먼저, 시스템 (숫자 포함) 을 포함한 모든 설계를 할 때, 다음 사항을 알아야 합니다.
"내 디자인의 목적은 무엇입니까? 클릭합니다
이것은 매우 중요하며, 다른 사람의 디자인을 베끼더라도 표절의 목적을 분명히 해야 한다.
"이렇게 하자. 좋은 프로젝트가 이미 이렇게 했기 때문이다."
이것은 디자인이 정말 적합한지, 정말로 당신의 기대에 부응할 수 있는지를 이해하는 데 도움이 될 것이다.
그렇다면 게임인물 대화의 디자인 목적은 무엇일까?
1. 대화를 통해 게임의 목적을 부드럽게 설명하고 플레이어에게 목표를 설정합니다.
2. 작품을 같은 유형의 다른 게임 (캐릭터) 과 구별합니다.
첫 번째 요점은 이해하기 쉽다.
플레이어는 자신이 누구인지, 어디에 있는지, 게임에 들어간 후 무엇을 해야 하는지 알아야 한다.
너는 줄거리에서 플레이어에게 추구하는 목표를 주어야 한다. 너는 반드시 그에게 누가 너의 적인지 말해야 한다.
두 번째 요점은 본 문제의 중점이다.
둘째, 차별화
우리는 게임을 만드는 과정에서 이런 문제를 자주 고려한다.
"내 게임은 특색이 있나요?"
"내 게임이 충분히 재미있을까?"
왜냐하면 모든 훌륭한 게임은 의심할 여지 없이 재미있기 때문이다.
게임 개발은 결국 신흥 산업이 아니며, 각종 놀이와 시스템은 이미 장기 시장 세례에서 보완되었다.
어떤 놀이가 어떤 플레이어를 끌어들일 수 있는지는 더 이상 따질 만한 일이 아니다.
각 제조사의 경쟁에서, 너는 가슴을 두드리며 자신의 게임이 다른 사람의 동종 제품보다 훨씬 재미있을 것이라고 보증하기 어렵다.
반면에, 일부는 플레이어가 게임을 하는 호기심에서 나온 것이다.
게임을 한다는 것은 그가 새로운 자극이 필요하다는 것을 의미한다. 너는 일상생활에서 얻을 수 없는 경험을 느낄 필요가 있다.
이때, 만약 너의 게임이 그를 "다르다" 고 느끼게 할 수 있다면.
너는 무수한 동종의 경쟁자들 중에서 눈에 띈다.
그렇다면, 어떻게 플레이어가 당신의 게임이 독특하고 "특별하다" 고 느끼게 할 수 있을까요? 이것은 특히 중요해졌다.
이를 위해, 우리는 캐릭터 디자인에서도 이 점을 최대한 만족시켜야 한다.
가능한 한 플레이어가 자신의 캐릭터에 대해 생동감 있는 인상을 주어 비슷한 디자인을 가진 다른 캐릭터와 구별할 수 있도록 해야 한다. (존 F. 케네디, 캐릭터명언)
많은 수준에서 아이언맨과 배트맨은 포지셔닝이 매우 가깝다고 할 수 있다. 그들은 모두 부자이고, 모두 팀의 싱크탱크이며, 모두 하이테크 장비이지만, 마블 만화와' 놀라움' 은 그들을 완전히 다른 두 캐릭터로 잘 만들었다.
셋째, 실현 수단
"특색" 의 설계 목적을 분명히 했으니, 다음은 실현의 수단을 이야기해 보자.
사실 게이머의 게임 캐릭터에 대한 인식 과정은 인간과 관계를 맺는 과정과 같다.
우리는 대략 외모 특징, 태도 성격, 어록 대화의 세 단계로 과정을 나눌 수 있다.
단계 1, 모양 특징
우리는 한 사람을 대할 때 먼저 상대방을 "볼" 것이다.
우리는 상대방이 자신과' 다른' 특징을 찾으려고 노력할 것이다.
