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찰리 헤어스타일 디자인

"저를 초대해 주셔서 감사합니다."

명령

전신시리즈' 는 PS 플랫폼의 가장 상징적인 작품 중 하나로 얇은 서사시 이야기, 통쾌한 전투, 색다른 관문 디자인으로 유명하다. 이 시리즈의 주인공 토스도 게이머들 사이에서 전해지는 전설이 됐다. 이 시리즈는 어떻게 만들어졌나요? 규대사의 이미지는 어떻게 나왔나요? 3 세대 이후 8 년 동안 빈칸에 무슨 일이 있었나요? 리셋된 시리즈는 어떻게 전설을 이어갈 수 있습니까? 내가 너에게 설명해 줄게.

획기적인' 전신일'

"우리는 깃털 헬멧, 짧은 치마 가운, 샌들을 입은 전통 그리스 영웅들을 원하지 않는다. 우리가 원하는 것은 자신의 어두운 면을 풀어주는 사람을 한심하게 하는 나쁜 놈이다. "

-"전쟁의 신" 의 원래 프로듀서 데이비드 자피

출발점으로 돌아가다

1999 소니 직원 알란벡 (AllanBecker) 이 개구쟁이 스튜디오 옆에 스튜디오를 설립한 뒤 캘리포니아 산타모니카 교외로 이사해 산타모니카 스튜디오로 이름을 지었다. 소니에게 스튜디오 개발 능력을 증명하기 위해 2 년 동안 스튜디오 데뷔작' Kinetica' 를 만들고 PS2 개발 엔진을 개발했다.

Kinetica' 는 반향이 평평하지만 소니에게 스튜디오의 잠재력을 증명하는 데 성공했다. 흥미롭게도 스튜디오에는 이미 성능이 우수한 게임 엔진이 있는데, 지금은 단 한 가지 기회밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오)

(PS2 의 Kinetica)

Kinetica 의 개발자 중에는 1993 년 게임 테스터로 게임 업계에 진출한 DavidJaffe 라는 디자이너가 있으며 1995 년 첫 게임 작품인 TwistedMetal 을 출시했습니다. Kinetica 개발 말기에 데이비드는 스튜디오 주인 ShannonStudstill 에게' 다크 오디세이' 라는 신화 장르에 기반한 게임 개념을 제시했다. Shannon 은 이에 관심이 많았고 Kinetica 개발이 완료된 후 소니에게 더 많은 개발 자원을 신청했다.

불타는 전차' 의 큰 성공으로 소니는 다윗의 능력에 대해 매우 신뢰하고, 많은 R&D 자금을 투입하며, 다윗에게 프로젝트 개발을 전권 지도해 주었다.

"다윗의 걸작"

당시 게임계에서 일본 업체들은 액션 모험 유형의 반쪽을 차지하며 "유럽인들은 액션 게임을 할 수 없다" 고 주장하기도 했다. " 젊은 산타 모니카가 이런 사악한 기풍을 용인할 수 있을까? 풍부한 영화와 게임 경험, 특히 카푸공의' 유령전사' 로 데이비드는 신작 스타일인 그리스 신화+액션 모험을 빠르게 마무리했다.

데이비드는 팀에 그의 생각을 간략하게 설명하자 즉시 큰 파문을 일으켰다. 유럽과 미국 선수들에게 어릴 때부터 본 그리스 신화 제작을 게임으로 만드는 것은 정말 바람직하지 않다. 특히 미술팀은 지체 없이 실력을 과시하고 싶어 한다.

당시 게임계에서는 그리스 신화 스타일의 작품을 거의 볼 수 없었다. 영감을 얻기 위해 데이비드는 팀을 이끌고 많은 영화 작품을 보고 소재를 선택했지만, 그의 내면의 기대에 부합하는 것은 거의 없었다. 전통적인 그리스 영웅에 비해 그의 머릿속에서 생각하는 것은 더욱 피비린내, 폭력, 어둠, 깊은 캐릭터로 플레이어의 원시적인 야수성을 자극할 수 있다.

"크라토스의 초기 개념 설계"

팀이 내면의 생각을 더 직관적으로 이해할 수 있도록 데이비드는 핵심 팀을 이끌고 몇 달 동안 간단한 Demo 를 만들어 게임의 장면 스타일, 전투 스타일 및 캐릭터를 선보였다. 겉모습은 거칠지만 팀이 다윗의 마음 속 빙산의 일각을 엿볼 수 있게 하는 데 성공했다. 데모 중 많은 내용이 결국 삭제되었지만, 그것은 뒷말이다. 우리는 단락의 마지막에 그것에 대해 이야기할 것이다.

