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하트 비트: 감정적 인 상호 작용 디자인 노트 가이드

웹사이트 방문, 소프트웨어 개설, 실물제품 구매, 누군가에게 끌릴 때의 심리상태를 설명하고, 인간의 행동을 자극하고 자극하는 요인을 매우 심층적인 심리학적으로 설명했다. 책에서 제공하는 많은 방법으로 우리는 더 오래 지속되고 더 깊은 사용자 경험을 만들 수 있습니다.

Stephen P.Anderson 은 세계적으로 유명한 대화식 디자이너이자 컨설턴트입니다. 그는 정보 설계자와 대화형 디자이너 팀을 설립하고 이끄는 데 10 여 년의 풍부한 경험을 가지고 있다. 그의 고객으로는 노키아, 피돌리, SabreTravel Network, 체서피크 에너지 회사가 있다. Stephen 은 제품 개발에 널리 사용되는 심리학 요소가 있는 대화식 설계 도구인 Mental Notes—— 라는 유명한 응용 프로그램을 만들었습니다.

LinkedIn 에서 데이터를 채우는 프로세스: 데이터 무결성 (예: 25%) 을 표시하여 사용자에게 다른 데이터를 채워 45% 로 늘리라는 메시지를 표시합니다. 단계별 격려를 통해 사용자가 정보를 개선할 수 있도록 안내합니다. 왜 효과가 있습니까?

행동의 분리는 복잡한 임무를 간단한 임무로 분해하여 사람들이 더 쉽게 행동을 취할 수 있게 한다.

적당한 도전, 도전은 재미있다. 시작하기에 너무 어렵지도 말고, 너무 단순하고 재미없지도 말라. (조지 버나드 쇼, 도전명언)

지위, 사람들은 상호 작용이 어떻게 타인과 자신의 최적 기록에 대한 사람들의 지위를 약화시키거나 강화할 수 있는지를 자주 평가한다.

성취, 사람들은 모두가 인정하는 의미 있는 활동에 참가하는 경향이 있다.

사람들이 일을 할 수 있는 잠재적 동기를 찾아 행동 규범을 추출하여 설계에 적용하다.

유혹은 의도적으로 어떤 일을 하도록 유도하는 과정이다. 대부분의 제품은 조용한 친구와 같다. 사람은 좋지만 자신을 표현하지 않는다. 사용자들은 시간을 들여 자신의 좋은 것을 탐구하지 않는다. 수많은 다른 제품들이 사용자의 시선을 끌기 때문이다. 경쟁이 너무 많은데 어떻게 눈에 띄나요?

정말 게임 경험을 이렇게 아름답게 만드는 것은 웹페이지의 가용성이 아니라 심리학의 응용이다. 불안한 인터페이스 간섭 요인을 제거함으로써 웹 페이지의 가용성은 사용자가 좋은 경험을 얻을 수 있는 길을 열어주지만, 사용자가 실제로 좋은 경험을 얻을 수 있는 또 다른 이유는 사용자의 동기를 이해하는 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 사용 편의성과 네가 정말로 쓰고 싶은 것을 혼동하는 것은 적절하지 않다.

도널드 노먼은 기술이 기본적인 요구를 충족하면 사용자 경험이 모든 것을 지배하기 시작한다고 말했다. 사용자 경험 수요 계층 모델은 다음과 같습니다.

특별한 컬러의 립스틱을 선택하거나 헤어스타일을 바꾸는 것은 개인적인 스타일을 보여주기 위해서뿐만 아니라 다른 사람의 관심을 얻기 위해서다. 비주얼 디자인도 마찬가지입니다. 디자인에는 반드시 일부 예술 표현 형식 (즉, 스타일) 이 포함되어야 하지만, 우리는 이로 인한 인간의 행동에 더욱 주의를 기울여야 한다.

심미는 우리가 보는 것 뿐만 아니라 우리가 듣고, 냄새를 맡고, 맛보고, 느낄 수 있는 모든 것을 포함한다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 지혜명언) 사용자 경험 디자이너로서 우리는 사용자 상호 작용에 영향을 줄 수 있는 모든 자극 요소를 고려해야 합니다.

사용자가 객체와 상호 작용하는 방법을 알려주는 인식 기능 가시성. 간단히 말해서, 버튼처럼 보이면 버튼이어야 합니다. 웹 페이지의 물리적 모델을 만들 수 없다면 사용자가 혼란스러울 수 있습니다.

