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헤어스타일 디자인, 그림 재료인

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 그러나 각 머리카락 가닥을 개별적으로 그리는 대신 일반적으로 크기와 모양이 다른 머리카락 묶음으로 그리는 것이 좋습니다. 그림과 같이 이것은 각 헤어스타일의 가장 간단한 형태이다. 대부분의 경우, 머리 뭉치의 맨 아래에 있는 선이 더 구부러져 있습니다. 특히 그림의 맨 왼쪽 예에서 아래쪽 선은 위쪽 선보다 더 구부러져 머리카락을 더 깊고 활기차게 만듭니다. 머리카락은 때때로 과장되기도 하지만, 때로는 사람만이 볼 수 있지만, 대부분의 만화 헤어스타일에서 머리카락 한 가닥은 이 기본 모양이 될 수 있다. 머리카락 한 가닥을 어떻게 그려야 하는지 알면, 그것들을 결합하여 만화 스타일의 헤어스타일을 만들 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 이 그림의 각 예를 보세요. (저자도 왼쪽 아래 구석에 있는 머리카락 그룹이 왜 할인을 받는지 이해하지 못합니다.) 첫 단계부터 기본 헤어라인이 어떻게 쓰이는지 주의하세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그 비슷한 모양들은 보통 많은 다른 헤어스타일을 관통한다. 한 가닥 한 가닥의 머리카락에 바깥쪽으로 곡선을 그려 머리카락을 더욱 생동감 있게 보이게 합니다. 또 한 가지 주목할 만한 점은, 자신의 취향에 따라 머리카락의 세부 사항을 묘사할 수 있다는 것입니다. 단지 머리카락의 주식 수를 늘리기만 하면 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자기관리명언) 이제 우리는 약간 복잡한 모양을 연습하기 시작했습니다. 각 가닥의 머리카락의 크기와 모양을 어떻게 변화시켜 다른 특징을 갖는지 주의해라. 머리카락 한 가닥은 가늘고 곧거나 빽빽하게 구부릴 수 있다. 그리는 머리카락 묶음의 수에 따라 매우 세심하거나 간단하게 머리카락을 그릴 수 있습니다. 다음은 몇 가지 기본적인 헤어스타일입니다. 머리카락이 구부러지고 회전할 때 어떻게 겹쳐지고 중첩되는지 확인합니다. 어쨌든 두 시에 재미있는 헤어스타일을 그릴 수 있다: 1, 머리카락 곱슬; 2. 이 자습서를 자세히 읽어 보십시오. ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 이신은 다음과 같은 점이 있어야 한다고 생각한다: 1. 진상. 진실이란 현실의 주름에 따라 완전히 그려지는 것이 아니라 의류 라인의 형성 법칙에 부합하며, 화면이 진실하고 믿을 수 있어 옷의 질감과 두께를 반영하여 인체의 형태와 동태를 반영할 수 있다. 대만 만화가 숲의 의류 라인은 매우 진실한 느낌을 준다. 2. 간결. 리얼 의류 패턴 속에는 시각 효과에 영향을 주는 라인이 많이 있습니다. 이때, 그것들을 선택하고, 불필요한 선을 제거하고, 간결하고 아름다운 선으로 옷의 도안을 표현해야 만화의 미감을 표현할 수 있다. 다카하시 유미자가 그린 옷은 구김이 거의 없어 신선하고 발랄해 보인다. 3. 변화가 풍부하다. 클램프, 제성신회, 후지시마 강개화의 그림은 선의 매력을 충분히 보여 주며 복잡한 선으로 특별한 움직임과 리듬감으로 화면을 가득 채웠다. 현실에서 항상 바람이 부는 것은 아니지만, 그들의 그림에서 옷은 항상 바람이 불고 긴 머리는 날 수 있다. 