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개인화된 자화 일러스트레이션-한 폭의 일러스트레이션을 어떻게 그려야 하는지, 삽화가 문자에 어떤 의미가 있는가?

대신들에게 만화를 그리는 책 몇 권을 추천하고 자신의 일러스트레이션, 인물의 동작, 배경, 표정, 인물의 성격을 보여주는 눈초만화 스케치 기법만 그려달라고 부탁한다.

도서 정보

제목: 슈퍼 만화 스케치 기술-스케치 기사

작가: (일) 작가, 유향일, 구역.

슈퍼 만화 스케치 기술 스케치

출판사: 중국 청년 출판사

출시일: 2007 년 9 월-1

페이지 번호: 183

형식: 16

용지: 오프셋 용지

국제 표준서 번호: 978-7-5006-7734-5

내용 소개

스케치, 처음부터 결정을 내리다. 당신은 무엇을 그리고 싶습니까? 회화에는 탐구해야 할 문제가 많지만 결국 스스로 결정해야 한다. "이 물건을 이렇게 그려라." 머리 비율의 고려든 그림 구도의 균형이든 이로부터 태어났다. 그림의 스케치는 원래 결정된 시작점에서 최종적으로 작품을 완성하는 데 필요한 길이다.

도서관 목록

인물 스케치는 마음으로 그려야 한다.

제 1 장 고수는 다양한 각도에서 화면을 본다.

모리다와 명화의 인물 초상

반쪽 얼굴의 화법을 장악하다.

전면 및 후면 그림

다양한 각도의 얼굴 그림

제 2 장 모리타 와밍의 그림 교실

같은 인물의 만화 스케치 시도

같은 캐릭터도 성장하고 변화하고 있다

제 3 장: 우 동 캐릭터의 신체 언어

초상화 속의 목과 어깨

흉상 속의 몸과 팔

전신 초상화의 허리와 다리

제 4 장 송본 만화 강좌는 몸과 표정으로 감정을 표현한다.

"의미있는 스케치의 본질"

모리다와 명송본 강언 소개

제 5 장은 화면에서 개성을 발휘한다

만화 원고를 그리려면

애니메이션 제작의 실전

마음으로 초안을 하나 그리고 색을 칠하다.

옷으로 배역을 표현하다

1 1 사람은 1 1 가지 성격을 가지고 있다.

기본 물품

도서 정보

제목: 슈퍼 만화 스케치 기술-기본 기사

슈퍼 만화 스케치 기술-기본 기사

작가: (일) 임황, 여초와 이정연이 번역합니다.

출판사: 중국 청년 출판사

출시일: 2007- 1- 1

페이지 번호: 183

형식: 16

용지: 오프셋 용지

국제 표준서 번호: 978-7-5006-7310-1

도서관 목록

제 1 장은 생각하면서 만화 스케치를 그린다

스케치와 만화 스케치의 차이

만화 스케치 현장 보도-1, 모리타, 밍

여성이 서 있는 자세를 묘사하다

여성의 얼굴 클로즈업을 묘사하다

만화 스케치 다큐멘터리-2. 마쓰모토 안강

남자가 서 있는 자세를 묘사하다

역도를 그려보세요.

만화 스케치는 창의력의 기본 능력이다.

제 2 장 만화 스케치에서의 얼굴 그리기의 기초.

얼굴 윤곽의 기초 (원과 포크)

원과 포크는 머리의 스케치이다.

면 그리기 순서

같은 얼굴을 그리다

다양한 유형의 얼굴을 묘사하다

머리의 기초

머리의 입체감을 파악하다

다섯 가지 감각의 기초

얼굴 근육과 표정

얼굴 근육 운동을 통해 인물의 표정을 표현하다.

제 3 장 만화 스케치에서 인간 그리기의 기본 지식

그림의 기본점은 척추이다

몸을 관통하는 척추.

운동은 척추를 유도한다

몸을 완성한 후 손과 발을 추가합니다

몸의 순서를 그려내다

앞에서 척추의 선을 잡다

척추와 중앙선으로 인물의 자세를 묘사하다

정중선은 임재가 있는 긍정적인 자세를 결정한다.