폐쇄의 법칙은 만약 내가 두 개 이상의 항목을 결합한다면, 너는 그것들이 관련이 있다고 생각할 것이다. 한 프로젝트가 다른 프로젝트와 다른 특징을 가지고 있다면, 우리는 그 차이를 느낄 수 있습니다. 이것이 대비입니다. 시각적 속성이 일치하는 요소는 동일한 특징을 가지지 않는 요소보다 쉽게 연관될 수 있습니다. 이것이 동질연결성입니다.

제품의 개성은 우리의 인식에 영향을 줄 수 있다. 우리가 한 사람의 복장과 공연에서 그를 얼마나 빨리 찾을 수 있는지 생각해 보세요. 사람들은 어떤 인격을 인정하는 경향이 있다. 신뢰는 개성과 관련이 있고, 관점과 기대도 제품 개성과 관련이 있다. 사용자는 자신의 성격에 맞는 제품을 선택할 것이다. 소니의 전자개를 로봇 집사로 만든다면, 만약 그가 우리의 지시에 반만 반응할 수 있다면, 우리는 그가 고장났다고 생각하지만, 전자개가 반드시 우리의 명령을 집행할 것이라고 생각하지 않는다. 그래서 만약 실행한다면 우리는 기쁠 것이다. 당신의 제품이 어떤 개성을 가지고 있는지, 이런 개성이 어떤 기대를 가져올지 생각해 보세요.

스탠퍼드 대학의 2002 년 연구 결과에 따르면 한 사이트의 신뢰도에 영향을 미치는 요인은 레이아웃 디자인, 조판, 글꼴 크기, 배색 등 사이트의 전체 비주얼 커뮤니케이션 디자인이다. 웹사이트는 정보의 진실성, 구조, 유행에 비해 사람들의 감각에 더 큰 영향을 미친다. 사용자가 웹 페이지에 첫인상을 주는 데는 50 밀리초 (1/20 초) 밖에 걸리지 않는다.

디즈니는 큐잉 노선을 세심하게 설계해 큐잉 노선의 종점과 오락시설의 출발점을 알 수 없어 긴 기다림을 더 짧게 보이게 했다. 주의를 분산시키고 착시효과를 이용해 긴 기다림도 그렇게 나쁘지 않다.

뉴 사이언티스트 (New Scientists) 는 진행률 표시줄이 더 빠른 착시를 만들고 싶다면 그 파동이 빨라진다는 것을 발견했다. 블로그 문장 가득한 진행률 표시줄이 왼쪽으로 더 빨리 가는 것 같다. 우리의 뇌는 시간이 아니라 주기를 계산하는 경향이 있다. 주기가 느릴수록 시간이 빨리 지나간다고 느끼게 한다.

좋은 시각적 미감은 가용성이 떨어지는 것을 보완하고, 임무 완료 시간을 줄이고, 오류율을 낮출 수 있다. 우리가 긴장을 풀 때, 우리의 뇌는 더욱 유연하여 복잡한 문제에 대한 해결책을 찾을 수 있다. 노먼은 또 다른 설명을 제공했다: 우리는 자신을 행복하게 하는 일을 좋아한다. 우리는 우리를 끌어들이는 문제에 직면하는 것을 선호한다. 미관은 사용감뿐만 아니라 실제 성능에도 영향을 미친다.

비주얼 디자인은 부가가치도 핵심 기능의 케이스도 아니다. 형식과 기능은 결코 서로 고립된 것이 아니다. 형식이 기능과는 별개라면 심미와 기능이 두 개의 독립된 요소라는 의미라면, 우리는' 아름다움은 단지 장식을 의미하는 것이 아니다' 라는 원칙을 무시한다. 아마도 당신은 "홈페이지는 예쁘지 않아도 되고, 쓰기만 하면 된다" 고 말할 수 있습니다. 이것은 일리가 있을 수 있지만, 이것은 인간의 시각적 자극에 대한 반응과 모순되며, 사물의 외관과 기능을 구분할 수 있는 것 같습니다.

애플이 아이팟을 출시할 때 껌 한 박스에 비해 크기가 비슷하다. 이것은 훌륭한 비유이다. 우리는 새로운 정보를 잘 알려진 것들과 연결시키고, 이런 방식으로 그들의 의미를 설명한다. 크기는 이미 아이팟과 다른 음악의 주요 차별화 요소가 되었다.

