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유치원 중반 게임 수업 계획

교육자로서 교안을 세심하게 설계해야 하는데, 교안은 교재와 대강과 교실 수업의 유대와 다리이다. 그럼 어떤 교안이 좋을까요? 다음은 제가 정리한 유치원 중반 게임 7 개 교안입니다. 독서를 환영합니다. 좋아하시길 바랍니다.

유치원 중반 게임 수업 계획의 설계 의도 1

끈적이는 우리가 어렸을 때 자주 놀던 민간 게임이다. 아이들의 빠른 반응력과 협동의식을 훈련시킬 수 있지만 지금은 이 게임을 할 수 있는 아이가 많지 않다. 민간 게임을 전승하기 위해, 나는 특별히 이 게임을 설계했다.

활동 목표

1, 아이는 일정 범위 내에서 추격 연습을 하고, 아이의 빠른 반응능력을 단련하며, 아이의 집단협력의식을 배양한다.

2. 행사에서 아이들에게 또래들과 함께 노는 즐거움을 느끼게 하고, 그들과 함께 놀기를 원한다.

3. 활동을 통해 게임을 배우고, 게임의 재미를 느끼다.

4. 또래와 선생님과 상호 작용하고 자신의 생각을 표현하는 것을 좋아한다.

5. 아이의 안전의식을 강화하다.

준비할 활동

"권춤" 의 음악 CD 와 그라운드에 큰 원을 그리다.

활동 과정

첫째, 경기 준비

얘들아, 오늘 선생님이 너희들과 아주 재미있는 게임을 했다. 너는 한번도 해본 적이 없다. 게임의 이름은 끈적끈적하다.

둘째, 게임 가이드

1. 두 아이가 원 밖에 서 있고, 하나는 쫓고 있고, 하나는 쫓기고, 나머지 아이들은 원 위에 한 번에 한 발자국씩 서서 게임 과정을 시연해 주세요.

2. 게임이 시작될 때 추격자와 추격자가 원을 따라 달린다. 달리는 동안 쫓기는 사람은 어떤 한 쌍의 아이 (야구인) 앞에 설 수 있다. 이때 어린이 뒤에 붙인 한 어린이가 추격자가 되어 즉시 원을 따라 달려갔다. 쫓기는 사람은 계속 쫓는다. 잡히면 쫓기는 사람과 쫓기는 사람은 모두 교체된다. 3 회 연속 피추적자를 잡지 못하면 피추적자를 바꿔야 한다.

셋째, 휴식 활동

"서클 댄스" 의 음악적 배경 아래 원을 그리며 춤을 춘다.

활동 확장

집에 가서 아이와 끈적끈적한 게임을 계속하다.

활동반성

게임에서 아이들은 재미있게 놀고 반응력이 크게 향상되었으며 협력의식도 배양되었다.

유치원 중반 게임 수업 계획 2 목표:

1. 추측 게임을 통해 관심 있는 능력을 높이고 기억의 법칙과 방법을 탐구하다.

2. 교대로 주사위를 던지는 게임의 규칙을 잘 알고 파트너와 함께 노는 즐거움을 경험한다.

준비:

1. 여러 동색 원형 자석 버클; 여러 비스킷 또는 달 케이크가 둥근 철제 상자로 싸여 있습니다. 삼면이 붉고 삼면이 녹색인 빨강, 녹색 주사위.

2. 적록점은 서로 다른 패턴에 따라 배열된 게임카드가 몇 가지 있는데, 일부는 규칙적으로 배열되어 있다. 예를 들면' 일부는 무작위로 배열되어 있습니다 (그림 4 참조).

노는 법:

1. 두 아이가 게임에 참가합니다. 먼저 게임카드 한 장을 선택해 철제 상자의 둥근 뚜껑에 넣은 다음, 동그란 자석 단추로 카드의 붉은 녹색점을 덮는다. 이 게임카드도 자석 버클로 철제 상자의 둥근 덮개에 고정되어 있다 (그림 5 참조).