서 있는 자세와 무게 중심

그림을 그릴 때는 인물의 발판에 주의해야 한다.

인체의 구조

중요 부품 및 해당 이름

신체 윤곽과 관련된 근육

신체 윤곽의 표현

남녀 다른 화법.

신체 활동 능력

비례 차이

주요 관절의 구조와 운동

1. 목 구조 및 모션의 기본 사항

척추 구조와 몸통 운동의 기본 지식.

3. 어깨와 팔 사이의 연결과 운동의 기본 사항

4. 다리 구조와 동작에 대한 기본 지식

5. 손과 손가락의 구조와 움직임에 대한 기본 지식.

6. 발 구조와 운동의 기본 지식

제 4 장은 만화 스케치에서 캐릭터 디자인에 이르기까지.

변형의 기본 사항

캐릭터 디자인 기술

얼굴 변형 설계

휨 설계

개성을 창조하는 기교

청량하고 깔끔한 몸매

근육이 발달한 몸매.

보기 드문 근육이 발달한 몸매

날씬한 여성 캐릭터

귀여운 미니어처 인물.

간판 동작을 설명하는 실제 과정

상자 의식 그림 방법

3 차원 그래픽

이 문자들을 상자에 넣어라

상자에 따라 문자의 순서를 설명합니다

의상 인물을 표현하는 기교

의류 성능 기본 사항

입는 캐릭터를 그리는 실제 과정

역동적인 자세를 묘사하다

표지 캐릭터 디자인 사이트

색칠합시다.

평준화 기술

향상된 수평 음영처리

평탄화 과정이 완료된 후의 원고.

《만화 스케치의 본질에 대하여》

머리와 몸의 비율

도서 정보

제목: 슈퍼 만화 스케치 기술-머리와 몸의 비교

슈퍼 만화 스케치 기술: 머리와 몸의 비교

작가: (일) 임황, 여초와 이정연이 번역합니다.

출판사: 중국 청년 출판사

출시일: 2007- 1- 1

페이지 번호: 182

국제 표준서 번호: 978-7-5006-7310-1

도서관 목록

제 1 장은 사생현장에서 시작하여 처음부터 사생한다

만화의 기원은 머리와 몸의 변형이다.

머리와 몸 모두 귀여운 qp 판 캐릭터

성숙한 캐릭터는 냉정한 두뇌와 몸을 사용한다

페인트 장면으로 시작

체조복을 입은 두 개의 두상을 그렸다

짧은 치마를 입은 인물 2.5 머리를 묘사한다

건장한 인물 2.5 머리와 몸을 묘사하다

학교 수영복을 입은 사람 3.5 명을 묘사한다.

세일러복을 입은 네 명의 인물 두상을 묘사했다.

5 머리 연습 스케치

긴팔 스웨터와 청바지를 입은 인물 두상 다섯 개를 묘사했다.

다섯 명의 검을 든 인물의 두상을 묘사하였다

6 개의 달리는 캐릭터를 묘사했다

6 머리를 2.5 마리로 바꿔 보세요.

머리와 그림은 무엇입니까?

페인팅 기술을 향상시키는 세 가지 핵심 사항

제 2 장: 헤드 스케치 페인팅의 기초

머리, 몸, 비율

성숙한 성격 유형은 8.5 ~ 5 머리와 몸이다

Q판 캐릭터 유형 4 ~ 2 머리

Q판 인물의 머리 그림은 머리 스케치 그림의 기초이다.

QR 캐릭터의 아바타는 무엇입니까?

스케치 및 얼굴 변형

전신 스케치와 변형의 화법

옷을 그리는 방법

다빈치 비율

머리와 바디 스케치 그림은 위쪽과 아래쪽으로 보입니다

고개를 들어 작문을 보다

구도를 내려다보다

아래위로 훑어보는 얼굴

올려다보고 내려다보는 그림 연습

제 3 장: 만화에서 작용하는 기형 표정.

