D2의 핵심 아이디어 - 신인에게 기본적인 교훈을 가르치는 것
신인에게는 다음과 같은 질문이 자주 발생합니다. 어떤 캐릭터가 가장 강력합니까? 어떤 훈련 방법이 더 효과적인가요? 어떤 장비가 유용한가요? 장비의 가치를 어떻게 식별합니까? 레벨을 클리어하거나 상대를 더 효율적으로 죽이는 방법은 무엇입니까?
여기서는 이러한 질문에 대해 자세히 답변하지는 않겠습니다. 단지 모든 질문의 핵심 아이디어를 말씀드리고 싶을 뿐입니다. 이러한 아이디어를 완전히 이해한 후에는 D2 초보자라도 빠르게 성장하여 숙련된 전사가 될 수 있다고 생각합니다. 왜 그렇게 하는지 알려줄 뿐입니다. 어떻게 해야 하는지는 스스로 탐구해야 합니다. (저는 모든 캐릭터 훈련 방법과 장비 매칭이 똑같은 것을 좋아하지 않습니다. 그렇지 않으면 인생에 많은 색상이 부족할 것입니다.)
이런 기술 기사를 쓰는 것은 처음이며, 바랍니다. 최선을 다해 노력하겠습니다. 글은 이해하기 쉽고 초보자가 읽기에 적합합니다. 나는 공식을 사용하지 않고 기존 결론을 인용하려고 노력할 것입니다. 공식을 싫어하지는 않지만 모든 사람이 공식을 좋아하는 것은 아닙니다.
위 내용은 말도 안 되는 내용이라고 할 수 있으니 전혀 읽을 필요는 없습니다. 이제 우리의 주요 주제로 들어가겠습니다.
명사 비교표:
D2: Diablo II
AMA: Amazon
ASN: Assassin
BAR : 야만인
DRU: 드루이드
NEC: 네크로맨서
PAL: 성기사
SOR: 위치
ETH BUG: 109 시대의 유명한 BUG, 5# BUG라고도 합니다. 즉, 무기에 룬이 5개 있으면 상대의 방어력이 25 감소하지 않고 마이너스 25가 됩니다. 이 BUG의 존재로 인해 109시대에는 방어력과 적중률이 무관한 속성이 됩니다. 110에서 수정되었습니다.
WW: 죽음의 소용돌이, 바바리안의 전투 스킬. 110에서는 암살자도 아이템을 사용하여 이 스킬을 얻을 수 있습니다.
HAMMERDIN: 110에서 매우 인기 있는 성기사 훈련 방법입니다. 주로 축복받은 망치를 공격 방식으로 사용하며, 스킬 관련 보너스와 다양한 스킬 추가 장비를 통해 높은 데미지를 달성할 수 있다.
텍스트:
D2란 무엇인가요? 사람마다 다른 대답이 있습니다. 하지만 제 생각에는 핵심 목적은 단 하나, 적을 죽이고 살아남는 것입니다. 무엇으로 적을 죽일까요? 물론 손상에 따라 다릅니다. 살아남는 방법? 적들이 당신에게 피해를 입히는 것을 방지하십시오.
이것이 우리가 논의하고 싶은 첫 번째 문제입니다: 부상 및 부상 예방
1. 부상 분류
부상 거리에 관해 우리는 원거리 데미지와 근접 데미지를 모두 가지고 있습니다. D2에서는 일반적으로 원거리 피해가 근접 피해보다 낫습니다. 적으로부터 멀리 떨어져 있을수록 더 안전하기 때문입니다. 그리고 적들이 가까이 접근하기 어렵기 때문에 방어에 너무 많은 시간을 할애할 필요 없이 데미지를 높이는 데 집중할 수 있습니다. 유일한 약점은 적을 제때에 처리하지 못하면, 적이 달려들어 백병전을 벌일 때 큰 곤란을 겪게 될 수 있다는 것입니다. (장거리 피해의 대표적인 예로는 활과 화살 AMA, 비폭력 SOR 등이 있습니다)
피해 범위로는 대규모 피해와 단일 피해가 있습니다. 그것들은 각각 용도가 있습니다. 대규모 몹을 처리할 때는 동시에 신속하게 처리하기 위해 넓은 범위의 피해를 처리해야 합니다. 몹은 일반적으로 체력이 많지 않고 쉽게 죽기 때문입니다. . 특수 몬스터와 BOSS를 상대할 때는 대개 특수한 기능을 가지고 있기 때문에 단일 데미지가 필요하며, 보다 집중적이고 강력한 데미지 값이 있어 전투를 빠르게 끝낼 수 있습니다. (전투가 빨리 끝날수록 안전합니다.) (각각 AMA의 Lightning Fury와 PAL의 Shield Bash가 대표적인 두 가지 데미지 유형입니다.)
데미지의 종류에 따라 나누어집니다. 물리 피해에는 원소/독 피해, 마법 피해의 세 가지 유형이 있습니다. 그것들은 모두 매우 효과적입니다. 유일한 골칫거리는 상대방이 이에 대해 특별히 준비할 때 발생합니다.