항상 모든 사람의 연상을 생각하면 너의 디자인을 크게 개선할 수 있다. 다양한 미적 요소로 인한 연상을 이해함으로써 사람들이 우리의 디자인에 대해 기대되는 반응을 보일 수 있다.

디자인 선택은 특정 행동 목표를 지원해야 한다. 당연히, 모두가 세상을 더 좋게 만들고 싶어하지만, 아름다움이 항상 우리에게 이득이 되는 것은 아니다.

공인된 심미. 대칭, 조정, 삼분법, 황금비율과 같은 기본적인 디자인 미학 원칙과 관련이 있습니다.

문화미학. 바로 어느 순간, 우리는 어떤 방면에서 어떤 문화의 매력을 발견하였다.

주관적인 심미. 당신이 개인적으로 상대가 예쁘다고 생각하는 것은 개인의 취향과 관련이 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

주관적 > 문화 > 보편적 인정

사람들은 아름다운 것을 좋아하지만, 우리는 우리의 심미 선택의 예상 효과에 대해 생각해야 한다. 일단 다른 심미 선택의 효과를 이해하게 되면, 의도적으로 스타일이 부족한 디자인을 하는 것이 완전히 가능하다는 것을 알게 될 것이다. 만약 이 디자인이 특정 목표를 달성할 수 있다면.

시각적인 이해는 이해할 수 있다: 당신이 얻는 것은 당신이 보고 아는 것에 달려 있다. 우리가 상관관계에 대해 이야기할 때, 우리가 알고 있는 것, 즉 과거의 경험이든 유행의 지혜든 우리의 판단과 행동에 영향을 준다는 뜻이다. (존 F. 케네디, 지식명언)

우리는 다른 사람들이 보고 있는 방향을 바라볼 것이다. 타인의 존재를 과시하면 우리의 행동이 크게 바뀔 수 있다. 페이스북 계정 로그아웃의 원본 인터페이스 사본: 우리는 당신이 떠나야 한다는 것을 유감스럽게 생각합니다. 페이스북을 사용할 수 없다고 생각하는 이유를 알려주세요. 나중에 새로운 로그아웃 페이지에 친구의 사진이 올라왔는데, "계정을 취소하시겠습니까?" 라고 물었습니다. 너의 298 명의 친한 친구는 더 이상 너에게 연락할 수 없다. 이 디자인은 취소율을 7% 줄였습니다.

가능한 감정과 Lenovo 가치를 평가할 때까지 비기능적 설계 요소를 무가치한 것으로 판단하고 삭제하지 마십시오.

이 부분이 아름다움을 위해 논쟁하는 것처럼 모든 요소에서 시각적 디자인을 우선시하지 마라. (존 F. 케네디, 아름다움명언) 좋은 디자인은 포괄적이고 평가 가능한 결정을 내리는 것이다.

비주얼 디자인을 장식으로 여기지 말고 프로젝트 끝에 더하면 됩니다.

5 살짜리 아이가 이것을 이해할 수 있을까요?

시각적 은유나 모형을 사용하여 난해한 개념을 해석하다.

청중과 비즈니스 목표에 맞는 미적 선택을 합니다.

유머의 여러 가지 장점은 말할 것도 없고, 감성적인 디자인의 활용을 통해 브랜드에 대한 긍정적인 기억을 키워 사용자가 단골 손님이 되도록 독려할 뿐만 아니라 자신이 좋아하는 제품을 홍보하도록 독려할 수 있다. 유머가 모든 상황에 적용되는 것은 아니다. 우리가 진정으로 생각하는 것은 브랜드의 개성이다.

사람들이 행복할 때, 그들은 중요하지 않은 정보를 없애고 문제 해결에 유용한 힌트를 찾을 수 있다. 우리가 긴장할 때, 아드레날린은 두려움과 불안을 일으키고, 우리는 더욱 집중될 것이다. 우리가 긍정적인 상태에 있을 때, 도파민은 우리에게 흥미를 불러일으켜 일상적인 사고에서 벗어날 수 있다.

귀하의 AliPay 연간 청구서와 같은 맞춤형 사용자 정의.

사고, 사고일수록 즐겁다.

의미 있고, 유용하고, 평범하지 않다.

유쾌한 포장.