게임 시편의 또 다른 장점은 무미건조한 받아쓰기와 글쓰기에 비해 쉽게 재생할 수 있는 작품이 팀의 사기를 자극할 수 있다는 점이다. 특히 산타모니카의 젊은 팀에게 반항과 자아는 원래 그들의 대명사였다. 전쟁의 신' 에 담긴 폭력정신이 점차 스며들어 팀의 업무에 피드백되어 모든 멤버들이 매우 흥분했다.

"전쟁의 신" 조기 시범 "

미술팀을 제외하고요.

크레토스의 탄생

전신을 만든 산타모니카가 설립된 지 불과 2 년 만에 팀의 규모와 구조가 모두 미성숙했기 때문이다. 비록 내가' 예술팀' 이라는 단어를 이 글의 모든 예술가를 지칭했지만, 산타모니카는 실제로 이런 팀이 없었고, 모든 예술가들은 각자 싸웠다.

찰리빈은 가장 밝은 스타 중 한 명이다.

"아름다움의 개념, 찰리"

전신의 창작은 매우 다르다. 데이비드는 처음에는 줄거리를 완전히 쓰지 않고 먼저 게임의 요소를 추출한 다음 제작 과정에서 대본을 점진적으로 보완했다. 하지만 이런 방식은 찰리에게 재앙이었다. 그는 대본 없이 데이비드의 입에서 이른바' 폭력, 잔인함, 소시오패스' 라는 키워드에 따라 게임 역사상 유례없는 캐릭터를 만들고 싶었다.

이와 관련하여 다윗의 접근 방식은 매우 추상적입니다. "분노로 일하면서 무슨 일이 일어나는지 확인하십시오." 그는 찰리에게 어쩔 수 없이 석두 강을 만지고 자신의 예술적 수양과' 분노' 에 대한 이해로 인물의 이미지를 천천히 그려낼 수 밖에 없다고 말했다.

처음에 찰리는 고독한 늑대의 영웅적인 이미지를 많이 발견하고 그로부터 영감을 얻으려고 시도했다. 이런 이미지들은 종종 아이를 업거나 늑대 한 마리를 업고 있는 것이 매우 고전적인 예술 스타일이다. 하지만 다윗은 그것을 사지 않았습니다. 특히 갑옷에 대한 그의 태도는 그렇지 않았습니다. 팀이 캐릭터에 갑옷을 줄 때마다 데이비드는 "맛이 없다" 고 느낀다. 점차적으로, 팀은 다윗의 입에있는 "분노" 가 인간의 원래 동물 본성과 관련이있을 수 있으며 점차 모든 갑옷 장식을 제거했다는 것을 이해했습니다. 전통적인 그리스 스타일에서 점점 멀어지고 있지만 데이비드의 분노는 점점 가까워지고 있다.

이렇게 근육이 발달하고, 웃통을 벗고 출전하고, 눈썹이 반짝이는 반영웅 캐릭터가 점차 밝혀지면서 그는 게임 역사상 인물이 될 운명이었다.

연기가 자욱한 내부 "전쟁"

그리스 신화 는 초기에' 전신' 의 주요 예술 풍격 으로 확정되었지만, 데이비드 는 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 의 신화 전설 의 세계 를

"우리는 플레이어가 우리 자신의 그리스 신화 속에 빠져들기를 바란다. 그래서 네 다리, 세 머리 달린 생물을 볼 때, 전통적인 그리스 이야기의 이미지와 매우 다르더라도 지옥의 세 마리의 개라고 생각할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언)." 이것은 테리 스미스의' 전신의' 예술 스타일에 대한 정의이다. 이를 위해 PS2 의 모든 기능을 다 소모해야 합니다.

"나는 확실히 프로그램이 가장 죽이고 싶은 사람이다. 왜냐하면 나는 줄곧 그들이 엔진을 극한으로 밀도록 밀어붙이고 있기 때문이다." 관문예술 KenFeldman 에 따르면' PS2 기능이 무한하다' 는 전설이 있지만, 데이비드가 생각하는 오색찬란한 세계, 특히 기술이 크게 깨지지 않은 노드에서는 더욱 그렇다. 팀은 장면의 다양성과 화면 표현력을 감안해 심혈을 기울였다.