옷이 압착되는 곳은 선이 가장 많고, 선은 대략 평행이다. 그림 [A] 와 같다. 반대로 팔다리에 가까운 스트레칭에서 텍스처는 일반적으로 방사형으로, [B] 와 같이 평행한 의류 밴드까지 확장됩니다. 의류 라인을 그릴 때는 팔다리 비틀림으로 인한 선 변화에도 주의해야 한다. 이때 의류 라인은 움직임을 보여주는 매우 중요한 요인이다. 또한 헐렁하고 부드러운 옷 라인이 많고 딱딱하고 좁은 옷의 주름이 적습니다. 얇은 옷감이 두꺼운 옷감에 더 가는 텍스처가 있습니다. 왼쪽 그림과 같이. 평소 학우의 의류 라인을 참고해 연습하고, 주름과 커버 사이의 관계를 관찰하고, 사진을 많이 보고 비교해보고, 어떤 획법이 더 좋은지 보고, 적어서 자주 사용하는 의류 라인을 기호로 요약해 쓸 때 몇 획을 더하고 빼면 새로운 의류 라인이 된다! 치마를 그릴 때 먼저 치마의 질감과 두께를 결정해야 한다. 실크 등 부드러운 소재라면 라인이 좀 부드러워야 하고, 좀 더 많이 해야 합니다. 데님 스커트는 라인, 라인을 줄일 수 있습니다. 기본 스커트도 있어 라인이 딱딱하고 부드러워요. 그런 다음 다른 의류 라인과 마찬가지로 타이트한 곳에서 방사형으로 선을 그리고 접은 곳에서는 선이 평행합니다. 사실 치마와 커튼의 화법은 비슷하지만 파이프로 둘러쌌다. 너는 커튼에서 약간의 선을 훔쳐 치마에 쓸 수 있다. 어떤 치마는 허리를 많이 접고, 어떤 치마는 몸에 꼭 맞게 디자인되었습니다. 자연스럽게 서 있을 때 선이 거의 없어 그리기가 매우 쉽다. 그러나 중력은 치마에 살짝 주름을 주어 구부리기와 기복을 일으킨다는 점도 유의해야 한다. 평소에 여학생을 주의 깊게 관찰해야 하는데, 여학생 자체가 좋은 데이터 세트입니다. 여자 옷의 스타일은 남자보다 훨씬 풍부하다. 소장에 신경을 쓸 수 있다면 그림을 그릴 때 머리를 쓸 필요가 없다. ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 붓놀림으로 말하자면, 펜을 쥐고 흔들지 않으면 충분하다. 이제 모두가 자신의 스타일을 그리는 것을 제창하고, 모두들 이렇게 하고 싶어한다. 그러나 어떤 화가들은 1 년, 심지어 몇 년을 그렸지만 여전히 여전하다. 다른 화가들의 작품 속 인물의 이미지는 외모상 분리될 수 없고, 모든 인물은 비슷하기 때문에 우리는 헤어스타일과 옷으로 구분해야 한다. 어떤 각도에서 싱글입니까? 남녀 차이가 뚜렷하지 않다. 이것은 모두 같은 문제이다. 너의 상상력을 통합하지 않고 관찰력이 부족하다. 모든 초보자는 모방의 단계를 거쳐야 하는데, 이 단계에서 이해할 수 있고, 앞으로도 점차 자신의 회화 스타일을 형성할 것이다. 위에서 말한 문제는 무지한 모방에서 비롯된 것으로, 자신의 이해에 동참하지 않고 모방을 인상으로 바꿔 보존했다. 아무리 좋은 그림이라도 누군가와 많이 닮았다고 말할 수 밖에 없다. 모방은 기초의 기초이므로 완전히 의존해서는 안 된다. 만화를 만지고 만화를 이해하는 한 가지 방법입니다. 이때 자신이 모방한 것을 총결해야 한다. 그림을 그릴 때마다 자신의 견해를 조금 더하면 시간이 지남에 따라 점차 자신의 스타일이 형성된다. 그림 친구는 여전히 이해가 잘 안 된다고 말했다. 다른 사람의 작품을 모방할 때 그가 그린 것을 한 방향으로 돌리는 방법을 가르쳐 준다. 만약 한 사람의 얼굴이 왼쪽으로 간다면, 그를 오른쪽으로 그리고, 정면으로 위상을 그려라. 정말 그릴 수가 없어요. 나는 생활 속에서 그것을 관찰하고 기억할 수 있다. 