우리의 뇌는 자발적으로 복잡한 정보를 조직하고 단순화할 방법을 찾는다. 패턴이 없어도 패턴을 찾을 때 우리는 매우 기쁠 것이다. 예를 들어, 우리는 혼돈에서 패턴을 발견하게되어 기쁩니다. 난제를 해결함으로써 우리는 단기적인 쾌감을 얻을 수 있다. 모델은 인간이 지식을 이해하는 열쇠입니다. 사람들의 호기심을 불러일으키고 패턴을 찾도록 격려하기 위해 어떤 정보를 보여줄 수 있습니까?

사람들은 해결되지 않은 문제에 매료될 것이다. 식당은 당신이 결제할 때 쿠폰 한 장을 보내줄 것입니다. 위에는 절대 열지 말라고 적혀 있습니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 음식명언) 다음에 이 카드를 가지고 식사하러 가면 무료 에피타이져에서 20 퍼센트 이상 할인될 수도 있지만, 다음에 다시 와야 무엇을 얻었는지 알 수 있습니다. 이것은 사람들의 호기심을 자극하는 부분이다.

정보는 단도직입적이거나 호기심있는 방식으로 표현할 수 있다. 후자를 선택하면 주목을 받을 뿐만 아니라 참여도도 높아진다. 호기심은 사람들에게 더 많은 것을 배우게 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 간과될 수 있는 알려진 정보는 알 수 없는, 신비로운, 해답이 필요한 정보로 바뀌었다. 우리가 지식 격차가 있다고 느낄 때, 우리는 호기심이 된다. 이런 박탈감을 없애기 위해 우리는 잃어버린 정보를 되찾고 싶다. 추리소설은 이런 박탈감을 만들고 있다. 나는 궁금하다 왜냐하면 내가 알고 싶은 것과 차이가 있기 때문이다. 호기심의 강도는 특정 정보가 정보의 공백을 메울 가능성과 관련이 있다. 호기심은 우리 팀이 특정 분야에 대한 이해와 관련이 있다. 우리가 어떤 주제에 대해 더 많이 알수록, 우리는 자신의 정보 격차에 더 많은 관심을 기울일 가능성이 높다. LinkedIn 은 사용자에게 어떤 회사가 당신의 이력서를 확인했지만, 당신은 비용을 지불해야 한다고 말했다.

마술을 흥미롭게 만들고, 보람을 느끼게 한다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

정보를 사용자와 직접 관련시키기 위해 노력하다.

귀중한 정보를 제공하고 그 정보를 얻는 데 드는 비용을 설명하기 위해 노력합니다.

이전 경험과 컨텍스트 단서를 통해 무결성을 설정합니다.

도형으로 신비한 느낌을 암시하거나 직접 만들다.

다른 곳에서 무료로 주는 물건으로 사용자를 끌어들이려고 하지 마세요.

/* Yo-ho 작가는 50 센트가 래퍼라고 말했고, 물건에 개인적인 흔적을 남기고 싶어 하는 사람은 거의 없다. "내가 왔다", "이게 바로 나야" 라고 말했다. 번호판을 선택하는 것에서부터 문신 선택, 스티커를 붙이는 노트북에 이르기까지, 우리는 자신을 표현하는 것을 좋아합니다. 우리는 자신의 개성, 느낌, 생각을 표현할 수 있는 다양한 방법이 필요합니다. 사람들이 어떤 사물을 통제할 수 있도록 허락될 때, 자기 표현의 필요성이 드러난다. (존 F. 케네디, 자기관리명언) 본질적으로, 사용자가 논평과 의견을 발표하도록 허용하는 한, 그것은 자기 표현을 허용하는 방법이다. (알버트 아인슈타인, 자기관리명언) 이러한 댓글이 개인 데이터와 연결되어 있는 한, 사용자들은 다시 한 번 인터넷에서 자신을 표현할 수 있는 기회를 갖게 된다.

당신이 한 가지 일을 단순화할 때, 당신은 사람들이 이 일을 할 가능성을 높이고, 상세한 행동 절차를 제안하고, 사람들이 첫걸음을 내디딜 수 있도록 추진한다. (존 F. 케네디, 노력명언) 기본 옵션을 설정하고, 작은 약속을 하고, 장소를 공유하는 것은 모두 행동을 유도하고 바꿀 수 있는 디테일이다.