"산타 모니카 스튜디오 내부 환경"

"우리는 때때로 싸우고 싶어 하는데, 시간이 지남에 따라 노여움이 증가하여 아무도 눈에 거슬리지 않는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)." 메인 프로그램인 TimMoss 는 데이비드와 미술팀이 원하는 효과를 얻기 위해 Kinetica 엔진을 지속적으로 개선하고 보완해' 전신' 에서 어두운 지하 감옥과 햇빛 사막을 가로지르는 쾌거를 보여 당시 게이머들을 어안이 벙벙하게 했다고 밝혔다.

동시에, 미공과 전투디자이너의 화약 냄새가 가득하다. 활발한 화가 CoryBarlog 와 액션 디자이너 RichardFoge 가 매일 모여 인물의 액션 디자인을 논의한다. 데이비드의 입에서' 폭력' 을 표현하기 위해 그들은 토스의 동작이 힘차게 보이기를 원했다.

"나는 토스와 한 무리의 적을 경기장에 두고, 끊임없이 싸우고, 점차 전투 리듬, 적의 배치, 동작 설계 등을 조정할 것이다." 리처드가 말했다.

하지만 애니메이터인 Cory 는 동작 캡처 기술이 아직 보급되지 않은 시대에는 모든 캐릭터 애니메이션이 애니메이터가 만들었다는 것을 알기가 어렵다. 리처드의 정확하고 과장된 액션 공연은 엄청난 작업량을 의미하며, 그는 게임의 모든 적의 액션 공연에 책임을 져야 하기 때문에 두 팀은 끊임없이 소통과 타협을 이어가고 있다.

"수석 애니메이터 코리"

전신의 핵심 요소

"제 생각에는 전신에는 전투, 암호 해독, 탐험이라는 세 가지 핵심 요소가 있습니다." 데이비드는 이렇게 말했고, 이것도 팀의 노력의 방향이다.

사실 이 세 가지 점은 당시 액션 게임의 상징적인 요소로 여겨졌다. 전신이 이 방향으로 가는 것은 분명 문제없을 것이다. 팀원들은 자질면에서 더 잘하려고 노력하며,' 최선을 다하라' 는 원칙을 견지하고, 업계 최고 수준을 따라잡기 위해 노력한다. 최종 제품도 업계의 최고 실적 수준을 대표하는 데 성공했다.

하지만 그 외에도' 전신신' 에는 당시 게임에서 얻을 수 없었던 핵심 요소인 영화감이 있었다.

그리스 영화는 줄곧 신화 업계의 총아로 각색된 작품들이 무수히 많다. 데이비드가 영화를 잘 참고하지 않는다고 했지만, 그는 분명 그 영화작품들의 영향을 받았을 것이다. 전신의 고정 시각의 렌즈 디자인은 영화감이 있다. 토스의 관술 클로즈업과 환경 상호 작용 장면도 마찬가지다. 언제나 플레이어에게 웅대한 서사시감을 전하고 있다.

전신원판은 2005 년에 정식 발매되었다. GameSpot 의 서평자들은 이 책이 "귀읍 동작 표현과 ICO 의 암호 해독 디자인을 융합했다" 고 말했다. 1 년 후 미국에서만 654.38+0 만부를 팔았고 IGN 에 의해' PS2 역사상 최고의 25 종 게임' 1 위로 선정돼 플레이어와 언론의 호평을 받았다.

타협과 후회

소니가 데이비드에게 풍부한 자원과 생산 자주권을 주었지만 소니는 결국 마이크로소프트가 아니었다. 당시 PS2 는 회사의 주요 수익원이 되었으며 플랫폼에서 더 많은 우수한 게임을 출시해야 했습니다. 산타모니카에게 이것은 제한된 개발 시간을 의미한다.

Ares 의 개발은 사전 계획 단계 외에 3 년 정도 지속되었다. 도중에 다윗은 설정을 반복적으로 변경하여 많은 내용을 삭제했다. 예를 들어, 앞서 언급한 Demo 의 주인공은 죽어가는 외눈 박이 거인이며 이카로스의 전익 테스트 관도 포함되어 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 죽음명언) 데이비드는 플레이어가 이 검문소에서 자유롭게 날 수 있기를 바라며, 동시에 수시로 땅에 착륙하여 적과 싸울 수 있기를 바란다. 공사 기간 때문에, 전체 시스템의 전원이 꺼져야 한다.