2. 게임 도중 아이들은 차례대로 주사위를 굴려 주사위 위쪽면에 표시된 색깔에 따라 철제 상자 뚜껑 중 어느 자석 버튼이 주사위에 표시된 것과 같은 색깔인지 알아맞혀 이 자석 버튼을 뒤집었다. 예를 들어, 빨간색 주사위를 던질 때, 아이들은 자석이 어떤 점이 빨갛게 고정되어 있는지 추측하려고 노력해야 한다. 카드에 드러난 점 색상이 주사위에 표시된 색상과 일치하면 추측이 성공하면 자석 버클을 얻을 수 있다. 잘못 추측하면 이 자석으로 점을 다시 덮어서 상대가 주사위를 계속 던지게 하고 게임이 다시 시작되게 해야 한다. 이런 식으로 전부 맞힐 때까지 유추하다.

3. 아이가 숙달되면 게임의 난이도가 높아질 수 있다. 아이가 잘못 알아맞혔다는 것이다. 다시 자석 단추로 점을 덮은 다음 철상자의 둥근 뚜껑을 돌려놓는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

규칙:

1. 주사위를 던진 후, 두 아이는 주사위에 따라 위를 향하는 색깔을 맞춰야 한다. 자석 버클 밑에 있는 점의 색깔을 맞춰보면 자석 버클을 이길 수 있다.

2. 한 번에 하나의 자석 버튼만 뒤집을 수 있고 계속 뒤집을 수는 없습니다.

3. 게임이 끝나면 더 많은 자석 버클을 얻은 사람이 이긴다. 게임 카드를 바꾸면 게임이 계속됩니다.

의견:

레드그린 추측' 의 하이라이트는 게임 소재에 대한 교묘한 선택과 운용에 있다. 선생님은 과자나 월병을 게임 섀시로 모아 자석 단추와 보점 카드를 결합했다. 아이들은 곧 자석과 관련된 이런 게임 재료에 매료되었다. 게임의 재미를 높이기 위해 게임 카드의 작은 점은 자석 단추보다 현저히 작고, 적록색 작은 점은 자석 단추로 완전히 덮을 수 있어 아이가 추측할 때 작은 가장자리 색깔을 볼 가능성을 방지하는 데 효과적이다.

게임 프로세스 디자인 곳곳에 아이의 지능을 높이려는 의도가 반영되어 있다. 아이들의 초기 추측은 왕왕 맹목적이었지만, 후에 그들은 점차 주의와 관찰을 배웠다. 몇 차례 실패하자 아이는 점차 적록점의 배열 법칙을 발견해 배열법칙에 따라 커버점의 색깔을 추정했다. 점은 폐쇄적으로 배열되어 있기 때문에, 일단 철통의 둥근 뚜껑을 돌리면 아이들은 쉽게 방해를 받아 게임의 난이도를 높일 수 있다. 이 게임은 아이의 관찰력과 사고력의 발전에 매우 가치가 있다. 선생님은 활동에서 손을 놓고, 아이들이 스스로 탐구하고, 경험을 쌓고, 기억방법을 찾아 색점의 배열을 발견하는 데 능숙하다. 아이가 잘못을 발견하자마자 바로잡거나 답을 알려주는 것이 아니다. 예를 들어, 아이가 잘못 알아맞히면, 선생님은 아이들을 보고, 생각하고, 점색 배열의 비밀을 찾도록 지도한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 게임에서의 아이들의 표현은 종종 뜻밖이다. 예를 들어, 2 인용 게임에서 아이들은 다른 전략을 채택한다. 어떤 아이들은 점의 배열 법칙을 이해한 후 기계적 기억을 통해 추측의 정확성을 높이려고 시도한다. 철제 상자의 둥근 덮개가 회전하더라도 점의 배열 법칙을 기억할 수 있다. 어떤 아이들은 추측의 난이도를 높이기 위해' 점프' 버클 방법을 채택해 점의 법칙에 따라 취해도 판단하기가 쉽지 않다.

"빨강-녹색 추측" 게임은 매우 유연합니다. 교사는이 수업의 아이들의 능력에 따라 다양한 디자인을 할 수 있습니다. 우선 난이도가 다른 카드를 디자인할 수 있습니다. 카드에 있는 점의 순서는 규칙적이거나 불규칙할 수 있고, 어떤 것은 간단할 수도 있고, 어떤 것은 복잡할 수도 있습니다. 행사 후기에는 교사가 아이에게 게임카드를 직접 디자인하도록 지도할 수도 있다. 둘째, 몇 개의 철제 상자 돔을 더 준비할 수 있고, 크기를 나눌 수 있다. 큰 동그라미 덮개의 점 수가 증가할 수 있고 추측의 난이도도 증가할 수 있다. 셋째, 가변 게임 규칙을 디자인 할 수 있습니다. 예를 들어, 빨간색 주사위를 보려면 녹색 점을 맞춰야 하고, 녹색 주사위를 보면 빨간색 점을 맞춰야 합니다. 결론적으로, 게임 디자인 아이디어는 유연할 수 있어 아이들의 학습을 더욱 창의적이고 활기차게 할 수 있다.