카드는 두 가지로 나뉘는데, 하나는 여덟 번 덮으면 무료로 세차할 수 있고, 하나는 열 번 덮으면 무료로 세차할 수 있지만, 이미 두 번 덮었습니다. 그 결과 첫 카드를 받은 사람은 19% 가 무료 세차 기회를 얻었고, 두 번째 카드를 받은 사람은 34% 가 무료 세차 기회를 얻었다.

행동 분해는 복잡한 임무를 몇 가지 간단한 단계로 나눕니다. 행동 형성은 예상되는 행동 습관을 강화하는 데 사용됩니다. 새로운 지식을 가르칠 때 가장 간단한 직업부터 필요한 행동에 대한 훈련을 점진적으로 강화한다. 또 다른 방법은 사용자가 기술을 습득하거나 숙련도가 높아질 때 상을 주는 것입니다. 그들이 할 것으로 예상되는 행동을 결정하고, 이 행동을 완성하는 데 필요한 단계를 나열하고, 각 단계에 대해 상을 준다.

사람들의 의사 결정에 영향을 미치는 이유: 얻을 수 있는 정보, 경험, 편견, 문제 표현 방식. 우리는 장기적인 의사 결정에 능숙하지 않고 절대 가치보다 상대 가치를 이해하는 데 더 능숙합니다. 감정이나 감정이 우리의 행동에 영향을 미친다. 우리는 무엇이 우리를 행복하게 할 것인지 예측하는 데 능숙하지 않다. 우리는 심지어 우리가 무엇 때문에 먼저 행복할 것인지를 묘사하는 것조차 잘하지 못한다. (존 F. 케네디, 행복명언)

선택을 줄이다. 6 가지 잼을 제공할 때 구매량은 24 가지 잼을 제공할 때의 10 배입니다.

텍스트를 줄입니다.

재미있는 간섭. 투자 사이트의 테스트에는 개인의 취향에 관한 문제가 섞여 있다.

정보를 숨기고 "적은" 환상을 만들다. 확장 가능/축소 가능 양식.

시각 시스템을 혼동하여 내용을 더욱 단순하게 하다. 네 줄의 표가 세 줄의 표가 됩니다.

사고 시간을 줄이다. 그림이 문자를 대체하다.

대비를 사용하다.

기본 옵션을 사용합니다. 이 두 가지 선택 중, 우리는 돈을 쓰지 않는 것을 선택하는 경향이 있다.

명확한 건의를 제출하다. 상대방이 시간이 있는지 묻지 말고, 단지 상대방이 정해진 시간에 동의하는지 동의하지 않는지 물어본다.

편리하고 개인화된 추천을 드립니다. Steepster 의 채점 시스템으로, 마우스가 일정 규모 위에 있을 때 이전에 평가한 별을 표시하여 비교합니다.

손실 회피 및 소유권 편견. 우리는 실패를 싫어한다. 네가 더 많은 것을 얻을 수 있다 해도, 너는 네가 가지고 있는 것을 포기하고 싶지 않다. 실험: 컵이 있는 사람은 컵이 없는 사람보다 컵을 두 배로 중요시한다.

상호 작용에서의 역할 놀이.

경험 과정을 설명하십시오. 경험한 임무와 감정을 포함하여 경험한 모든 단계를 기록하다.

복합 수요를 간단한 작은 단계로 나눕니다. 행동이 분열되고, 행동이 일정한 순서를 따를 수 있습니까? 4 단계: 각 순간의 선택을 최소화하십시오. 사람들이 반드시 해야 할 선택 (또는 행동) 의 수를 최소한으로 제한하다.

미세한 순간을 찾다.

마우스가 무겁고 키보드가 가볍다.

상업적으로 성공하려면 사람들은 무엇을 해야 합니까? 비즈니스 목표를' 업로드 비디오의 품질 향상' 과 같은 행동 목표로 바꾸는 것은 당신이 설계할 수 있는 행동이 아닙니다. 행동 변화의 결과입니다. "사람들이 업로드할 영상을 선택하도록 독려한다" 와 같은 것이 적절한 행동 목표이다. 그런 다음 스스로에게 물어보십시오: 이 행동을 장려하는 방법?

희소하다. 만약 어떤 물건의 용도가 제한되거나 희귀하다고 선포된다면, 우리는 그것이 가치가 있다고 추론할 것이다. 사용자가 매일 업로드할 수 있는 횟수를 제한하면 사용자가 업로드하기 전에 심사숙고하게 할 수 있습니까?