"이카로스 날개 수평 데모"

Demo 에는 정교한 미술자원과 배치가 있는 여러 레벨이 있지만 장면 요소와 조정 시간이 부족해 결국 베어야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 가장 분명한 것은 판도라 수준이다. 초기 설계에서는 여기에 BOSS 전쟁이 있을 것이고, 거대한 독수리 한 마리가 여기에 도사리고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독수리, 독수리, 독수리, 독수리, 독수리, 독수리, 독수리, 독수리) 플레이어는 그녀의 알을 으깨서 그녀를 화나게 해야 하지만, 이것은 완제품의 궁전일 뿐이다.

이러한 아쉬움 중 일부는 시간의 장하 속으로 사라졌지만, 일부는 전신2 의 개발 과정에서 윤회해 게이머들에게 흥미진진하게 전해졌다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 후회명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 후회명언)

(프레젠테이션의 판도라 레벨)

"전쟁의 신 2" 안정 게임

"우리는 전작을 바탕으로 더 많은 서사시 같은 장면을 넓히고 싶다. 우리는 PS2 를 선택해서 6543 억 8000 만 명의 게이머를 놀게 했다. "

-'전쟁의 신 2' 의 프로듀서 코리 발로거

첫 번째 전투/경기를 잃다

"코리, 너 뭐하고 있니? 너무 어색해! " 데이비드는 회의에서 코리의 코를 가리키며 얼굴을 붉히고 모욕했다. "다시 시작해야 해, 아무도 이런 쓰레기를 가지고 놀지 않을 거야. ""

1 세대' 전신전' 이 게이머들 사이에서 열광하는 것을 보고 소니는 당연히 산타모니카가 뜨거울 때 철을 두드려 속작을 할 수 있기를 바랐지만, 이때는 마침 호스트 세대가 바뀌는 전야였다. PS3 호스트가 곧 나올 것이다. 이때 팀은 방대한 사용자 기반을 보유한 PS2 플랫폼에서 보증 판매를 출시하는 중요한 옵션에 직면해 있습니다. 아니면 PS3 에서 성능 대진화의 전설을 이어갈 것인가?

위에서 언급한 바와 같이, Cory 는 게임 표지에도 반영된 답을 제시했다. 그들은' 숫자 2' 의 출현을 최대한 피하고 게이머들이 전작의 속작이라고 생각하게 하고 싶어한다.

개발 플랫폼이 이미 정해졌으니, 다음 준비 작업이 긴박하게 진행되고 있다. 원작자 데이비드는 제 2 선으로 물러나 크리에이티브 디렉터로 개발을 돕기로 했고, 전 수석 애니메이터 코리발로그도 프로듀서로 일하기로 했다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브 디렉터, 크리에이티브 디렉터, 크리바로그, 크리바로그, 크리바로그, 크리바로그)

"전쟁의 신 2 는 전작의 2 차 개발을 바탕으로 한 작품"

다윗보다 거만해 보이는 코리는 차분하고 차분해 보이고 말투도 더 깊어야 한다. Paradox 스튜디오' 뒷마당씨름: TtrythisatHome' 과' 엑스맨: NextDimension' 을 맡은 수석 애니메이터로 2003 년 산타모니카 스튜디오에 합류했다. 그는 아버지 J.M.Barlog 의 판타지 소설가로서의 자질을 계승하여 웅장한 판타지 이야기를 잘 쓴다. 전신II' 의 이야기와' 스파르타의 영혼' 의 이야기는 모두 그가 쓴 것이다. 데이비드는 그의 능력을 매우 높이 평가하며, 몇 달 후 한 차례의 심사회에서 개막하는 장면이 일어났다.

"전신 2" 는 Cory 가 프로듀서를 맡은 것은 처음이었고, 그의 이전 작품인' 전신신' 의 성적은 무섭다. 그는 자신의 능력을 증명하고 사전 기획에 너무 많은 게임 시스템을 추가했기 때문이다. 이카로스의 날개는 전작, 더 많은 보스 전쟁, 더 화려한 장면, 더 많은 애니메이션 등을 버렸다. 대열의 규모는 확대되었지만, 여전히 모든 것을 다 할 수는 없다. 몇 달간의 개발 끝에 핵심 팀 앞에 드러난 것은 시스템이 간단하고 버그가 잦은 허름한 제품이어서 데이비드를 매우 화나게 했다. 결국, 전쟁의 신 2 는 전신의 2 차 개발의 산물일 뿐, 감정적으로나 이성적으로나 전편보다 더 나빠서는 안 된다.