유치원 중반 게임 수업 계획 3 게임 목표:

1 .. 이발사의 직무를 명확히 하여 언어로 서로 소통할 수 있다.

2. 배역을 협상하고 분배하는 법을 배우면 또래들과 함께 게임을 하고 규칙의식을 강화할 수 있다.

3. 신호를 듣고 장난감을 집어 드는 습관을 공고히 한다.

게임 준비:

헤어 도구, 뷰티 살롱 환경 창조.

신소재: 배지, 염색도구.

게임 프로세스:

1 .. 지난 게임을 회상하고 이 게임을 어떻게 하는지 토론해 보세요.

한 이발사의 손님은 의견을 제시했지만 이발사는 머리를 감는 데만 신경을 썼고, 모두가 이발을 했다. 어떻게 해야 할까요?

아이에게 이발사가 명확한 분업이 있어야 한다는 것을 알리도록 지도하다.

B 지난번에 일부 손님들은 파마에 만족한다고 말했다. 이발소에는 또 어떤 종목을 추가할 수 있나요? 아이에게 염색을 하라고 지도하다.

C 아이에게 염색을 시키고 염색의 과정을 이해하게 한다. (샴푸-컬러 선택-헤어 염색-샴푸-헤어 드라이어)

2. 아이들은 스스로 캐릭터 게임을 선택한다.

주요 가이드:

이발사는 서로 토론하고, 그들의 임무를 확정하고, 배지를 달았다.

B 선생님은 고객으로서 새로운 염색 프로젝트를 지도하는 데 참여하고 있습니다.

C 각 게임의 주제는 상호 작용할 수 있다. 예를 들면 인형집 엄마가 아이를 이발하러 가는 것과 같다. 이발사는 퇴근 후 아기에게 이발을 하러 간다.

아기 집은 손님이고, 의사도 이발하러 왔다.

3. 재료 현장 청소

아이에게 신호를 듣고 장난감 재료를 바로 정리하고 게으름을 피우지 말라고 요구하다. 장난감은 분류하고 배치하는 방법을 안다.

4. 게임 평가

A 선생님은 게임 진도를 평가하고 잘 표현한 어린이를 칭찬했다.

B 는 아이들이 서로 평가하도록 하고, 상호 평가에서 게임 플레이와 규칙을 더욱 명확하게 한다.

상황 분석 및 전략:

이번 게임에서는 어린이 게임의 줄거리가 지난번보다 더 풍부했고 이발사의 분업도 더욱 명확해 고객에게 더 잘 봉사할 수 있도록 했다. 하지만 게임 사이의 결합은 아직 충분히 촘촘하지 않다.

예전에는 고객이 많지 않았지만 뒤에는 3 1, 25 등 어린이들이 많이 놀았습니다. 이발소에는 이발사 두 명이 있는데, 그들은 모두 잘 했다. 예를 들어 7 일에는 선생님의 지시에 따라 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 전문 미용사 같다. 그녀의 고객은 진심열인데, 그들은 아주 잘 협력한다. 또 다른 이발사는 4 살인데, 그도 한 걸음 한 걸음 이발사의 배역을 따라갔다. 전반적으로, 아이들은 여전히 이발 기술을 습득했다. 이 행사는 아이들의 커트에 대한 이해를 바탕으로 다양한 헤어스타일, 드라이어 및 정형수 사용을 늘렸다. 다음에는 이발소에서 머리 염색이나 머리 빗기 등의 게임을 늘릴 수 있다. 선생님은 비슷한 활동을 할 때 반드시 조직되어 있어야 하며, 게임 전에 규칙을 분명히 해야 한다.