권리를 제한하다. 사람들은 전속으로 간주되거나 특정 집단에 속하는 것을 갖고 싶어한다. 고화질 또는 고평점 비디오를 업로드하는 사용자가 더 많은 특정 기능에 액세스할 수 있다면 어떻게 될까요?

권위. 우리는 권위에 관심을 갖고 그 건의를 듣는 것을 좋아한다. 만약 당신이 유명한 감독이 녹음한 자습서를 사용자에게 보내면 어떻게 될까요?

행위가 형성되다. 점차 새로운 지식을 가르치다. 만약 당신이 대부분의 사용자에게 적용되는 일반적인 작은 도전을 설정한다면 어떻게 될까요?

게임은 우선 재미와 매력이 있어야 한다. 눈에 띄는 포인트나 배지도 없고 간단한 인센티브 프로그램도 없다고 가정한다. 어쨌든 중독될 수 있기 때문이다. 사람들이 게임에서 강조하는 행동을 좋아하지 않으면 억압을 느낄 수 있기 때문이다. 좋은 게임은 사람들의 생활에 즐거움을 가져다 줄 수 있다.

게임은 공개적으로 발표된 목표가 없어도 자연스럽게 발생할 수 있다. 그리고 게임에는 규칙과 목표 등의 특징이 있다. 게임 메커니즘에 무언가를 넣으면, 이전에는 없던 새로운 재미가 생겨 사람들이 더 쉽게 끌릴 수 있게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) 하지만 점수와 배지만 추가해도 게임으로 변할 수는 없다. 너는 반드시 현상을 통해 본질을 보아야 한다.

대부분의 게임은 다음 범주로 나뉩니다.

놀이와 도전

모순과 선택

피드백 응답

목표 및 보상

허구의 세계.

사회적 요소는 영향력이 크지만 핵심 요소는 아니다. 플레이어는 여러 가지 모순에 직면할 수 있으며, 피드백은 지위, 신분, 명성 등 역동적인 사회행위와 관련될 수 있다.

게임은 도전을 도입하고, 도전은 골로 표현된다. 일부 인위적인 갈등과 선택을 통해 플레이어의 성공적인 도전을 복잡하게 만든다. 모든 플레이어가 준수해야 하는 일련의 규칙들이 상황을 악화시켰다. 모순은 자원의 희소성, 경쟁, 또는 게임 과정에서 우리가 해야 할 선택과 계산으로 나타날 수 있다. 게임 과정에는 다양한 피드백이 있으며, 때로는 목표 및 보상과 같은 외부 인센티브로 이어질 수 있습니다. 게임은 다양한 규칙에 의해 만들어진 시스템으로, 게이머 참여인의 인위적인 갈등으로 측정 가능한 결과를 낳는다.

사람의 마음은 종종 신기하고 도전적인 신호를 보내며, 자신의 능력을 넓히고 단련하며 탐구하고 배운다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 자신의 목표를 명확히 하기 위해서는, 먼저 일련의 작은 목표를 세우고, 더 의미 있고 더 높은 목표로 나아가는 수준을 세워야 한다. (존 F. 케네디, 목표명언)

서비스를 게임처럼 만들고 싶다면, 게임을 재미있게 하는 메커니즘을 생각해 보세요. 다른 게임의 표면적인 내용을 배우지 말고 무엇이 유행하는 게임을 흥미롭게 만드는지 이해해야 한다. 그런 다음 서비스에서 이러한 메커니즘을 찾습니다. 도전을 창조함으로써 사람들을 행복하게 할 수 있습니다.

얻을 수 없는 것이 최선이다. 사람들은 제한된 것을 사용하는 것이 특정한 가치가 있다고 추론한다.

상업에서 희소성을 이용하다. 기아 마케팅.

희소성을 이용하여 품질을 높이다. 사용자가 업로드하는 파일 수를 제한합니다.

희소성을 이용하여 사용자 참여를 독려하다. 받은 편지함에는 15 개의 메시지만 포함될 수 있습니다. 사용자가 제때에 사서함을 정리하도록 유도할 수 있습니까?

다른 형태의 희소성. 시간 제한, 권한 제한.

