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게임기의 발전 과정

비디오 게임의 발전 역사

1977 년 여름, 닌텐도는 마침내 최초의 자율적인 비디오 게임 TV 게임 TV 게임-6 을 선보였다.

선사 시대:1971--1983

이 단어를 사용한 것을 용서해 주세요. 하지만 지금의 일반 게이머들에게는 이 시대가 우리에게 깊은 인상을 주지는 않았지만, 이후 비디오 게임의 빠른 발전을 위한 토대를 마련했습니다.

197 1 년, 세계 최초의 비즈니스 게임기인 컴퓨터 공간을 디자인했습니다.

처음엔 항상 기억에 남는다. 처음엔 항상 그렇게 만족스럽지 못하다. 흑백 스크린 4 버튼 게임 디자인은 매우 간결하지만, 어떻게 하는지 한눈에 알 수 있게 하는 것은 그리 쉬운 일이 아닌 것 같다. 디자이너 놀란 부시넬조차도 이 제품이 실패했다고 인정했다. 이후 탁구는 이 사람이 제작 배급한 것으로 훨씬 좋아졌다. 어쨌든, 그렇게 성공적이지 못한 이 제품이 비디오 게임 발전사의 문을 열었고, 그 이후로 세계에는 우리의 오락과 사고를 받을 만한 것이 하나 더 있었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

1972, 아달리 (아타리) 회사 설립.

게임산업 발전사에서 대서특서를 받을 만한 사건이다. 노란 부시넬과 그의 친구 테드 다부니가 공동으로 이 회사를 설립했는데, 역사상 처음으로 성공적으로 운영된 상업기계를 개발하는 것 외에는 (나는 네가 아케이드라고 해도 상관없다) 퐁 (탁구) 을 개발했다. (윌리엄 셰익스피어, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구) 1977 년 아달리가 아달리 2600 게임기를 출시했는데, 이는 세계 최초의 전용 가정용 게임기였다. 같은 해 부시넬은 자신의 회사를 타임워너에 2800 만 달러에 팔았다 (당초 이 회사의 등록비용은 500 달러에 불과했다).

이 시기 비디오 게임의 중심은 미국에 있었고 게임계의 슈퍼스타는 아달리였다. 하지만 1980 년대에 일본은 세계 비디오 게임 시장을 완전히 점령했고 업계의 시선은 닌텐도, 세가, 소니로 점차 바뀌었다.

1958 년, 첫 번째 비디오 게임이 이 세상에서 탄생했다. 이' 나팔기' 는 미국의 윌리 히킨포샘에 의해 만들어졌으며, 디스플레이는 어떤 전자기구를 차용했다.

196 1 MIT 학생 스티브? 스티브 러셀은' 우주전' 을 설계했다! " 우주 전쟁, 컴퓨터에서 실제로 실행되는 최초의 대화형 게임입니다. 이 게임은 PDP- 1 (데이터 프로세서-1) 에서 실행됩니다. 당시 컴퓨터 기술은 상당히 제한되어 있어서 우주전은 신형 음극선관 모니터로 화면을 표시해야 했다.

1967 랄프? 벨과 디자인 팀은 TV 에서 재생할 수 있는 최초의 비디오 대화형 게임을 성공적으로 개발했습니다. 그들은 먼저 추격 게임을 개발한 다음 텔레비전 테니스 게임을 개발했다. 그들은 또한 장난감 총을 개조하여 화면의 광점을 구분할 수 있게 했다.

1972 년 아달리가 65438+ 만 세트의 비디오 게임 (비디오 게임이 아님) 을 팔아' 폰' 이라고 불리며 아달리가 창조한' 스틱' 과' 포인트' 의 세계를 팔았다. PON 이 발표된 지 얼마 되지 않아 break out 게임이 등장했다. 당시 센세이션을 일으킨 게임이다.