활동 반영:

캐릭터 게임의 새로운 테마-이발소. 이 행사에서 아이들은 독립적으로 게임을 하고 예의바른 용어를 사용할 수 있다. 대부분의 아이들이 행사에 참여해 예정된 목표를 달성할 수 있는 것이 이번 행사의 하이라이트다. 하지만 부인할 수 없는 점은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 교사가 강력한 어린이 시범활동을 채택했지만, 위치가 불합리해 무대 아래 어린이들이 잘 볼 수 없었고, 예상한 시범효과를 얻지 못했다. 나중에 선생님은 제때에 조정했다는 것을 알게 되었다. 둘째, 이번 행사에서 선생님은 새로운 테마' 이발소' 에 초점을 맞추고, 다른 주제의 지도를 무시하여 개별 팀의 아이들이 선생님의 지도 없이 게임을 잘하지 못하게 했다. 셋째, 선생님은 아이들 사이에서 강약한 방법으로 이번 행사에서 좋은 효과를 거두지 못했다. 아이들 간의 협상과 소통은 여전히 강화되어야 하고, 개별 아이들은 여전히 경쟁이 있다. 행사 총결산에서 이 문제와 아이들에 대해서도 논의하고 해결책을 찾아냈다.

모든 반성은 수확이다. 나는 다음 행사에서 이번 행사의 부족함을 개선하고 더 좋은 성적을 거둘 것이다.

유치원중반 게임 교안 제 4 조 현재 아기는 예의 바르게 놀고 있고 장난감은 과학기술 함량이 있고 게임은 전문가가 추천하는 익지게임이다. 부드러운 아이들 몇 명이 함께 노는 것을 볼 때, 우리는 이전에 어떤 게임을 했었는지 생각나지 않을까요?

물놀이, 추측 동작, 구슬 치는 것은 우리가 어렸을 때 가장 좋아했던 게임이었지만, 그 게임들은 우리 부모님에 의해 받아들여지지 않았고 심지어 야만적인 게임으로도 금지되었다고 말할 수 밖에 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 하지만 그 당시 우리는 이 게임들의 유혹을 거의 물리칠 수 없었고, 우리는 여전히 진흙 위에서 구슬을 기어다니며 광야에서 물싸움을 하는 추억을 즐겼습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 아기에게 우리가 전에 했던 게임을 하도록 가르치나요? 많은 부모들이 생각없이 거절할 수도 있다. 그러나, 우리는 오래된 게임을 좀 개선하여 그것을 좀 더 문명화해야 합니까? 많은 학부모들은 이 게임들이 아이들에게 도움이 되지 않고 퍼즐을 맞추는 것이 낫다고 생각한다.

이제 학부모도 목적을 밝혔다! 우리가 어렸을 때 했던 야만적인 게임을 얕보지 말라고 말해 주세요. 그것은 아이의 몸을 단련할 수 있을 뿐만 아니라, 그들의 상상력과 창조력도 키울 수 있다. 더구나 이 게임들은 우리가 젊었을 때 가장 잘했다. 아이와 함께 놀면 우리의 동심을 불러일으키고 친자 관계를 증진시킬 수 있다.

섭렵

게임 설명: 물놀이는 아이들이 가장 좋아하는 게임 중 하나이다. 물에 넣을 수 있는 모든 것을 넣어라. 물놀이를 통해 아이들은 크기, 수량, 기복에 대한 과학적 경험을 얻고 상상력과 창의력을 키울 수 있다.

몇 가지 놀이 방법:

1, 손으로 물을 두드리면 물을 뿌리면 아이들에게 즐거운 경험을 할 수 있다.

2. 손을 잡고, 손에 물을 쥐고, 힘껏 쥐어짜면 손가락총이 된다.

3. 유성 펜으로 오래된 목욕 스펀지를 얼굴에 그려 힘껏 쥐어짜서 다양한 이상한 표정을 지으면 아이를 웃게 할 수 있다.

4. 비닐봉지에 작은 구멍 몇 개를 찔러 물을 가득 채우고 높이 걸어 놓으면 재미있는 연꽃이 된다. 5. 목욕할 때 욕조에 물을 담은 용기를 넣어 아이가 물을 퍼내거나 물을 붓는 놀이를 하도록 할 수 있다.

참고: 수온은 너무 낮아서는 안 됩니다. 아이에게 물을 마시지 말라고 일깨우다. 그들의 코에 물을 넣지 말아라. 아이들이 안전을 보장하면서 대담하고 즐겁게 놀게 하다.