똑바로 서다! 이것은 단지 너의 상상력과 분석 능력을 훈련시키는 것이지, 그림 그리는 방법이 아니다. 쿵푸가 집에 도착하면 그림을 그릴 때 자연히 생동감 있는 그림이 떠오르고, 손도 원하는 모습을 따라갈 수 없으니 마음을 수색할 필요가 없다. 또한 만화를 그릴 때는 호흡이라는 음조에 주의해야 한다. 이것은 내가 직접 요약한 경험이다. 가볍게 숨을 들이마시고 숨을 내쉬고, 숨을 3 초 동안 들이마시고, 숨을 4 초 동안 내쉬세요. 별다른 기효는 없지만, 적어도 선을 그릴 때는 손이 떨리지 않고 가는 선도 매끄럽습니다. 그리고 만화를 그릴 때 자신감을 갖는 것도 중요하다. 그림을 잘 못 그렸어요. 찢고 다시 그릴 생각은 거의 없을 거예요. 찢고 다시 그리면 자신감이 첫 그림보다 못하며 효과도 떨어진다. 심리학! 한 번 성공하는 것이 가장 좋다. 제가 요약해 놓은 만화 그리기에 대한 금기사항 몇 가지를 말씀드리겠습니다. 심리학과는 별로 관계가 없지만, 매우 유용하다. 첫째, 그림을 그릴 때 텔레비전을 놓지 말고 음악을 틀어야 한다. 너 앞에서 어떠한 방해도 하지 마라. 사람의 뇌는 반으로 나뉘는데, 주로 일하는 것은 절반이고, 나머지 절반은 무가치한 것이 아니다. 음악을 듣고, 반뇌를 돕고, 감각을 늦추고, 피로를 덜어주는 데 도움이 된다. (조지 버나드 쇼, 음악명언) 머리는 두 부분으로 나누어 너에게 음악을 들려줄 수 있다. 눈은 재생해서 너에게 텔레비전을 보여 주지 않을 것이다. 둘째, 만화책을 읽어서 기술적인 문제를 피할 때 그 내용에 주의하세요. 이때 너의 사상이 비교적 집중되기 때문에, 줄거리에 쉽게 들어갈 수 있기 때문에, 손에 더 중요한 것이 하나 더 있다는 것을 잊게 한다. 자신의 그림은 아직 다 그려지지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 셋째, 그리는 동안 먹지 마세요. 물을 가장자리에 두지 마세요. 첫째, 주의를 산만하게 한다. 둘째, 그림을 더럽히기 쉽다. 넷째, 손을 씻지 않고 그림을 그리는 것을 피한다. 밥 먹기 전과 만화를 그리기 전에 손을 씻어야 한다. 화면을 더럽고 지저분하고 나쁘게 만들지 말고 후회한다. 다섯째, 그림을 그릴 때 손으로 얼굴을 만지지 마세요. 얼굴에서 분비되는 기름은 화면에 나타납니다. 깨끗한 그림이 주는 첫인상은 편안함입니다. 편집자가 이런 원고를 우선적으로 고려할 것이라고 알려 드리겠습니다. 나도 잘 모르겠다. 어쨌든 깨끗한 그림이 반드시 우세할 것이다. 여섯째, 피로 운전 (야간 운전) 을 피하십시오. 모든 상태는 크게 할인될 것이다, 위태로운 말이 아니다! 일곱 번째, ..., 그렇게 많지 않아! 그림 친구는 위의 상황을 걱정한다. 걱정하지 마세요. 모두가 실수를 합니다. 바로 이런 여러 가지 잘못을 겪은 후에야 비로소 나는 이런 일들을 깨달았다. 성공이 시간이라는 것을 깨달을 때가 되었다. 응, 말은 많이 하지 않고 불교와 비슷해. 소위 성실, 금석이 열리니, 당신이 회화계에서 성공하기를 바랍니다! ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 물리적 관점에서 볼 때, 빛은 전자기파의 회절, 반사 및 간섭의 일반적인 특성뿐만 아니라 특정 입자만 표현할 수 있는 특성을 가진 "이상한" 물질입니다. 물리학에서는 이를' 파동 입자 이중성' 이라고 부른다. 생산 분야에서 빛은 어떤 성격을 가져야 합니까? 