희귀한 물건은 일반적으로 쉽게 얻을 수 있는 것보다 낫다. 사람들은' 사용 제한' 을 사용하여 그들이 결정을 내리는 것을 돕는다. 빵집은 간식이 부족하지만 다른 간식이 많다면 어떤 간식이 더 인기가 많은지 설명할 수 있다. 희소성을 이용하는 것은 보통 선택을 하는 지름길이다. 어떤 것이 희귀하고 얻기 어렵다면, 정세에 대한 우리의 통제감을 침해할 수 있다는 관점도 있다. 사물의 희소성 자체는 자유 선택에 대한 위협이며, 이는 사용자가 원하는 행동을 하도록 장려하는 유용한 수단일 수 있다.

모든 제한의 최종 결과는 사람들이 선택을 하도록 강요하는 것이다: 지금 할 것인가, 나중에 할 것인가? 어떻게 된 거야? 먼저 무엇을 해야 합니까? RPG 게임과 마찬가지로 어떤 장비를 선택하는지, 어떤 복사본을 계산해야 하는지, 어떤 것을 선택하느냐에 따라 목표를 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다.

외부 환경이 우리의 행동에 반응할 때, 우리는 우리가 관련 분야의 능력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있는 정보를 얻었다.

사용자가 수행하도록 격려하거나 차단하는 특정 행동 패턴을 결정합니다.

예상되는 동작 패턴을 수동적으로 추적하고 측정할 수 있는 데이터로 변환합니다.

이러한 행동을 적분과 연결시키다.

포인트를 정기 점수 및 기타 유용한 정보로 변환합니다. (예: 월별 보고서)

재미있는 방법으로 이 점수를 전시하다. (표시된 거리가 파리 타워만큼 높으면)

데이터를 유용한 정보로 변환하는 규칙을 작성합니다.

도전을 설정하다.

사교 암시에 가입하다. (예: 친구와 비교)

게임을 재미있게 하고 플레이어를 즐겁게 한다.

사용자의 의견에 대한 포인트 장려는 역효과를 낼 수 있다. 사람들이 평론, 공유, 찬사 등 다양한 사회적 행동을 하는 것은 지위, 신분, 명성 등 많은 자발적인 내재적 동기와 관련이 있다. 오픈 소스 소프트웨어와 위키피디아의 주장은 사람들의 내적 동기부여에서 비롯된다. 외부 보상이 관련된다면 이런 내면의 열정은 억제되거나 나쁜 결과를 초래할 수 있다.

보상은 사람들이 더 많은 보상을 받도록 격려한다. 모든 논평을 발표하면 보상을 받을 수 있다면, 당신이 정말로 신경 쓰는 것은 더 이상 논평의 내용이 아니다. 너는 관심 지점 때문에 무의미한 논평을 많이 쓸 것이다. 동기는 특정 유형의 행동에만 유용하다. 그러나 그것은 또한 사람들의 주의를 임무에서 보상으로 옮길 수 있다.

나는 내 배지를 자랑하고 성적표에 점수를 매길 수 있다. 이것들은 내가 선택한 유형 기호이다. 내가 극복한 도전과 내가 받은 피드백이다. 그러나 그것들이 내 신분을 대표하거나 내가 내 신분의 일부를 세우려고 할 때만 의미가 있다는 것을 명심해라. (존 F. 케네디, 도전명언) 포인트와 배지는 사람들이 원하는 것을 강조할 때만 유효하다. 내재적인 동기가 없을 때 재미를 만들기 위해 그것들을 사용하면 효과는 일시적일 뿐이다. 공동메커니즘: 포인트, 등급, 스코어, 성취, 배지, 임무.

우리가 목표에 가까울수록 그것을 완성하려는 소망이 더욱 강해진다. 완료된 작업뿐만 아니라 완료되지 않은 작업도 사용자에게 보여 줍니다. 사람들이 자신이 부족한 것을 알게 되면, 스스로 수집하도록 강요한다. 예를 들어, 초기 QQ 아이콘이 켜집니다. 새로운 임무는 항상 나타나는데, 마치 말을 타고 그 앞에 당근을 걸어 앞으로 나아가도록 유인하는 것과 같이 쉽게 얻을 수 있을 것 같지만 결코 이룰 수 없는 목표를 사용자에게 보여 준다.