행동을 추측하다

게임 설명: 이 게임은 캐릭터 게임입니다. 아이들은 게임에서 배역을 배정하고 다른 역할을 하며 구어 표현력을 단련하는 법을 배울 수 있다.

게임 프로세스:

1, 엄마와 아빠와 아이가 석두 가위 천을 가지고 놀고, 한 사람당 대야를 한 개씩 껴요.

2. 대야에 있는 사람이 손바닥을 위로 향하면 다른 사람들은 검지를 대야의 손바닥에 집어넣고 대야에 예비 구령을 내린다. 사계절콩, 콩, 가바, 녹사, 황사, 많이 잡는다! "잡아라" 라는 단어를 말하면, 누구의 검지손가락이 잡히면, 누구든지 이 동작을 한다.

3. 연기자는 각종 동작을 하고, 다른 사람은 그가 연기하는 동작을 추측한다. 예를 들어 호랑이가 달려가서 손을 밀고 걸어간다. 누가 대야인지, 게임은 계속 놀아라. (서양속담, 게임속담)

참고: 공연의 동작은 배운 동요의 이야기에 따라 역할을 할 수 있다.

아이스바

게임 설명: 막대기와 나무 막대기는 아이의 손에 가장 좋은 장난감이다. 우리가 먹은 아이스하키를 모아서 하는 게임은 손가락 근육을 단련할 수 있을 뿐만 아니라 우리의 건설 능력도 키울 수 있다.

몇 가지 놀이 방법: 먹은 아이스바를 깨끗이 씻고 모아라.

1, 막대기를 걸상 위에 올려놓고, 한 조각을 드러내고, 힘껏 때리면 막대기가 날아온다. 몽둥이를 멀리 날리는 사람은 누구나 이긴다.

2. 몽둥이 하나를 들고 수직으로 들어 올립니다. 손이 풀리면 막대기가 자유롭게 흩어진다. 여러분은 몽둥이 하나를 들고 다른 몽둥이를 건드리며 다른 몽둥이를 건드리지 말라고 요구할 수 있습니다. 도발이 많은 사람은 이긴다. 이 게임은 9 색 방망이를 하는 것과 비슷하다.

3. 퍼즐처럼 몽둥이를 색칠해 아이들이 여러 가지 아름다운 도형을 철자하게 한다.

참고 사항:

아이스하키는 깨끗이 씻어야 한다. 놀 때 작은 막대기를 들고 뛰어다니지 마라, 다치지 않도록.

발루트

게임 설명: 이 게임은 아이들이 물건을 던지는 기술을 훈련시켜 스스로 장난감을 만드는 법을 배울 수 있게 해 줍니다.

게임 프로세스:

1, 아이가 스스로 하도록 하고 손수건 네 구석에 길이가 같은 선 네 개를 묶은 다음 이 네 개의 등길이 실을 작은 석두 한 조각에 묶는다.

2. 아이에게 낙하산을 들고 내려놓으라고 하세요. 낙하산이 공중에서 열리고 천천히 떨어지자 아이는 손으로 받았다.

3. 아이들에게 네 줄의 길이를 조정하여 낙하산이 착륙할 때 어떤 일이 발생하는지 보도록 한다.

주의: 비닐봉지도 낙하산을 만드는 재료로 사용할 수 있지만 놀 때 머리를 부딪치지 않도록 주의하세요.

구슬을 놀다

게임 설명: 이 게임은 아이들이 조준을 배우고 손동작을 할 수 있게 해준다. 게임에서 아이들도 선택을 배우고 자신의 관찰력을 길렀다.

게임 과정: 예전에는 아이들이 평지에 작은 구멍 몇 개를 파서 유리 구슬을 일렬로 세우고 유리 구슬을 들고 그 중 하나를 향해 엄지손가락으로 유리 구슬을 꺼내어 다른 구멍을 뚫어 보았습니다. 누구의 구슬이 많으면 누구나 이긴다. 요즘 아이들은 어른들이 당구나 볼링을 하는 것을 자주 본다. 사실 그들은 유리 구슬로 이런 게임을 할 수도 있다.

1, 걸상의 두 발을 대문으로 대문 앞에 유리구슬 한 줄을 놓는다.

2. 핀볼로 대문 앞의 핀볼을 칩니다. 엄마와 아빠는 아이들과 경쟁할 수 있다. 공을 문에 부딪히는 사람은 누구나 이긴다.