우리가 새로운 환경에 올 때, 우리는 또한 무의식적으로 공간에 이상이 있는지 점검할 것이다. (존 F. 케네디, 환경명언)
그 합리적인 내용에 대해서는 우리가 쉽게 간과할 수 있다.
이것은 군거생물이 의존하는 본능이다. 차이를 찾아 우리를 위협하는 것이 있는지 판단하고 생존 위험을 피한다.
이 단계는 게임에서 플레이어가 캐릭터에 대한 인상을 주는 단계이다.
마찬가지로, 당신의 캐릭터가 체형과 옷차림에서 "보통" 으로 보인다면, 그것은 매우 평범하게 보입니다.
플레이어의 주의를 끌기 쉽지 않다.
플레이어가 게임을 하는 것은 답답함을 풀기 위해서이다. 너의 디자인은 당연히 지루해 보일 수 없다.
하지만 캐릭터 디자인이 주류 심미에서 완전히 벗어나 이상한 것들로 가득 차 있다면, 너무 변태적이다. 플레이어의 큰 관심을 끌 수 있지만 무의식적으로 위험물로 판정되어 거절당하기 쉽다.
합리적인 방법은 흔히 볼 수 있는 것들의 어떤 속성을 변화시켜 남다르게 만드는 것이다. (존 F. 케네디, 지혜명언) 가장 흔한 수단은 무기 크기를 확대하고 독특한 장식과 라인을 추가하여 복무하는 것이다. 물론 전속 기술, 특수칭호 등도 있다.
그러나 속담에' 물건은 희귀하고 비싸다' 는 말이 있다. 한 인물은 하나의 특질을 강조해야지, 절대 인물을 쌓아서는 안 된다.
플레이어는 인지혼란에 빠지기 쉽고, 각종' 색깔' 이 서로 상쇄되어 오히려 무미건조해진다.
해적왕의 주인공에 대한 묘사는 매우 확고하다. 밀짚모자 소년' 의 이미지를 부각시키기 위해' 해적왕' 에서 밀짚모자를 쓴 다른 캐릭터를 찾기가 어렵다.
마찬가지로,' 나루토 닌자' 에서 주인공이 쓸 수 있는 수가 너무 적어서 그가 닌자인지 의심하기까지 한다. (윌리엄 셰익스피어, 닌자, 닌자, 닌자, 닌자, 닌자, 닌자, 닌자) 다른 닌자들은 여러 가지 방법으로 인쇄하고 있는데, 명인이 인쇄해야 할 닌자는 분신일 가능성이 높다. (윌리엄 셰익스피어, 닌자, 닌자, 닌자, 닌자, 닌자) 주인공의 반대 방향의 특수한 성격을 부각시켜 이미지가 희미해지지 않도록 하기 위해서다.
2 단계, 얼굴 표정 묘사
상대방의 전체적인 외모를 대충 파악한 후 인간은 상대방의 성격과 감정을 이해하려고 노력할 것이다.
상대방이 잘 지내는지, 자신이 좋아하는 성격 유형인지 알아야 한다.
일단 사람 (플레이어) 이 이 과정에서 목표에 호감을 갖게 되면 목표와 다른 캐릭터의 구분도가 선형적으로 상승한다.
사람들이 이 과정을 판단하는 방식은 인물의 얼굴 특징 (표정) 을 관찰하는 것이다.
표정을 관찰하는 것은 인간관계에서 매우 중요한 화제이다.
사람들은 상대방의 얼굴을 보고 한 사람의 정신 상태를 판단하고, 상대방의 성격을 판단하고, 상대방의 성격을 이해한다.
그에 따라 게이머는 게임 캐릭터를 대할 때 캐릭터의 얼굴에도 주의를 집중한다.
나는 또한 캐릭터의 이목구비를 관찰하여 내가 캐릭터와' 잘 지낼 수 있는지' 판단하려고 노력할 것이다.