같은 해 Maganavox 의 오디세이가 랄프에 의해? 벨은 최초의 가정용 게임기를 디자인하고 만들었다.

1975 년 EPOCH 는 일본 최초의 비디오 게임' 전자 테니스' 를 발표했다.

1977, 닌텐도 오리지널 비디오 게임 TV 게임 TVGAME6 출판.

같은 해 아달리는 아달리 비디오 컴퓨터 시스템 (VCS) 을 발표했습니다. 이 비디오 게임기는 나중에 아달리 2600 으로 명명되었습니다. 시장 가격: 249 달러

1980, 닌텐도의 휴대용 LSI 게임기 Game &;; 시계 출판, 게임&는 1980 에서 태어났습니다. 시계는 본질적으로 게임과 생활 속의 시계를 결합한 제품이다.

198/KLOC-0

1983 닌텐도의 fc 판매 세가의 호스트 SG-1000 판매 FC 는 가정용 컴퓨터의 주요 특징으로 여겨진다. 당시 일본에서는 국민기라고 불리며 인지도가 거의 1 에 달했다. 같은 해 세가의 SG- 1000 게임기가 출시되었다.

1984 년, 하이퍼카드 시야는 카드 시야 향상 버전을 발표했습니다.

1985 년 세가의 3 세대 호스트인 SEGA Mark3 이 재발매됐다. 당초 세가가 채택한 매체는 카드 소프트웨어였다. 그러나 용량 제한으로 결국 대용량 카세트를 개발했다.

1986, FC 디스크 드라이브 시스템 출시.

1987 PCengine 은 정교한 화면, 고품질 지도 요리 기능 및 확장성이 뛰어난 커널로 출시 초기에 재판매되었습니다.

1988, MD 가 판매되고 있습니다. MD 가 발표됨에 따라 FC 의 패주 지위는 예전처럼 도전을 받았다. 세가는 MD 16bit 의 기능과 일관된 아케이드 이식 스타일로 당시 많은 고정팬을 보유하고 있었다.

같은 해 PC-E .ROM 이 발표되었습니다.

1989 년, GameBoy 는 휴대용 쐐기 핸드셋 Lynx 를 발표했는데, 흑백 야정 디스플레이를 제외하고는 FC 와 비슷한 성능을 보였습니다. Lynx 의 첫 핸드헬드는 컬러 야간 크리스탈 화면을 판매하고 있습니다.

같은 해 Lynx 는 휴대용 wedge 핸드셋을 출시했는데, 흑백의 야정 디스플레이를 제외하고는 FC 와 비슷한 성능을 보였습니다. Lynx 의 첫 핸드헬드는 컬러 야간 크리스탈 화면을 판매하고 있습니다.

1990, 근거리 천체가 풀려났다. NG 의 호스트는 당시 메인프레임의 성능면에서 확실히 가장 강했지만, 58,000 엔의 가격이 모든 사람이 살 수 있는 것은 아니지만, 집에서 수축하지 않는 아케이드 작품을 할 수 있습니다! 아니면 일부 슈퍼팬들의 지지를 끌어들여 이런 귀족 모델을 10 년 동안 견지하게 했다.

같은 해 세가 게임 게어가 발표했다. 게임기는 컬러풀한 밤 스크린을 사용했지만 전력 소비량이 많아 그다지 성공적이지 못했다. (윌리엄 셰익스피어, 게임기, 게임기, 게임기, 게임기, 게임기, 게임기, 게임기)

PC-E GT 가 판매되고 있습니다.

같은 해 닌텐도의 슈퍼홈 컴퓨터가 출시되었다.

같은 해' 100M' 으로 알려진 충격적인 호스트가 출시되었습니다.

1993 년 세가의 메가드라이브 2 (MD2 블랙 2) 출시.

1994, 3DO 판매. 3DO 는 3DO 와 파나소닉이 공동 개발한 최초의 32 비트 호스트입니다.

같은 해 세카 토성에서 개봉했습니다.