주의: 유리구슬을 입에 넣지 말고 잘 맞는 구슬을 찾으라고 아이에게 일깨워 주세요. 우리 성인의 어린 시절, 우리는 매미, 새총, 물속에서 수영, 눈싸움, 외국 그림 부채질, 석두 잡기 등 재미있는 게임을 했다. 요즘 아이들은 비디오 게임, 컴퓨터, 전기 장난감과 같은 다양한 장난감을 가지고 있다. 하지만 요즘 아이들도 이전의 협력이 부족해 사람과 사람 사이의 진정한 교류가 부족한 것 같다. 너와 그의 협조를 보고, 아이들이 낡은 게임을 하도록 지도하고, 새로운 무늬를 가지고 놀아라!

유치원 중반 게임 수업 계획 5 활동 목표:

1 .. 이야기를 잘 듣고, 이야기의 내용을 이해하고, 정확하게 발음한다: 길다 (zh) 짧음 (su).

2. 단문' 제타',' 제타' 를 모방하는 것을 대담하게 상상한다. 용! 용! ζ, ι, ι, 정신과 의사! 수축! 축소! " 게임의 규칙을 준수하고 게임에서 자신의 캐릭터 이름을 바꾸는 법을 배웁니다.

3. 이야기에 함축된 유머 감각을 느끼고 또래들과 함께 노는 즐거움을 경험한다.

4. 문학 작품에 대한 흥미를 기르다.

5. 정확한 독서 방법을 익히고 아이들의 독서 흥미를 키워줍니다.

이벤트 준비:

쥐 미피피에는 머리 장식과 색깔의 몽둥이 하나 있다.

이벤트 중점 사항:

짧은 문장 "ζ, ι, θ, 긴! 용! 용! ζ, ι, ι, 정신과 의사! 수축! 축소! " 교육 활동의 어려움: 정확한 소리 길이 (ZH) 와 긴축 (SU).

활동 프로세스:

첫째, 이야기를 감상하고 이야기의 내용을 이해하라.

1, 미피피 머리 장식을 전시해 화제를 불러일으키다.

선생님: "누가 여기 있어요? 이것은 mipipi 라는 작은 마우스입니다. 그것은' 용을 두드리라' 라는 신기한 보물을 가지고 있다. 무슨 소용이 있습니까? 이야기를 듣고 나면 바로 알 수 있다.

2. 선생님은 이 이야기를 완벽하게 들려주셨다. 질문:

어떤 막대기가' 동동' 인가요?

누가' 두들겨서' 자랐나요? 미피가 뭐라고 했어?

"길이를 두드리다" 는 것은 누구의 범위를 좁혔습니까? 미피가 뭐라고 했어?

둘째, 학습 게임: "미피피" "두드리기" 연습 정확한 발음: 긴 (zh) 짧은 (su).

선생님은 미피피를 가지고 모든 아이들을 데리고 2' 3 번 게임을 한 뒤 1' 두 어린이가 미피피를 놀게 하고, 아이들을 데리고 문장형을 배우게 했다.

셋째, 게임 체험을 옮기고, 아이들이 게임 활동을 더 전개할 수 있도록 지도한다.

1, 선생님: "'길게 두드린다' 가 대단하다. 만약 당신이 이렇게 신기한' 두드리기' 를 가지고 있다면, 당신은 무엇을 더 크게 만들고 싶습니까? 왜요? "

2. 어린이 2 ~ 2 게임: 한 사람은 미피피를 만들고, 한 사람은 이미 바뀐 것을 만들어 게임을 하고 캐릭터를 교환한다.

3. 어린이 단체 게임.

선생님은 게임을 소개했다: 한 사람이 몽둥이를 들고 미피피의 머리 장식을 끼고 누구를 가리키며 말했다. ",,용! 용! 용! (또는 수축! 수축! 수축! ) "그는 일어서서 손을 들고 말했다." 아하! 난 용이야! 용! 용! " (또는 쪼그리고 앉아서 말했다: "아하! 나는 움츠러들었다! 수축! 수축! 만약 그가 옳다면, 모든 아이들이 그를 위해 박수를 치며 말했다. "그래, 그래, 맞아!" " 그런 다음 아이들은 미미를합니다. 만약 틀렸다면, 아이는 손을 치며 말했다. "틀렸어, 틀렸어, 틀렸어, 틀렸어!" " 이 아이는 미미일 리가 없다. 선생님은 먼저 미피피를 만들어서 아이들이 게임을 하도록 지도해야 한다. ) 을 참조하십시오

넷째, 게임은 끝났습니다.

