm 을 도쿄탑에서 다른 세계로 찼다. 12 국내부, 주인공은 또 다른 세계로 끌려갔고, 갈위는 고정에서 끌려왔지만 변기에 의해 다른 세계로 떠내려가는 것은 우스꽝스러웠다. 。 。
그런 다음 주인공이 갖추어야 할 설정입니다. 평소 좀 * * 인 게 틀림없어요. 매번 전투할 때마다 좀 위험해요. 마지막 순간은 좀 멋있어요. 작은 우주는 세 번이나 두 번 하면 문제를 해결할 수 있다. 주인공은 평소에는 평범하지만, 주변에는 잘생긴 미녀가 있을 것이다. 그녀를 보호하고, 그녀를 신뢰하는 능력이 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 。 。 그에게는 항상 태양의 손이나 여우의 용기, 악마의 영혼의 숙주, 세라핀, 0 시의 맥코, 위인의 환생, 강자의 형제 등 이상한 운명이 있었다. 요컨대 주인공 주변의 모든 사소한 일이 최종 사건의 관건이 될 것이며, 구조된 사람은 바로 유용하게 쓰이는 국가원수이자 핵심 인물이다. 。 。 큰 사건은 주인공의 사랑 배양으로 순식간에 해결되었고, 모두가 함께 말했다: 당신은 정말 우리의 큰 인물입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 사랑명언) 이런 상황에서 주인공의 임무가 완료되어 위장을 계속했다. 。 。
주인공보다 더 * * * 는 n 명의 악당이다. 악당으로서 반드시 악당의 의식이 있어야 한다. 기회를 잡는 것은 주인공에서 벗어나는 것이다. 하필 너는 승리의 우월감을 즐기는 것과 같은 이상한 이유를 사용했다. Bt 가 주인공을 마음에 들어하거나 모든 것이 내 손에 있다. 살찐 양을 놓아주는 것도 그의 아내의 계획이 아니다. 왜 파견된 부하들이 매번 상대보다 강해서, 그들이 연습하도록 도와주고, 그들에게 어린아이의 걱정거리를 공연할 수 있는 무대를 주는가? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) 。 。 어리석은 결과는 갑자기 적이 이미 매우 강하다는 것을 발견한 것이다. 베인 후에 뭐라고 하죠? 나 돌아올게 ~ ~ ~ 헤이,,
만화 세계에서 똑똑해 보이는 사람이 결국 통치하거나 패배하는 것이 원칙이다. 볼수록 어리석고, 정의를 믿는다면 실력이 없어도 운이 있을 것이다. 。 。 사랑의 햇빛 아래에서 해결할 수 없는 문제는 무엇입니까? 。 。 그러나 죄는 반드시 처벌을 받아야 한다. 과거가 비참할수록 좋고, 투쟁 장면이 치열할수록 좋다. 그리고 옷의 노출 정도는 이 만화의 성적 취향에 달려 있다. 。 。 주인공의 몸매가 좋지 않다면 몸매가 좋은 상대나 조연이 있어야 장면을 채울 수 있지만, 이 조연은 다른 사람의 요구를 충족시키는 요매다. 。 。
또한 강인한 사람은 털실 짜기, 문어 굽기, 멜론 빵, 메론, 복장 도착 등 항상 이상한 취미를 가지고 있는데, 꼭 뭔가 특별한 것을 대표해야 하는 것 같다. 너무 신화, 대중으로부터 멀어지지 않을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 。 땀을 흘리다. 。 。 그래서 천하무적으로 보이는 캐릭터들은 이 우스꽝스러운 일로 서로 싸우고, 순식간에 애니메이션이 한 회 더 지나간다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 。 。 돈을 사취하다. 。 。
N 각의 사랑이 이야기 발전의 원동력이라는 것을 잊을 뻔했다. 。
나는 이 분야에 종사한 지 여러 해가 지났지만, 요약하면 여전히 많은 것이 있다. 아직 잘 생각하지 못했습니다. 나중에 다시 보충하겠습니다 ~ ~ ~
만화 캐릭터를 어떻게 설정합니까?
좀 더 구체적으로 말씀해 주시겠어요?
애니메이션을 쓰는 방법, 애니메이션의 형식이 무엇인지, 캐릭터 설정을 쓸 필요가 없습니다. 애니메이션 스크립트의 형식만 쓰면 되고, 애니메이션 원고를 첨부하면 더 상세할수록 상세해집니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 애니메이션명언)
소설의 인물 설정을 어떻게 쓰는가
첫 번째는 성별, 나이, 성격 취미, 역사적 배경 등 기본 정보입니다. , 그리고 당신의 이야기의 주선에 연락해서 인물의 이미지를 더욱 생동감 있게 만들어라. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 이야기명언) 물론, 당신이 만든 인물이' 원' 인지' 평면' 인지에 따라 이야기 구조에 따라 인물이 쉽게' 위치' 를 나타낸다는 차이가 있다. 일반 주인공은 대부분' 원' 자로 성격이 다양하다. "핑" 자는 대부분 조연이다. 개성은 단일하지만 관중에게 기억하기 쉽다.
만화는 인물 소개와 작품 소개를 어떻게 쓰나요? 1 10 점
개인비교감상은 한 문장으로 요약할 수 있는 소개입니다.
일의 상세한 소개는 심지어 좋은 표지만큼 매력적이지 않다.
당신의 작품이 홈페이지의 추천에 나타날 때, 당신이 필요로 하는 것은 단지 한 마디일 뿐이다. 그래야만 그것을 쓸 수 있기 때문이다. (존 F. 케네디, 독서명언)
인간의 디자인과 세계관은 뒤에 붙일 수 있다.
애니메이터의 직업은 무엇입니까?
본인은 애니메이션 산업에 종사하는데, 게임을 포함해서 3 년여입니다.
이 설명은 다음 두 위치로 나뉩니다.
1 원작자: 작가가 제시한 방안 또는 문자 설명 (예: 인물 또는 물체의 상세 설명, 크기, 높이, 색상, 구조 구성 등) 에 따라 인물 또는 그에 가까운 물체를 디자인합니다. ), 이 직업은 필요에 따라 일을하는 것입니다.
2. 컨셉디자이너: 시대배경, 디자인요구, 전체계획에 따라 당신이 원하는 비교적 합리적인 것을 자유롭게 디자인합니다. 개념 설계는 사용자 요구 사항 분석에서 개념 제품 생성에 이르는 일련의 질서 정연하고 조직적이며 용도에 맞는 설계 활동으로, 거칠음에서 섬세함, 모호함에서 명료함, 구체적, 추상적인 진화 과정을 특징으로 합니다. 개념 설계는 설계 개념을 활용하고 이를 주요 선으로 하여 전체 설계 프로세스를 관통하는 설계 방법입니다. 개념 설계는 설계 개념을 통해 디자이너의 복잡한 감성과 순간적 사고를 통일된 이성적 사유로 끌어올려 전체 설계를 완성하는 완전하고 포괄적인 설계 과정입니다. 개념 설계가 문장 인 경우 디자인 개념은이 문장 테마입니다. 개념 설계는 설계 개념을 중심으로 하며, 설계 개념은 개념 설계의 모든 측면과 관련이 있습니다.
솔직히 말해서, 모두 그림이다.
하나는 자신의 생각에 따라 그리는 것이고, 다른 하나는 다른 사람의 그림에 따라 그리는 것이다.