데이비드는 더 이상 프로듀서가 아니지만, 팀의 위망은 여전하다. 어쩔 수 없이 팀은 프로젝트를 뒤엎고 다시 시작할 수밖에 없었다. 데이비드는 2007 년' 전신2' 가 완성되기 직전에 산타모니카 스튜디오를 떠났다.

터널 끝의 빛을 보다

사전 준비 실패로 팀의 공사 기간이 더욱 단축되었다. 코리와 아버지는 극본의 구조에 대해 논쟁을 벌였지만, 동시에 팀의 발전 문제도 처리해야 했다. 어떤 부분이든 빈틈이 생기면 그 프로듀서가 심사해야 하고, 크고 작은 회의도 끊이지 않고, 한때 코리에게 무거운 부담을 안겨줬다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)

다행히도, 그 팀은 매우 견고한 선행 작업 기반을 가지고 있다. Cory 는 전투의 기초 디자인에 대해 너무 걱정할 필요가 없다. 그는 단지 좀 더 멋진 아이디어를 추가하기만 하면 된다.

"전쟁의 신 2 는 전작보다 동작이 더 좋다"

2006 년 GDC 에서 산타모니카는 전신 II 를 공식 발표했다. 코리는 언론과의 인터뷰에서 대본 방향과 게임성 디자인을 포함한 게임 관련 세부 사항을 많이 공개했다. 그는 "토스에게 적합한 캐릭터 설정을 써서 게이머를 만족시키는 이야기를 써야 한다" 고 말했다. 전투 시스템은 더 많은 마법을 추가하지만, 이전 작품보다 스타일을 바꾸지 않고 더 많은 서사시교단을 추가했다. ""

사실, 이전 작품' 전신신' 은 개발 과정에서 마주친 실제 업무 압력보다 이미 Cory 에게 더 심각한 정신적 스트레스를 가져왔다. "내가 어떻게 해야 이렇게 훌륭한 작품을 뛰어넘을 수 있을까" 는 항상 Cory 를 괴롭혔다. PS2 는 이미 생명의 말기에 접어들었고, 기술 관련 돌파팀은 전작에서 이미 한계에 이르렀고, 화면 표현에서는 눈에 띄기 어렵다.

팀 주관인 StigAsmussen 은 다른 해결책을 제시했다. 만약 기술이 도달하지 못한다면, 우리는 예술의 질을 높일 것이다.

"전쟁의 신 2" 주 메스티그

앞서 말씀드린 바와 같이, 원판' 전신신' 은 전반적으로 미술팀이 없어 미술 관련 업무 효율이 매우 낮습니다. 이를 보완하기 위해 전작중의 환경미술 StigAsmussen 을 스튜디오 주미로 끌어올려 미술팀 전체를 이끌고 있다. 전작에서 뛰어난 활약을 한 찰리도 개념 예술팀이 게임에 대한 그의 견해를 공유했다.

스티그의 이미지는 예술가에 대한 사람들의 고정관념과는 정반대이다. 대까머리를 이고, 침묵의 살인자처럼 보이고, 개인적인 독설을 거의 하지 않고, 일에 대한 태도도 마찬가지다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 침묵명언) 그는 팀이 어떤 일을 하기를 바라기 전에 스스로 일부분을 하고 그에 따라 일을 시작하게 할 것이다. 그에게 작품은 분명히 입보다 설득력이 있다.

Stig 의 관점은 Cory 에게 눈을 뜨게 했다. 이전 작품 속 미술 스타일은 다양했지만 정확성은 확실히 타협했다. 팀의 초기 디자인의 많은 개념 예술은 채택되지 않았다. 이것은' 폐기물 이용' 을 위한 절호의 시기가 아닌가?

2007 년' 전신2' 가 정식 개봉했다. 게이머들은 이 작품이 전작의 통증을 개선했다고 칭찬하며 전작의 정수를 보존하는 데 더 많은 재미를 더했다. 단 3 개월 만에 1 만장을 팔아 언론에 의해' PS2 최고의 폐막 작품' 으로 인정받았다.

* 참고: PSP 의' 전신신: 올림푸스의 사슬' 과' 전신신: 스파르타의 죽음' 은 ReadyatDawn 스튜디오에서 개발한 아웃소싱 작품으로 이 문서에는 나타나지 않는다.