미피피는 이렇게 오랫동안 놀다가 어쩔 수 없이 집에 돌아갔다. 우리 노래 한 곡 불러 그를 배웅합시다!

수업 후 반영:

미피피의' 장단 두드리기' 는 유머러스한 동화로, 아이의 적극적이고 남을 돕는 감정을 키우는 데 도움이 된다. 작품 속 내용과' zh ྦng',' su' 등 일부 단어는 어린이들이 언어 활동에 참여하는 기본 학습 요인이다. 교사는 활동을 설계할 때 소반 유아의 학습 특성에 따라 정서적 태도와 기본 기술의 3 차원 목표를 설계할 수 있다. 활동 목표를 중심으로, 유아의 실제 능력을 이해하는 데 기초하여 교사는 다양한 수준과 다양한 유형의 질문을 설계했다. 예를 들면, 비교적 직관적이고 간단한 폐쇄적인 질문은 문학 작품의 묘사에 근거하여 대답할 수 있다. "어떤 막대기가 노크인가?" " "그것은 누구를 더 크게 만들 수 있습니까? 누구를 수축시킬까? " 잠깐; 또 한 가지 깊은 반개방 문제는 아이들이 생각해야 한다. "너는 왜 미피피를 좋아하니?" " 잠깐; 개방적인 문제도 있고, 아이들의 사고를 넓힙니다. "당신은 무엇을 더 크게 하거나 작게 만들고 싶습니까? 왜? 클릭합니다 \ "당신은 어떻게 모든 사람들이 두드리는 것을 도울 수 있습니까? 클릭합니다 잠깐만요. 서로 다른 질문은 서로 다른 능력을 가진 아이들의 요구에 영합하고, 아이들은 자신의 능력 범위 내에서 질문에 대한 답을 선택할 수 있다. 아이의 대답에 대한 선생님의 긍정, 합리적인 지도와 질문은 아이들에게 활동의 즐거움과 성공을 느끼게 한다. 행사가 진행됨에 따라 문제도 층층이 추진되고, 활동도 연이어 * * 로 변했다. 또 하나의 문제가 아이를 동화 상황에 끌어들이는데, 흥미가 시종 고조되었다. 이런 활동 분위기 속에서 그들은 대담하고 자연스럽게 자신의 소망을 표현하고 동화 이야기의 유머러스한 분위기를 깊이 체득해 캐릭터에 들어가 역할 놀이와 게임 참여를 통해 문장을 연습해 활동 목적을 달성할 수 있다.

물론, 교사들은 편안하고, 유머러스하고, 즐겁고, 활발한 게임 분위기를 조성하기 위해 너무 많은 언어를 사용하는데, 이는 아이들이 자신을 표현할 수 있는 기회를 어느 정도 줄인다. 아이들은 즐겁게 활동에 참여할 수 있지만, 활동의 무결성은 강화되어야 하며, 조직 과정은 더욱 가까워질 수 있다. 질문이 제기된 후, 선생님은 아이가 대답하고 지도할 수 있도록 서두르고, 아이는 고려할 시간이 부족하다. 이러한 단점은 조정하고 개선해야합니다.

교사의 질문, 답변, 합리적인 안내는 활동 성공과 아이들의 적극적인 학습의 관건이다. 아이들이 쉽고 즐겁게 공부에 참여할 수 있도록 하는 방법은 아직 더 탐구해야 한다.

백과 사전: 막대기는 "막대기" 라고도합니다. 고대에는 몽둥이를 흔히 "망치" 라고 불렀다. 이름은 다르지만 사실은 같은 일이다. 몽둥이는 칼날이 없는 무기로,' 백전의 길이' 라고 불린다. 중국 무술의 무기.

유치원 중반 게임 수업 계획 6 게임 목표:

빠르고, 기지가 있고, 예민하게 운동하고, 지구력을 발전시키다. 학생들이 서로 협력하는 정신을 기르다.

아이의 자신감을 키우고, 승패를 제대로 대하며, 좋은 심리적 소질을 가지고 있다.