개인적으로 만화 제작 앱의 경우 빛은 다음과 같은 기본 속성을 가져야 한다고 생각한다: 1. 라이트 위치: 객체를 기준으로 라이트의 방향과 거리입니다. 2. 부드러움: 광선이 물체에 비추는 부드러움은 빛의 분산 정도, 라이트의 면적, 빛의 강도에 의해 결정됩니다. 3. 밝기: 빛의 밝기입니다. 4. 색상: 광원의 색상 속성입니다. 5. 감쇠: 광파의 방사능 운동으로 단위 면적당 빛의 강도가 점차 약해지는 현상. 6. 폐색: 광선이 전파되는 동안 물체의 폐색으로 인해 그림자 영역이 생성됩니다. 7. 색 온도: 19 세기에 영국 물리학자 윌리안 켈빈 (Kelvin) 은 한 탄소가 방출하는 빛이 온도에 따라 다른 색을 만들어 낸다는 것을 발견했다. 낮은 색 온도 영향 노출은 빨간색 빛을 나타내고, 높은 색 온도 영향 노출은 파란색 빛을 나타냅니다. (사진 관련 지식 참조) 빛의 이러한 속성에 대한 정확한 인식은 회화 기교를 직접적으로 향상시키지는 않지만, 이러한 속성의 정확한 파악과 활용을 통해 화면 속 사람과 각종 물체의 현실감을 점진적으로 높일 수 있다. 당신의 그림은 일반인이 표현할 수 없는 놀라운 빛의 대비 효과를 가지고 있다. 우리는 종종 일본 만화에서 각종 빛의 운용을 본다. 코 옆면의 그림자, 남성 캐릭터가 클로즈업할 때의 얼굴 그림자 등이다. 하지만 일본 만화의 독특한 화풍으로 일본 만화의 많은 캐릭터와 장면은 입체감이 부족해 보이고, 심지어 많은 사람들이 의도적으로' 납작' 하게 만들어졌기 때문이다 (관련 제품의 연구 개발을 용이하게 하기 때문이다). (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 하지만 거의 모든 빛의 효과가 필요한 장면에서 일본 만화가들은 모든 그림자 세부 사항을 꼼꼼히 개선하는데, 이는 빛의 공부가 만화를 만들기로 결심한 모든 사람이 긴장을 풀 수 없는' 필수 과목' 이라는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그림자 효과를 정확하게 파악하는 방법은 1 뿐입니다. 수학적 및 물리적 방법을 사용하여 각 라이트의 위치, 방향, 밝기, 반사 및 색상 온도를 엄격하게 계산하고 각 라이트가 물체 주위에 형성하는 그림자를 계산합니다. 2. 생활에 대한 면밀한 관찰을 통해 미술의 빛과 그림자 지식을 배우고 경험을 통해 물체 주위의 그림자 효과를 표현한다. 일반적으로 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 개발하는 사람과 물리학자만이 첫 번째 방법을 익힐 수 있다. 그들은 그림자와 표면의 밝기를 계산하는 다양한 방정식을 요약하여 그림자 효과를 계산합니다. 하지만 이 사람들 (소프트웨어 프로그래머, 광학 물리학 연구자) 은 종종 예술적 기교가 부족하여 훌륭한 예술작품 (3D 소프트웨어의' 렌더링' 은 이런 방법의 가장 중요한 응용 형식) 을 만들 수 없는 반면, 보통 예술가와 미술가들은 보통 두 번째 방법을 채택한다. 왜냐하면 그들은 대량의 수학 지식을 배울 시간이 없기 때문이다. 하지만 구체적인 방법과 세부 사항은 각 프로듀서가 스스로 발견해야 하며, 이 두 가지 방법을 종합하는 방법도 연구할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그러나 모든 빛의 그림자 표현 방법은 생활에서 요약해야 하며, 주변의 다양한 그림자 (피부의 그림자, 옷의 그림자, 실내의 그림자, 바깥의 그림자 등) 를 관찰해야 한다는 점을 명심해야 한다. 