기쁨은 오래갈 수 없다. 모든 관계는 결국 궁지에 몰릴 것이다. (조지 버나드 쇼, 행복명언) 생물학자들의 견해는 도파민을 우리 뇌에 보낸 물질이 이 일을 멈췄다는 것이다. 이것이 게임이 끊임없이 당신에게 도전하는 이유입니다. 월드 오브 워크래프트가 중독성으로 유명하더라도, 그들의 세계를 활기차게 하고, 끊임없이 개조하고, 충성스러운 게이머를 위한 새로운 목표를 만들어야 한다. 그래야만 사람들의 흥미를 유지할 수 있다. 같은 일을 너무 많이 반복하면 시간이 지남에 따라 매력을 잃게 된다.

나는 현실 세계와 인터넷 세계의 예를 공유하려고 노력한다. 나는 어떤 특정한 예보다 이러한 변하지 않는 행동 패턴에 더 관심이 있다./* 나 자신은 포그 행동 그리드 검색에 관심이 있다. */

매력은 어떤 특정한 전략이나 전략도 초월한다. 많은 사교 구타는 사람들이 정체성과 자신감을 쌓는 데 도움이 된다. 여자를 아는 새로운 방법? 먼저 네가 누구인지, 네가 무엇을 대표하는지 알아내라. 서비스와 제품도 자신의 포지셔닝과 개성을 확립하고 모든 사용자 상호 작용이 일관된 브랜드 이미지를 형성할 수 있도록 노력해야 한다. 신분이 있고 자신이 누구인지, 누가 아닌지 알면 자신이 무엇을 대표하는지 알 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 일단 당신이 이 점을 확정하면, 당신은 이야기가 있습니다. 이것은 사람을 끌어들이고, 그들이 당신의 가장 효과적인 방법을 기억하게 하는 것입니다. (존 F. 케네디, 이야기명언) 사람들은 자신에게 가장 잘 맞는 이야기를 찾고 있다. 계획의 모든 단계는 우리가 누구인지, 우리가 어떤 사람이 되고 싶은지에 따라 심사숙고한 것이다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 노력명언) 이를 바탕으로 우리는 사귀고 싶은 사람, 알고 싶은 내용에 따라 결정할 것이다. 당신은 당신의 서비스에 대한 이야기를 분명히 할 수 있습니까? 좋은 회사의 특징 중 하나는 그것이 왜 존재하는지 모두가 알고 있다는 것이다.

대중이 다른 사람이 무엇을 하고 있는지 주목하게 하면, 네가 원하는 행동이나 원하지 않는 행동을 증가시킬 수 있다. 다른 사람의 행동에 따라 결정을 내리는 것은 자연스러운 일이다. 우리는 사회에 극도로 의존하는 종이다. 만약 모두가 하고 있다면, 어느 정도 하는 것이 안전하다는 것을 증명한다. 왜 고객 평론이 효과가 있는지 이해한다면, 많은 사람들이 하나의 아이디어를 지지한다는 것을 보여 주는 창의적인 방법을 생각해 낼 수 있다. (존 F. 케네디, 생각명언) /* 사교는 매우 복잡하여 하나의 요소를 하나의 영향 요소로 취급해서는 안 된다 */

유혹은 속임수나 조종을 의미하는 것이 아니라, 그들이 원하거나 원하거나 필요로 하는 것, 심지어 그들이 모르는 것이 그들에게 유용한 것을 더 많이 주는 것이다. (존 F. 케네디, 희망명언) 유혹이란 모르는 커플 사이에 다리를 놓는 것을 말한다. 사람을 유혹하고, 당신이 누구인지, 당신이 무엇을 하고 싶은지, 그 과정에서 사람들이 왜 주목할 가치가 있는지 알게 하라. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

이 책의 목적은 참신한 상호 작용 디자인 사상으로 너에게 영감을 주는 것이다. 다른 기술 서적과 마찬가지로, 현재의 예는 곧 시대에 뒤떨어지거나 모방될 수 있지만, 이러한 아이디어가 처음 효과가 있었던 이유는 여전히 동일합니다. 이것은 이 책의 핵심이다: 이러한 생각 뒤에 있는 심리학의 원리와 인간의 행동에 대한 영원한 탐구. 우리가 사람들을 끌어들이고 그 매력을 유지하는 것이 무엇인지 이해할 수 있다면, 우리는 더 즐겁고 매력적인 경험을 만들 수 있다. (존 F. 케네디, 자신감명언)