인물 동작의 세 가지 요소를 부각시키다

기본 동작을 설명하는 방법

스포츠 모델링의 만화 변형 표현

다섯 가지 기본 모양의 변형 표현

달리기의 다섯 가지 형태

점프의 다섯 가지 형태

다섯 가지 착륙 형태

작은 행동의 변형 표현.

감정의 왜곡된 표현

얼굴 그림자의 과장된 표현.

그림자를 표현하는 것은 입체감을 표현하는 기초이다.

얼굴 그림자를 통해 표정을 강조하다.

제 4 장 텍스트 디자인 및 색상 디자인

캐릭터 디자인은 캐릭터를 만드는 것입니다.

가족을 설계해 보세요.

캐릭터 설정 및 쉐이프 설계

Qtr 문자의 정렬 변경

모리다와 명숙한 인물화 실천

음영처리를 시도합니다

표지 그림 착색 방법

Tida guangzi 컬러 연필 연습

특수 캐릭터의 예: 야수 같은 여자

원근 문장

도서 정보

제목: 슈퍼 만화 스케치 기술-관점

슈퍼 만화 스케치 기법-관점

작가: 임황.

번역가: 우 zhanyu

출판사: 중국 청년 출판사

출시일: 2008- 10-0 1

국제 표준서 번호: 7-5006-83 17-9

페이지 번호: 199

형식: 16

책임 편집자: 왕 sizhen 과 당나라 릴리

내용 소개

원근법의 영어 이름은 PERSPECTIVE (원근법) 로, 원근법이라고도 한다. 이것은 최초로 회화에서 유래한 것으로, 점차 현대 건축과 디자인 분야의' 화법' 으로 성숙해진 회화 기법이다. 만화는 그림이 아닙니다.

어떤 그림은' 무투시',' 투시혼란' 이지만, 투시가 잘 파악되면 화면이 더욱 설득력이 있다.

이 책은 만화나 일러스트레이션에 적용되는 시스루 기법을 소개하며 화면을 사실적이고 입체적으로 만드는 수단이다.

원근감 있는 그림이란 심도의식과 공간의식이 있는 그림을 말한다. 인물은 입체적이고, 배경과 사람도 하나의' 공간' 이며, 넓은 의미의' 입체' 이다.

이 책을 통해 원근법에 따라 인물과 배경을 그리는 방법, 그리고 심도 있는 화면을 만드는 기술을 익힐 수 있기를 바랍니다.

도서관 목록

이 책을 여는 목적

공간 효과와 입체감 처리

입체에서 공간으로

무한한 공간 깊이감

소위 "수평선" 은 2D 공간에서 3D 공간으로 공간을 나누는 분할선 생성입니다.

65438 장 +0 화면 제작의 기초는 한 점 투시법으로 시작하고, 약간의 투시구도법의 기초이다.

평면과 입체의 차이/약간의 투시로 입체효과 표현/수평선이 어디에 적당합니까? 소실점은 어디에 있는 게 좋을까요?

교묘하게 각도를 쓰다

복도에서 다정한 표현을 배우다

약간의 관점으로 복도를 그려보세요/복도의 세부 사항을 잘 보여주는 방법/복도에 있는 사람을 그려보세요.

복도에서 바깥으로

주거 지역의 좁은 거리와 넓은 거리/거리/교차로/상가

구부러진 거리나 경사로를 표현할 때 사용되는 약간의 투시입니다

구부러진 거리/경사로/계단

두 번째 장에서는 그림 실습에서 두 가지 관점 방법을 사용합니다.

2 점 투시 구도법의 기초

한 점 원근법과의 차이점 두 점 투시법은 건물의 입체구조/기교를 그린다.

건물 한 채를 그리다

건물과 층/거리와 층/실내를 그리다.

회화 학교

외관/교실/진료소/체육관

당신 주위의 상점을 그려내다.

패밀리 레스토랑/패스트푸드점/편의점

제 3 장은 원근법을 유연하게 활용해 자유이미지를 그린다.

3 점 투시 구도법의 기초

그림의 처리를 보고 내려다보다.