모든 것에 대한 세심한 관찰은 예술가의 최고의 선생님이다. 다음은 두 번째 방법의 일부 응용 방법과 이론을 요약하려고 합니다. 다음은 광선 특성을 분석하는 구체적인 응용 방법을 통해 만화에서 빛의 역할을 탐구할 것이다. (1) 광선의 부드러움과 밝기가 형성되는 그림자 유형을 결정하는 두 가지 주요 요소입니다. 일상생활에서 부드러운 빛이 가장 흔하다. 형광등, 창밖에서 방 안으로 투사되는 빛, 각종 반사 등은 모두 부드러운 빛에 속한다. 빛의 부드러운 특성은 각종 평면 제작에 광범위하게 사용된다. 부드러운 빛은 일반적으로 여성이나 어린이의 클로즈업렌즈에 쓰인다. 부드러운 빛이 가장 층층이 있고 대비가 적기 때문이다. 공포 분위기와 남성 클로즈업을 표현할 때 경광을 자주 볼 수 있다. 강한 빛은 사람 (물체) 의 표면을 각진 것처럼 보이게 한다. 그러나 이것들은 모두 사진과 3D 제작 분야의 작업에서 총결된 경험이다. 만화에서는 다양한 라이트의 위치와 조정 방법을 알 필요가 없습니다. 다양한 라이트가 형성하는 그림자와 확산 효과를 정확하게 파악하기만 하면 됩니다. 일반 광선이 물체에 비출수록 부드러워지고, 그림자 가장자리가 흐릿해질수록 그림자가 검은색에서 회색으로 점차 변합니다. 부드러운 빛은 층감과 질감이 있는 물체와 인물에게 매우 적합하다. 반대로 광선이 부드럽지 않을수록 (스포트라이트, 강한 빛 또는 물체에 가까운 광원에서 나오는 빛) 그림자의 가장자리가 더 선명해지고 그림자가 거의 밝아지지 않으므로 (짙은 검은색) 강한 대비가 필요한 장면을 표현하는 데 자주 사용됩니다. (2) 폐색은 가장 흔한 빛과 그림자 현상이라고 할 수 있다. 사람의 그림자, 물건의 그림자, 월식 등이 모두 그것의 표현이다. 각종 영화와 만화에서 사용된 폐색의 고전적인 예는 뱀파이어 그림자다. 뱀파이어 (또는 무서운 사람 또는 괴물) 는 등장하기 전에 거의 음산한 그림자 클로즈업을 전주곡으로 하고, 피해야 할 장면 (피비린내 나는) 이나 무서운 분위기를 표현하기 위해 보통 벽의 그림자를 이용한다. 폐색의 주요 예는 당연히 그림자이다. 생활 속에서 우리는 매일 여러 가지 그림자를 볼 수 있기 때문에 누구나 그림자를 관찰하는 전문가로 간주 될 수 있습니다. 만화와 애니메이션에서 그림자 처리에 문제가 있으면 화면 왜곡의 인상을 주기 쉽다. 예를 들어, 한 인물의 모든 그림자를 생략한다면, 그 인물은 마치 공중에 떠 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 인간이 여러 해 동안 실제 빛의 그림자를 축적하여 이미 시각적 습관을 형성했기 때문입니다. 사람들은 자연스럽게 그림자가 시작되는 점을 발판으로 삼고, 사람들은 그림자의 길이와 방향에 따라 광원의 높이와 방향을 판단한다. 그림자가 없다면, 사람의 눈은 참고물을 찾을 수 없고, 약간의 착각이 생길 수 있다. 그러나 흥미롭게도, 만화에서 그림자가 항상 실생활에서처럼 상세하게 표현되는 것은 아니다. 만화에서 그림자는 분위기 렌더링, 기분 표현, 풍부한 장면 등 특별한 용도로 많이 사용된다. 사람이 밟은 그림자는 흔히 간단한 몇 줄로 표현된다. 예를 들어 햇빛이 잘 드는 날씨에서는 그림자 효과를 자주 사용합니다. 맑은 (매우 맑은) 날씨나 번개가 치는 날씨에 대조가 강한 (윤곽이 뚜렷한) 그림자를 자주 사용한다. 흐린 날과 안개 (황사) 가 있을 때 대비가 비교적 작은 그림자를 자주 사용합니다. 여기에는 빛의 감쇠가 포함됩니다. 