완벽한 커튼 "전쟁의 신 3"

"이것은 마지막' 전신신' 시리즈가 될 것이다. 우리는 이 작품으로 PS3 게임이 무엇인지 정의하길 바란다."

-'전쟁의 신 3' 의 프로듀서 스티가스 무슨

손을 흔들어 작별하다

2007 년 10 월 6 일, 165438, 산타모니카 스튜디오에는 심상치 않은 평온이 넘쳐나고 있다. 모든 직원들이 홀에 모였으나 아무 말도 하지 않았다. 제품부의 알란베이커만이 홀 중앙에 서 있었고, 그의 나지막한 목소리가 큰 사무실에서 메아리치며 모든 직원의 마음을 꿰뚫었다.

"우리의 오랜 친구 코리는 2 주 후에 산타모니카 스튜디오를 떠날 것이다."

코리도 군중 속에 앉아 있었다. 그는 다른 동료들이 충격과 욕설을 느낄 것이라고 생각했지만, 이것은 일어나지 않았다. 스튜디오 전체가 고요했고,' 펑펑' 하는 소리만 코리의 귓가에서 뛰었다.

"나는 코리가 산타모니카를 떠난 마지막 사람이 될 줄 알았다. 그는 전신 2 의 개발에서 매우 중요한 역할을 했다. " 수석 영화 애니메이터 MehdiYssef 는 이 말이 산타모니카의 절대다수의 직원들의 심정을 표현했다고 밝혔다. 다윗이 떠난 후 코리는 팀을 이끌고 전신을 다시 빛나게 했다. 그 없이는 전신이 실현될 수 없다. 지금은 반년 동안 전신 3 의 프로듀서가 되었는데, 그는 떠나려고 한다.

스튜디오가 얼마나 싫든 간에, 그때의 코리는 이미 새로운 기회를 찾기로 결심했다. 물론, 그와 산타모니카의 이야기는 아직 끝나지 않았으니, 우리는 당분간 시계를 따르지 않을 것이다.

코리가 떠난 후, 그가 직면한 첫 번째 질문은, 누가 프로듀서가 될 것인가 하는 것이다.

2 주 후 Allan 은 팀의 또 다른 베테랑, 전 수석 예술가인 StigAsmussen 이 Cory 를 프로듀서로 승계할 것이라는 답을 발표했다. Stig 는 팀에서 Cory 가 길지 않았지만 (1 년이 짧았지만), 그의 열정과 뛰어난 업무 능력은 여전히 팀의 대다수 멤버들을 감동시켰다. 비록 그는 키가 크고 위엄이 있어 보이지만, 사실 그는 열정적인 동료와 잘 지낸다.

이런 식으로 할로윈의 웃음 속에서' 전신신' 시리즈가 다시 한 번 새로운 지도자를 맞이했다.

신기술, 새로운 모습, 새로운 어려움

전신이 발표되기 4 개월 전 소니는 차세대 호스트 PS3 를 출시하여 엄청난 성능 도약을 이루었다. 소니의 첫 스튜디오인' 전신신' 이 불거진 산타모니카 스튜디오는 이미 PS3 의 개발 프로토타입을 받았지만, 당시 건설주기와 이용자 수를 고려해 팀은 새로운 플랫폼에서 게임을 만드는 것을 선택하지 않았다.

이제 때가 되었다.

팀의 주요 프로그램인 TimMoss 는 PS3 에 대해 흥분하고 걱정하고 있다. 그는 새로운 기술과 성능이 이전에는 실현할 수 없었던 많은 기능을 실현할 수 있다는 것에 흥분하고 있으며, 원래의 엔진이 시대에 뒤떨어진 것을 걱정하며, 신기술은 반드시 대량의 학습 비용을 수반해야 한다.

(차세대 메인프레임은 팀에 엄청난 개발 압력을 가합니다.)

프로그램뿐만 아니라 기술적 개선도 플레이어에게 큰 도움이 되지만 개발자에게는 훨씬 더 많은 작업량을 의미합니다. "예전에는 캐릭터 모델을 만드는데 5 일이 걸렸는데 지금은 8 주가 필요해요." 팀 모델러에 따르면 그림 표현력의 향상은 모델 정확도의 향상을 의미하며, 이제 세부 사항을 다듬는 데 더 많은 시간이 필요하다고 합니다.