앉은 자세

사진 한 장의 사진으로 그림을 그리다.

1. 복사 및 그리기

2. 그리면서 수정하는 경우

원근법은 투시뿐만 아니라 투시를 초월한다! [2]

Qedition 모델링 문장

도서 정보

제목: 슈퍼 만화 스케치 기법-스타일링 기사의 qd 버전

Qedition 모델링 문장

저자: C C 애니메이션 클럽.

출판사: 중국 청년 출판사

출시일: 2009 년 2 월-1

페이지 번호: 180

국제 표준서 번호: 978-7-5006-8586-9

도서관 목록

제 1 장 qp 판 인물 이해

1. 실제 인물과 QL 판 인물의 차이

2. qeral edition 역할에 적용되는 아바타 비율

3. QA 판의 남녀 차이

4. 각 연령대의 qp 판 인물.

4. 1 아기 (0 ~ 2 세)

4.2 어린이 (3 ~ 6 세)

4.3 학생 (7-65,438+02 세)

4.4 중학생 (13-15 세)

4.5 고등학생 (16-18 세)

4.6 젊은이 (19 ~ 30 세)

4.7 중년 (3 1 ~ 50 세)

4.8 노인 (50 세 이상)

제 2 장: qi 판 캐릭터의 얼굴 표정

1.QE 캐릭터 얼굴 표정

1..1얼굴형

1.2 눈썹과 눈

1.3 코

1.4 귀

1.5 입

1.6 헤어스타일

2. QR 버전의 표정 얼굴 표정.

2. 1 기쁨

2.2 분노

2.3 슬픔

2.4 서프라이즈

수줍음

2.6 공석

3. 다른 유형의 사람들의 얼굴 변화

3. 1 순진한 인물의 얼굴 변화

3.2 활발한 인물의 얼굴 변화

3.3 우울한 인물의 얼굴 변화

3.4 온화한 인물의 얼굴 변화

3.5 반항적인 인물의 얼굴 변화

3.6 냉혈한 인물의 얼굴 변화

3.7 성숙한 캐릭터의 얼굴 변화

4.q 판 캐릭터 이모티콘

제 3 장 qi 판 캐릭터의 신체 공연

1.qp 캐릭터의 몸매 비율

2. qi 판 인물의 손발 비율

3. qi 판 캐릭터의 신체 언어 표현

3. 1 기쁨의 몸짓 언어

3.2 화가 났을 때의 몸짓

3.3 슬플 때의 몸짓

3.4 놀랄 때의 몸짓

3.5 수줍어할 때의 몸짓

3.6 어찌할 바를 모르는 몸짓 언어

제 4 장 qi 판 캐릭터 의류 성능

제 5 장 Q판 인물의 액션 공연.

스스로 일러스트가 되는 방법 스스로 일러스트가 되는 방법을 배우는 단계는 다음과 같습니다.

일러스트레이션의 기본 기교를 이해하다. 구조는 그린 사물의 해부구조를 가리키며 일러스트는 동물이나 물체의 내부 구조를 이해해야 한다. 근육, 골격, 피부, 머리카락, 몸체, 루트, 가지 및 잎은 모두 구조의 일부입니다.

둘째, 사용할 소프트웨어에 익숙해야 합니다. 너는 인터넷에서 이 소프트웨어에 대한 많은 자습서를 찾을 수 있다. 그리드로 모양을 그리거나 각 물체를 정사각형이나 삼각형과 같은 더 간단한 모양으로 분해하여 스케치를 단순화하는 방법을 얻을 수 있습니다.

모방, 먼저 간단한 삽화를 찾아 모사하고, 만족스러운 효과를 달성한 후, 네가 좋아하는 비교적 어려운 삽화를 찾아 연습할 수 있다. 평소에 그림을 많이 보고, 다른 사람의 회화 기교를 많이 배우고, 운동을 많이 해서 자신을 증강시킨다. 다음에는 삽화에 관한 직업을 찾을 수 있다. 월급을 위해서가 아니라 직장에서 공부하고 성장하기 위해서이다.