가시도가 낮은 환경 (공기 중에 떠 있는 입자가 많은 환경) 에서는 광선의 감쇠 속도가 맑은 날과 건조한 날씨보다 빠르므로 그림자 부분도 그에 따라 흐려집니다. 만화가들은 종종 그림자를 늘이거나 줄여서 태양의 위치를 반영함으로써 간접적으로 시간을 표시한다. 또한 만화 속 인물들이 모자 (챙이 있음) 를 쓸 때 챙의 그림자는 인물의 심정을 표현하거나 눈을 가리는 데 자주 사용된다. 그림자를 사용하는 방법이 너무 많아서 각각 자신의 작품에서 끊임없이 관찰하고 연습해야 한다. 여러분 토론을 위해 뒤에 자신의 경험을 남겨 주세요. 다음은 폐색 효과를 보여줄 때 주의해야 할 기술적 문제를 말해 주세요. 우선 기존의 만화 기법이 그림자를 표현하는 것이 더 힘들다는 것을 분명히 해야 한다. 출판사가 당신에게 딱딱한 시간 요구사항이 있다면, 당신은 그림자 속에서 선택하는 법을 배워야 합니다. 예를 들어, 한 인물이 나무 밑에 서 있는 그림을 보여 주려면, 이상적인 명암 효과는 물론 각 나뭇잎의 그림자를 인물의 얼굴과 몸에 형성한 그림자를 표현하는 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 그러나 기존의 기술과 시간 제약으로 볼 때 비현실적일 수 있으므로 이 장면이 작품에서 얼마나 중요한지에 따라 그림자의 세밀함을 결정해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그림자를 거의 사용하지 않고 여러 가지 그레이스케일 블록만 표시할 수 있어 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 섬세한 그림자 효과를 꼭 보여야 한다면 생활 속 그림자가 물체에 떨어지는 상황에 더 많은 주의를 기울여야 한다. 물체의 표면은 종종 울퉁불퉁하며, 그림자가 이러한 표면에 투사될 때 그에 따라 구부러지고 밝기가 변경됩니다. 나무 밑에 자주 앉아 그림자의 윤곽 (검은색을 그리지 않고 시간을 절약함) 과 회색조를 나타내는 선을 그려 빛이 이동한 후 그림자의 변화를 관찰한다. 너는 너의 책상 램프 옆에 앉아서 그림자를 연구할 수도 있다. 적극적인 관찰이 중요하다. 실제로 관찰한 후에, 너는 그림자가 대부분의 경우 네가 생각하는 것과는 매우 다르다는 것을 발견할 수 있을 것이다. 이것이 당신의 작품이 다른 사람들과 다른 곳이기 때문에 이러한 차이점을 기억하십시오. 그다지 현실적이지 않은 곳을 개선하려면, 몇 줄의 글자로만 표현해도 관찰해야 한다. (3) 색온도는 생활에서 거의 사용되지 않는 개념이지만 사진에서는 흔히 볼 수 있다. 우선, 색 온도는 온도 개념이 아니며 감광 물체에서 빛의 색상이 변하는 이유를 설명하는 데만 사용할 수 있습니다. 감광 물체 (필름, 눈 등). ) 는 정상적인 노출 색상 온도 값 (색상 균형의 색상 온도 값) 을 가지고 있으며, 빛의 색상 온도 값이 이 균형 값보다 높을 때 파란색 색상이 노출됩니다. 빛의 색온도 값이 이 균형값보다 낮으면 적색을 형성하는 색이 노출됩니다. 즉, 색상 온도는 빛의 색상 특성에만 영향을 주고 밝기에는 영향을 주지 않습니다. 그렇다면 흑백만화에서 어떤 역할을 할까요? 이것은 사람의 눈에서 빛의 색상 속성에 대한 습관부터 시작해야 한다. 미술에서는 빨강, 노랑, 파랑이 기본 색상 (색상의 삼원색) 으로 간주되고, 컴퓨터 그래픽학과 TV 디스플레이에서는 빨강, 녹색, 파랑이 표준 색상 (빛의 삼원색) 으로 간주되지만, 이 두 영역에서는 세 가지 색상이 서로 다른 비율로 혼합되어 다른 색상을 형성합니다. 