이를 위해, 우리는 디자인 시 플레이어의 이런 요구를' 충족' 하는 것에 주의해야 한다.
이목구비를 아무리 정교하게 그려도 플레이어가 인물의 얼굴에서 원하는' 감정 데이터' 를 읽을 수 없다면.
그러면 당신의 캐릭터는 뻣뻣한 인형일 뿐 플레이어의 사랑을 받기는 어렵다.
아이돌 마스터' 에는 캐릭터가 너무 많아 플레이어가 옷의 외관에서 모든 캐릭터를 효과적으로 구분하기 어렵다 (그리고 게임 속 캐릭터의 외모는 고정되어 있지 않다. 각기 다른 공연은 개별 캐릭터의 외모에 큰 변화를 가져올 수 있다).
이 때문에 인물 모양을 만들 때 얼굴형 (헤어스타일) 의 차이가 더욱 두드러지고, 성격의 차이는 다른 눈 윤곽으로 드러날 수 있다. 많은 캐릭터 중에서' 프로듀서' 로 선정된 게이머도 심리적 적합성을 더 많이 고려할 것이다.
세 번째 단계, 대화
플레이어가 외모와 성격 선별을 완료하면.
플레이어는 캐릭터에 대한 가장 기본적인 개념을 가지고 있다.
플레이어가 모든 캐릭터 중에서 그의 흥미를 끌 수 있는 캐릭터를 찾는다면, 그는 전체 이야기의 발전에 대해 어느 정도 관심을 유지할 것이다.
캐릭터에 관심이 있기 때문에 자연스럽게 캐릭터의 생각, 과거의 경험, 결국 어떤 결말이 나올지 더 알고 싶다.
이 관심을 유지하거나 강화하기 위해서. 우리는 인물 대화에서 숙제를 해야 한다.
대화에는 캐릭터 간의 대화와 캐릭터와 플레이어 간의 대화가 포함됩니다.
그러나 어떤 대화든 플레이어는 대화에서 같은 정보를 얻기를 원한다.
1. 사건의 서술.
플레이어에게 무슨 일이 일어났는지, 캐릭터가 무엇을 하고 싶은지, 어떻게 하는지 말해야 합니다.
역할에 대한 견해와 느낌.
사건에 대한 캐릭터의 태도는 어떤가, 캐릭터의 심리는 사건의 발전으로 인해 어떤 변화가 일어났는가?
기본적으로 모든 대화 디자인은 이 두 점을 중심으로 전개된다.
훌륭한 대화 디자인은' 사건' 과' 느낌' 을 동시에 완벽하게 묘사한다.
감정' 의 표현은 플레이어에게 캐릭터에 대한 깊은 이해를 제공하는 반면,' 사건' 의 서술은 감정의 표현을 더욱 구체적이고 쉽게 이해할 수 있게 한다.
양자가 서로 보완하여 하나가 없어서는 안 된다.
사건' 이 없는 대화는 설득력이 없고 불합리한 것이다.
"감정" 이 없으면 대화는 감화력이 적어지고, 유수장부처럼 공허하고 무미건조할 것이다.
전반적으로 게임의 캐릭터 대화 디자인은 대부분' 사건' 과' 감정' 을 줄거리에 포함시킨다.
하지만 문제는 많은 대화가 둘을 분리해서 처리한다는 것이다.
캐릭터가 줄거리를 추진해야 할 때, 배역을 물계좌로 보고하게 하다.
플레이어를 기쁘게 할 캐릭터가 필요할 때, "사랑해", "나한테 잘해줘", "다시 한번 만지면 야옹" 과 같은 말을 해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 사랑명언)
캐릭터가 세계관에 녹아들지 못하게 하고, 이미지가 풍만할 수 없게 한다.
그렇다면 두 가지를 병행하는 대화 디자인은 무엇일까?
넷. 결론
캐릭터 디자인은 이것뿐만 아니라 세부 사항과 어려움 모두 끊임없이 연습하고 분수를 파악해야 한다.