아이들은 완전한 표준어로 교류할 수 있다.

게임 준비:

평지에서 일정한 범위를 그어 "그물" 을 만들다.

게임 방법:

2 ~ 4 명의 플레이어를 선택하여' 어망' (손잡고) 을 만들고, 다른 플레이어는' 어파' 를 구성한다.

선생님의 명령에 따라 물고기 떼와 어망이 자유롭게 움직이고 어망이 중간에 끼었다. 잡은 물고기는 그물에 가입해서 물고기가 잡힐 때까지 다른 물고기를 찾아간다.

게임 규칙:

(1) 물고기 떼와 어망은 그물에서만 자유롭게 활동할 수 있다.

(2) 물고기는 그물을 깨고 탈출할 수 있다. (탈출 팔) 새로운 방법: 두 사람을 골라 그물을 만들고, 손을 잡고 들어 올리고, 나머지 아이들은 물고기를 만들고 (손에 손을 잡고 한 줄로 서 있음), 동요를 읽고, 두 아이가 전달한다. 동요는 "하루에 낚시를 하지 않고, 이틀 동안 그물을 말리고, 3 일 동안 작은 금붕어 한 마리를 낚는다" 는 것이다. 3 일 동안 말하자면, 나는 낚시를 시작했다. 붙잡힌 아이가 어망에 있는 아이에게 물었다. "이름이 뭐예요? 당신은 어디에 살고 있습니까? 나는 어디에서 유치원에 다닙니까? 당신은 누구를 좋아합니까? 클릭합니다 답이 맞으면 그를 보내라. 답이 틀리면 게임을 그만두고 좀 쉬어라. 게임이 계속됩니다.

게임 규칙:

(1) 어망의 어린이는 반드시 손을 머리 위로 들어야 한다.

(2) 당신이 물고기의 아이일 때, 반드시 손을 꼭 잡고 놓지 마세요.

백과 사전: 물고기는 가장 오래된 척추 동물입니다. 그들은 지구상의 거의 모든 수생 환경에 서식한다.

유치원 중반 게임 수업 계획 7 활동 목표:

1. 간단한 점프소가죽 힘줄의 기본 동작을 배웁니다.

2. 아이의 자주활동을 통해 서로에게서 배우고 협력정신을 배양하며 자주활동의 즐거움을 경험합니다.

3. 아이의 단결과 협력의 관념을 배양하다.

게임 규칙을 토론하고 협동 게임의 즐거움을 경험하십시오.

이벤트 준비:

소가죽 힘줄, 동요' 땋은 머리' 를 읽을 줄 안다

활동 과정

1, 아이들에게 소가죽 힘줄을 가지고 노는 점프 방법을 탐구하게 하다.

2. 선생님은 소가죽 힘줄을 뛰는 방법을 시범했다. 아이들은 두 그룹으로 나뉘는데, 하나는 따라오고, 한 발은 뻗어 꺼내고, 다시 뻗어 실을 밟는다.

3. 게임 규칙

1) 흑백으로 매치하는 방법으로 밧줄을 당기는 사람 (2 명 또는 3 명) 을 결정합니다.

2) 줄넘기를 할 때는 동요를 읽고 그에 상응하는 동작을 해야 한다.

3) 잘못 점프한 아이는 밧줄을 잡아당긴다.

4. 게임이 시작되었다

활동 확장

경기 후 아이를 조직하여 긴장을 풀고, 피곤하지 마라.

반영:

번지점프' 는 민간 게임 중 하나이지만, 요즘 아이들은 민간 게임에 대해 많이 알지 못하기 때문에, 실제로 놀러 가지 않고 그 재미를 느끼지는 않는다. (윌리엄 셰익스피어, 번지, 번지, 번지, 번지, 번지, 번지, 번지) 우리는 민간 게임 개발을 통해 아이들에게 민간 게임을 알리고 싶다. 아이들이 스스로 탐구하는 과정에서 우리는 고무줄을 뛰는 방법을 많이 발견했다. 점프를 통해 아이의 균형 조정 능력을 발전시킬 수 있을 뿐만 아니라 집단게임의 재미를 체험할 수 있어 아이들이 게임에서 신체단련을 강화하고 체질을 강화할 수 있게 한다. 그래서 우리는 아이들의 야외 활동을 위해 이 게임을 디자인했다.