소니 플레이 스테이션 판매, 진정한 플레이 스테이션 게임의 밤의 왕. 게임기 기능이 뛰어나면서 게임을 한 적이 없는 많은 사람들이 끌려갔다.

PC-FC 판매, PC-FC PC-E 의 후임자, 게임은 주로 2D 에 집중되어 있습니다.

1995, VBBOY 는 닌텐도 발표에 의해 개발되어 완전한 3 차원 공간을 구현한다고 합니다.

1996 년 N64 는 최초의 64 비트 호스트를 출시했으며 주변 제품은 상당히 많았습니다.

같은 해 전자애완동물 판매가 시작됐다.

1998 GBC 가 판매 중입니다. GBC 는 GB 의 후계자로 최대 32,000 가지 색상을 지원하며 56 가지 색상을 지원합니다.

NeoGeoPocket 이 판매되고 있습니다. NeoGeoPocket 은 SNK 에서 생산되며, 대부분의 게임은 SNK 가 직접 개발한 것이다.

Dreamcasta 가 발표되었습니다. Dreamcasta 는' 네트워크' 를 판매점으로 하는 호스트로 SEGA 가 내놓았으며 당시 절대적으로 강세를 보였다.

2 월 소니 포켓 스테이션이 발표됐다.

1999, 만대 원더스완 (WS 마백조) 판매. 호스트의 아이디어는 원래 고 () 디자이너 횡정준평 () 에서 유래한 것으로, 가장 큰 특징은 게임이 가로로 놀 수도 있고 세로로 놀 수도 있다는 것이다.

색상 NEOGEO POCKER 컬러 판매 중입니다. NeoPeoColor 는 NGP 의 후속 모델로 크기가 작아 DC 에 대응할 수 있습니다. 그것의 주요 판매점은 컬러화이다.

같은 해 64DD 가 출시되었습니다.

2000 년 PlayStation2 가 발표되었습니다. PlayStation2 는 다양한 DVD 드라이브, USB 포트 및 기타 하드웨어 호스트를 갖추고 있습니다. 한마디, 강함.

만대의 신기한 백조색 (WSC 백조색) 이 판매되고 있습니다.

200 1, GBA 출시. GBA 는 모든 것이 불필요하다고 말하는 것 같고, 손바닥에 악당이 있다.

닌텐도의 NINTEDO GAMECUBE(NGC) 는 GBA 와 연결할 수 있는 가격 대비 성능이 뛰어난 호스트를 판매하고 있습니다.

GP32 Gamepark Co., Ltd. 가 개발한 핸드헬드 게임기 GP32 는 신기한 부작용을 강조했다. 호스트는 3.5 인치 TFT-LCD LCD 액정을 사용하여 STN-LCD 화면 어두움의 단점 (GBA 는 이런 문제가 있음) 을 해결하고 이미지 잔영 문제를 해결하여 액션 게임을 할 때 화면이 더 부드러워집니다.

마이크로소프트의 엑스박스 판매 중입니다.

2003 년 GBAsp 는 GBAsp GBA 의 향상된 버전을 발표했습니다. 커널은 모양과 화면이 다르다는 점을 제외하면 GBA 와 똑같다. GBAsp 는 접이식으로 취약한 화면을 완벽하게 보호합니다. 또한 GBAsp 는 백라이트 라이트를 추가하여 어두운 밤에도 엔터테인먼트를 즐길 수 있습니다. 또한 GBAsp 는 충전 배터리를 추가하여 GBAsp 의 전력 공급을 충분히 보장합니다.

2004 년 NDS 출시. NDS 의 무선 네트워크는 환경에 따라10 ~ 30m 의 통신 거리를 제공하며 내장형 마이크는 인터넷을 통해 음성 통화를 할 수 있습니다. 호스트에는 일본어, 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 이탈리아어 등 6 개 언어가 내장되어 있어 소지자가 입력한 신분 정보를 기록할 수 있습니다. 전원 측면에서 NDS 는 충전식 리튬 이온 배터리, 4 ~ 10 시간 (소프트웨어에 따라 다름), 배터리 충전에 4 시간 소요, 절전 모드 등 관련 전원 관리 기능을 제공하여 가동 시간을 연장합니다.