그러나 사람의 눈은 빨강, 초록, 파랑의 그레이스케일에 대한 느낌이 다르다. 일반적으로 사람의 눈은 녹색이 다른 두 가지 색상보다 더 밝다고 생각합니다 (흰색을 선호함). 사람의 눈에서 빨간색은 일반적으로 중간 그레이스케일을 형성하고 파란색은 어두운 그레이스케일을 형성합니다. 그래서 일부 흑백만화 작품에서 빨간색과 파란색을 동시에 표현해야 할 때 (예: 프랑스 국기) 일반적으로 비교적 연한 회색의 점지로 빨간색을 표현하고, 상대적으로 짙은 회색의 격자로 파란색을 표현해야 한다. 인간의 눈의 이런 습관 때문에 빛의 색온도가 흑백만화로 전달될 수 있다. ☆☆☆☆☆ 만화 창작에서 스케치의 역할! ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 스케치는 우리의 예리한 관찰 능력을 배양하고 삶의 아름다운 순간을 포착하는 데 능숙합니다. 스케치는 우리의 회화 개괄 능력을 배양하여 짧은 시간 내에 물체의 특징을 그릴 수 있게 한다. 스케치는 많은 소재를 수집하여 창작할 수 있다. 좋은 스케치 자체는 완벽한 예술품이다. 스케치는 우리의 이미지에 대한 기억과 받아쓰기 능력을 향상시킬 수 있다. 스케치는 독특한 회화 스타일을 탐구하고 배양할 수 있다. 스케치, 이름에서 알 수 있듯이, 빠른 스케치 방법으로, 스케치를 의미한다. 스케치는 스케치처럼 조형예술의 기초이자 독립된 예술 형식이다. 그래서 스케치는 애니메이션 창작에서 중요한 역할을 하는 기본기이다. 초심자에게 스케치는 조형 종합능력을 훈련시키는 방법이며, 우리가 스케치에서 제창하는 전체적인 의식의 운용과 발전이다. 스케치의 포괄성은 주로 스케치와 그림의 시간이 짧고 스케치 개체의 활동 특성에 따라 제한된다. 스케치는 주로 운동을 표현하는 물체이기 때문에 화가는 분석과 사고를 할 시간이 부족한 상황에서 간단하고 포괄적인 방식으로 표현해야 한다. 그래서 초보자에게 스케치는 단순화된 형식으로 움직이는 물체의 조형을 전면적으로 표현하는 것을 배우는 그림의 기초 과정이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 스케치는 물질 세계에 대한 화가의 예리한 관찰력과 신선한 느낌을 가장 잘 표현하고, 화면은 생동감 있고 감동적이며, 이것은 스케치의 두드러진 특징이다. 스케치는 짧은 시간 내에 물체를 빠르게 묘사하는 회화 형식이다. 그것은 두 가지 역할을 한다: 그림 소재와 훈련 조형 능력을 수집한다. 회화 시간이 짧기 때문에, 물체를 그릴 때, 그것은 언제든지 우리 주변의 생활 속의 어떤 이미지도 그릴 수 있다. 특히 운동을 잘 묘사하는 물체와 잠시 지나가는 동태를 잘 그릴 수 있다. 오랫동안 사생을 견지하면 앞으로의 예술 창작과 디자인을 위해 풍부한 예술 소재를 축적할 수 있다. 스케치도 좋은 실습 능력을 단련하는 훈련 방법이다. 우리는 그림 공부부터 사생하는 좋은 습관을 길러 나갈 것을 제창한다. 일부 내용의 스케치 훈련은 스케치의 단기 작업 형식으로 이해할 수 있다. 기초회화 훈련은 상대적으로 장시간 훈련하는 동시에 스케치를 많이 그려 장기 단기 숙제를 산재 하는 것이 좋은 방법이다. 그래서 스케치는 스케치 훈련의 보조 연습 형식이다. 스케치는 짧은 시간 내에 표현할 대상을 그려야 한다. 그래서 선 형식으로 이미지를 묘사하는 것이 가장 직설적인 방법이다. 선은 물체의 모양을 묘사할 뿐만 아니라, 힘, 빛, 위엄, 우아함 등 풍부한 내포를 표현할 수 있는 예술적 표현 기능도 갖추고 있다. 