확장 데이터:

삽화는 예술 형식으로서 현대 디자인에서 중요한 시각적 전달 형식이 되었다. 직관적인 이미지, 진실한 생활감, 아름다운 감화력으로 현대 디자인에서 특정 지위를 차지하며 현대 디자인의 여러 분야에 널리 사용되고 있습니다.

일러스트레이터의 주요 업무는 책, 잡지, 신문, 수첩, 소설, 교과서 등 간행물에 대한 일러스트레이션과 표지를 그리고 축하 카드, 포스터, 광고, 스프레이, 유머러스화 등을 그리는 것이다.

전자 일러스트와 순수한 손으로 그린 ​​것으로 나뉘어져 있습니다. 게임과 영화 일러스트에 대한 수요가 크다. 게임업계와 마찬가지로 각 영화작품에도 많은 미러 페인팅과 장면 디자인 작업이 있어 게임과 영화업계의 일러스트레이터들에게 많은 수요가 발생하고 있다.

삽화를 어떻게 그려야 하는지, 삽화가 문자에 미치는 의미는 무엇입니까? 일러스트란 이름에서 알 수 있듯이 문자와 관련 그림을 맞추는 것이기 때문에 일러스트의 중심 사상은 글의 뜻을 표현하고 문자와 결합하는 것이다. 그럼 어떻게 하면 좋은 삽화를 그릴 수 있을까요? 많은 사람들이 이런 오해를 가지고 있습니다.

사람들은 일러스트레이션의 기교가 창의력보다 더 중요하다고 생각하기 때문에 많은 사람들이 일러스트레이션 기교에 많은 노력을 기울였다. 하지만 일러스트레이션이 더 중요하다고 생각하는 것은 자신의 스타일을 구현하고 문자를 다듬는 것이다. 그래서 삽화는 텍스트의 시각적 표현이다.

삽화집

우리는 생활 속에서 여러 가지 삽화를 볼 수 있는데, 어떤 것은 한눈에 잊혀지지만, 어떤 것은 매우 깊은 인상을 남길 수 있다. 예를 들어 영화 작품' 반지계' 는 많은 사람들에게 인기가 있지만' 반지계' 의 전신인 호비트족은 다른 화가들의 작품에서 다른 이미지를 보이고 있다. 1936 년에 토르는 호비트족을 위한 삽화를 그렸다. 삽화에 흩어져 있는 선에서 화가의 깔끔하고 품위 있는 개성을 볼 수 있다. 하지만 1962 에서 호비트족의 새 그림은 작가의 우울하고 총명한 이미지를 보여준다.

둘째, 일러스트레이션을 그리는 방법

만약 네가 좋은 삽화를 그리고 싶다면, 너는 반드시 두 가지 요인에 주의해야 한다. 첫 번째는 당신의 회화 능력입니다. 삽화는 내용이 풍부한 그림이기 때문에 문자에 대해 다른 견해를 가져야 하고 창조적이어야 한다. 왜냐하면 너의 삽화가 충분히 매력적이어야 관중을 좋아하게 할 수 있기 때문이다. 그리고 또 다른 요소는 문건에 대한 이해를 높이는 것이다. 우리 일러스트의 일반적인 출처는 회사나 기업이 당신에게 문안을 준 후, 당신은 문안에 따라 그림을 그린다. 그래서 일러스트레이션의 본질은 청중에게 디자인 내용을 설명하는 것이기 때문에 문안을 이해하는 능력이 있어야 한다.

셋째, 그림의 의미

지금 일러스트레이션 업계는 이미 많은 미술생들이 좋아하는 일자리가 되었다. 그래서 국가에 있어서 일러스트레이션 산업은 국내 취업 발전을 촉진시켰고, 일반 서민들에게는 자신이 좋아하는 업종을 선택할 수 있는 통로가 하나 더 생겼다. 따라서 삽화를 잘 배우려면 두 가지 측면으로 시작해야 한다. 즉, 문건에 대한 이해를 유지하고 돌파와 혁신을 할 수 있는 능력을 갖추어야 한다.