같은 해 PSP 가 발표되었습니다. 호스트 단가는 65,438+09,800 엔 (세금 포함, 가격 20,790 엔, 1500 RMB 할인) 으로 배터리와 배터리 어댑터를 임의로 제공합니다. PSP- 1000K 패키지 판매가격 24800 엔 (세금 포함, 판매가격 26040 엔, 인민폐 1750 원 할인). 또한 PSP 패션 라인 컨트롤, 32MB 메모리 스틱 듀오 및 PSP 전용 충전기가 장착되어 있습니다. SCE 는 출시 한 달 안에 2 1 PSP 게임이 출시될 것이라고 밝혔다.

보충

첫 게임기' 테네시 2 인' 은 1958 에서 태어났습니다.

196 1 최초의 대화형 게임' 우주대전' 이 탄생했다.

196 1 MIT 학생 스티브? 스티브 러셀은' 우주전' 을 설계했다! " 우주 전쟁, 컴퓨터에서 실제로 실행되는 최초의 대화형 게임입니다. 이 게임은 PDP- 1 (데이터 프로세서-1) 에서 실행됩니다. 당시 컴퓨터 기술은 상당히 제한되어 있어서 우주전은 신형 음극선관 모니터로 화면을 표시해야 했다.

1967 랄프? 벨과 디자인 팀은 TV 에서 재생할 수 있는 최초의 비디오 대화형 게임을 성공적으로 개발했습니다. 그들은 먼저 추격 게임을 개발한 다음 텔레비전 테니스 게임을 개발했다. 그들은 또한 장난감 총을 개조하여 화면의 광점을 구분할 수 있게 했다.

1972 최초의 가정용 게임기' 오데사' 가 탄생했다.

1972 년, Maganavox 의 오디세이가 랄프에 의해? 벨은 최초의 가정용 게임기를 디자인하고 만들었다.

1977 아달리가 아달리 2600\ 닌텐도 TV-게임 6 을 발표했다.

1977 년 아달리가 아달리 비디오 컴퓨터 시스템 (VCS) 을 발표했습니다. 이 비디오 게임기는 나중에 아달리 2600 으로 명명되었습니다. 시장 가격: 249 달러

같은 해 닌텐도는 첫 홈 비디오 게임 제품을 발표하고 결국' TV-GAME 6' 으로 이름을 지었다.

비디오 게임과 컴퓨터 게임 중 어느 것이 더 어렵습니까? 어느 비용이 더 높습니까?

나는 비디오 게임 개발이 비용이 많이 들고 인원이 많을 것이라고 집주인에게 확실히 말할 수 있다.

각 코너는 컴퓨터 게임 개발보다 훨씬 복잡하며, 향후 차세대 게임 개발 비용은 점점 더 높아질 것입니다! 영국의 한 Screen Digest 라는 연구기관에 따르면 차세대 호스트 게임 개발 비용이 높아지면서 많은 소프트웨어 개발자들이' 외부 구매' 방식을 사용하여 동유럽과 아시아의 기업에 일부 작업을 계약하기 시작했다. Screen Digest 의 보고서는 이러한' 아웃소싱' 생산 모델을' 소리 없는 혁명' 이라고 부른다. 보고서에 따르면 5 년 전 거의 사라진 이런 생산 방식은 올해 1 10 억 달러의 시장 점유율을 차지하며 20 10 년까지 25 억 달러에 이를 것으로 전망된다. 실제로 개발자의 60% 이상이 이 생산 모델을 다양한 정도로 사용했으며, 이 수치는 2008 년에는 90% 로 상승할 것으로 전망된다.