작가는 스케치를 그릴 때 무의식적으로 선의 운용을 통해 자신의 예술적 개성을 드러낸다. 선 모양은 스케치에서 가장 일반적으로 사용되는 표현입니다. 게다가, 선면 결합도 흔히 볼 수 있는 형식 중 하나이다. 때때로 구조적 전환점에 명암톤을 배치하면 스케치 예술의 표현력을 높이고 화면 분위기를 더욱 다양화할 수 있다. 위의 두 가지 형식을 제외하고 순수한 명암 스케치는 보기 드물다. 스케치 연습을 자주 하면 인체의 기본 구조를 빠르게 파악할 수 있고, 인물과 각종 동물의 움직임과 표정을 능숙하게 그릴 수 있으며, 구도 배치와 줄거리 내용 조직에 큰 도움이 될 것이다. 많은 만화를 창작하는 것은 금기시되고, 회화 기술은 너무 나쁘다. 앞서 언급한 바와 같이' 걷기' 와' 달리기' 의 관계는 그림 친구들에게 기본기 연습에 더 많은 주의를 기울이고, 약간의 불균형을 피하고, 사람은 사물과 같지 않고, 심지어는 대문까지 그리도록 일깨워 준다. 둘째, 10 명을 피하십시오. 즉, 잘 그렸지만, 오직 한 사람의 얼굴만이 그의 특기였다. 그는' 얼굴 한 장' 만 그릴 수 있었다. 그래서 그가 쓴 인물의 얼굴은 매우 비슷했고, 심지어 남녀의 차이도 단지 장단에 기반을 두고 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 남녀명언) 세 사람은 개성이 없다. 즉, 주인공과 조연의 성격 특성이 뚜렷하지 않고, 두드러지지 않고, 선명하지 않고, 글 속의 인물은 영혼인물까지 묻힐 정도로 아름답다. 어떤 사람들이 말하는 것처럼' 평침' 이다. 사면이 조잡하게 남조하는 것을 꺼리다. 화가의 회화 기술은 매우 좋지만, 평소에는 화면 내용의 풍부함과 제작 관행에 신경을 쓰지 않아 화면이 깨끗하지 않고, 명암이 분명하지 않고, 타일이 혼란스럽고, 배경을 무시하고, 인터넷 종이를 남용하는 등의 현상을 초래한다. 오기가 같다. 즉, 회화 기술과 제작이 모두 괜찮고 위에서 말한 열등한 현상은 없지만 문필이 혼란스럽고 줄거리가 많은 현대작품과 비슷해서 이야기가 무미건조하고 단조로워 구유와 육기가 모두 명작을 본떠서 만든 것이다. 이런 현상으로 저자는 자신의 재능을 믿지 않고, 자신이 독립적으로 좋은 이야기를 만들 수 있다고 확신하지 못한다. 이렇게 되면 그들은' 차용' 에서' 복제' 명작으로 바뀌어 새 만화의 발전에 불리하다. 우리의 영감과 창작 열정을 떨어뜨릴 뿐 아니라 오히려 우리의 의존성을 증가시킬 뿐이다. 칠기무줄거리. 이 두 가지를 종합해 보면 많은 신입 멤버들이 창의성이 없다는 근본 원인이 있다. 기본기가 쉽지만 아쉽게도 그들의 작품은 단지' 꽃병' 일 뿐 줄거리도 없고 내용이 텅 비어 있고 작품은 생기가 없다. 8 기가 단조롭다. 이야기는 있지만, 단일 이야기는 단조롭고 오르가즘도 없고, 가독성도 부족하다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 이야기명언) 용사가 폭군을 소멸하는 것과 같은 단조로운 이야기이거나,' 성자가 악마를 제압하는 것' 이다. 구기는 중심이 없다. 작품은 줄거리도 있고, 클라이맥스도 있고, 사람을 매료시키지만, 주는 뒷맛이 적어서 무슨 말인지 모르겠다. -응? 10 기가 중심에서 벗어나다. 소머리가 말부리에 맞지 않는 느낌이 든다. 엉망진창이다. ! ! !

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