애니메이터에게도 마찬가지입니다. 정확도가 높은 화면 표현은 더욱 섬세한 동작 표현을 의미한다. 원래의 액션 디자인은 플레이어가 시대의 진보를 느낄 수 있도록 더 많은 세부 사항이 필요하며, 모든 선수는 새로운 것을 배워야 한다.

어려움이 많지만 산타모니카 스튜디오가 잘하는 것은 미소 얼굴, 특히 스티그의 지도하에 하는 것이다. 그는 주미였고, 기술과 예술을 모두 알고 있으며, 동시에 팀 소통의 다리 역할을 할 수 있었다. 게다가, 그 자신도 다방면수라서 어려움이 있는 곳이면 어디든 그가 도와준다.

이런 식으로 팀은 차근차근 전쟁에서 벗어났다. 프로그램 팀은 몇 달 동안 새로운 플랫폼을 기반으로 원래의 엔진을 다시 제작했지만, 상호 작용 논리는 여전히 이전과 마찬가지로 게임 개발 효율을 크게 높였다. 애니메이션 팀은 액션 캡처 기술을 사용하여 실제 배우의 캐릭터를 통해 유례없는 초고질 애니메이션을 얻기 시작했고, 모든 것이 질서 정연하게 진행되고 있다.

("전쟁의 신 3" 은 화면에서 비약을 이루었다)

모든 사람이 연료를 첨가할 때, 화염은 매우 높이 올라간다.

프로듀서로서 Stig 는 당연히 게임의 모든 측면을 동시에 고려해야 하지만, 두 편의 전작이 있는 시리즈로서 이야기를 이어가는 방법은 Stig 를 괴롭히고 있다. 다행히 Cory 는 떠나기 전에 스토리라인을 남기고 이후 Stig 와 함께 스토리라인을 보완해 전신삼이 전작의 스타일을 완벽하게 이어갔다.

또 다른 오랜 친구,' 전신' 의 원작자인 데이비드도 수시로 촬영장에 와서 볼 것이다. Stig 도 기꺼이' 전신의 아버지' 와 게임 디자인에 대해 이야기하는데, 후자도 건설적인 의견을 많이 제시하여 Stig 를 위해 많은 시행착오를 피했다.

흐릴 정도로 즐겁다. (jpg)

제신팀의 한마음 한뜻으로 전신삼의 개발이 순조롭게 진행되고 전시의 질도 좋아지고 있어 Stig 도 자신감이 넘친다. 결국 2009 년 5 월 10 이 처음으로 전신3 의 실연을 언론에 발표하기로 했다.

스티그는 언론일이 시작되기 전에 안절부절못했지만, 모든 것이 끝나자 그의 얼굴에는 만족스러운 웃음이 가득했다. 혁명적인 화면 비약, 풍부한 액션 디자인, 독창적인 폭력 체험, 모든 미디어를 짱. 몇 달 후, E3, 전신 3 의 시범 지역은 게이머들로 가득 찼다. 많은 게이머들은 오후 내내 줄을 서서 기다리느니 손을 써야 한다. 그들은 모두 게임의 놀라운 표현력에 경탄하여, 집에서 하루 종일 놀기를 기다릴 수 없다.

"전쟁의 신 3 은 E3 에서의 활약이 플레이어에게 호평을 받았다"

언론과 플레이어의 입소문으로 개발팀은 안도의 한숨을 내쉬었다. 외부와 완전히 폐쇄된 환경에서 몇 년 동안 묵묵히 일하는 것은 매우 피곤하다. 플레이어의 피드백이 부족하다는 것은 개발팀이 자신의 일이 어떤 운명에 직면하게 될지 모른다는 것을 의미한다. 이제 그들은 안심하고 대담하게 그것을 개선할 수 있다.

20 16 년 3 월 10 일,' 전신삼' 은 예정대로 2 주 만에 165438+ 만권을 팔아 사상 가장 빠르게 팔리는 시리즈로, 미디어 시청률과 전전에 올랐다 토스의 폐막은 완벽하다.

삼부작의 세례를 거쳐 토스는 잠시 이야기의 무대를 떠났지만, 오랫동안 쌓인 시리즈의 문제가 곧 폭발할 것이다. "전쟁의 신" 시리즈는 다음에 어디로 갈 것인가? 재시작 뒤에는 어떤 비밀이 있나요? 우리 다음에 다시 이야기하자.