물리 면역, 저항, 원소 흡수, 심지어 피해에 대한 면역까지요. 따라서 대부분의 경우 이 문제를 해결하는 데 도움을 줄 고정 팀원이 자주 없는 경우 불리한 상황에 대처할 수 있는 피해 유형을 최소 2개 이상 준비해야 합니다. 이것이 근접 캐릭터에게 원소 피해가 필요한 이유이며, 대부분의 마녀는 이중 또는 심지어 삼중 재배를 원합니다. 안타깝게도 현재 버전 1.10에서는 마녀가 이 작업을 수행하기가 어렵습니다. (특별히 PK를 하고 싶다면 마법 피해가 세 가지 피해 중 가장 효과적인 피해가 될 수 있다는 점을 언급해두자. 왜냐하면 아직까지는 게임 내 장비가 제공하는 마법 피해에 대한 보호가 매우 제한적이어서 이러한 안타까운 피해를 예방하기 때문이다. 종종 높은 값을 갖는 마법 피해를 입히기에는 방법이 충분하지 않습니다.)
피해의 원인으로는 스킬 의존적 데미지와 스킬 의존적이지 않은 데미지가 있습니다. 전자의 경우 피해량 증가는 스킬 향상에 크게 좌우되는 반면, 후자는 스킬에 크게 의존하지 않는 경우가 많습니다. 전자의 장비 요구 사항은 스킬 레벨을 높이는 아이템 속성을 제공하려고 노력하는 것이고, 후자는 높은 손상 무기를 요구하는 것입니다. (마녀는 전형적인 스킬 데미지 의존적이며, 물리 활 AMA는 전형적인 비스킬 데미지 의존적입니다.)
요약: 일반적으로 말해서, 최소한 넓은 범위의 데미지 능력과 단일 목적의 캐릭터 훈련을 제외한 모든 상황에 동시에 대처할 수 있는 단일 피해 능력입니다. 둘째, 다양한 불리한 상황에 대처하려면 최소 2개 이상의 피해 유형이 필요합니다. 물리와 원소의 조합은 가장 고전적이고 효과적인 조합입니다. 원거리 공격이 근접 공격보다 낫습니다(일부에게는 실망스러울 수도 있지만 사실입니다). 물론 이러한 특성을 모두 갖출 필요는 없습니다. 용병과 소환수는 결국 전투에서 가장 충실한 파트너입니다(확장 버전에서는 용병). 정말 유용합니다). 마지막으로, 피해의 원인과 피해 특성을 기반으로 목표 방식으로 강화하여 더욱 효과적으로 만듭니다. (항상 기억하십시오. 적을 빨리 죽일수록 더 안전합니다. 가장 흥미로운 몬스터는 죽은 몬스터입니다.) 이는 또한 BAR 및 활 AMA보다 스킬 추가 장비가 SOR에 훨씬 더 중요한 이유를 설명합니다. Arrow AMA에는 데미지가 높은 무기가 필요합니다.
2. 피해 방지 분류
물리적 피해 방지:
장비는 물리적 피해를 방지하기 위해 4가지 속성을 제공할 수 있습니다.
방어력을 1순위로 두는데, 이는 물리 피해 면역 100에 해당합니다. 110 이전에는 ETH BUG의 존재로 인해 방어가 부차적인 고려사항이 되었지만, 지금은 매우 중요한 속성이 되었습니다. 방어력이 가장 높으면 적의 물리 공격을 회피할 확률이 95(확실히 적중하는 공격 스킬 제외)이므로 이는 매우 훌륭한 속성입니다. 아마존의 회피 스킬은 방어와 동일한 효과를 제공하기 때문에 특수 방어로 분류될 수 있지만, 일부 원소 공격과 마법 공격, 심지어 적중이 확실한 공격 스킬까지도 회피할 수 있기 때문에 더욱 효과적입니다. Amazon의 회피는 주로 스킬에 의존하는 반면, 방어는 주로 장비가 제공하는 총 방어 가치와 방어를 강화하는 기타 장비 속성 및 캐릭터 스킬에 의존합니다. 민첩성은 가장 덜 중요한 요소입니다. 기본 방어력이 매우 높을 때 XX의 방어 강화 장비 속성과 캐릭터 스킬이 매우 유용하게 활용됩니다.
두 번째는 블록이다. 이것은 100의 물리적 면역의 또 다른 속성입니다. 최대 차단율은 75인데, 이는 적의 공격이 자신에 의해 차단될 확률이 4분의 3이라는 것을 의미하며, 이는 많은 고수들이 한 손에 방패를 들고 있어야 하는 이유이기도 합니다. 방어와 원리는 동일하지만 효과가 다릅니다. 방어는 적의 공격을 실패하게 만드는 것이고, 막으면 철컥하는 소리가 난다. 물론 효과가 나타나는 순서도 다릅니다. 일반적으로 방어력이 먼저 계산되고 블록이 계산됩니다. 또한, 달리는 동안에는 차단율이 평소의 3분의 1 수준으로 떨어집니다. 어새신의 이중발톱 블로킹 스킬과 블로킹의 관계는 아마존의 회피 스킬과 방어의 관계와 약간 비슷합니다. 효과는 동일하지만 전자가 장비보다는 기술에 크게 의존하고 더 효과적입니다.
암살자의 이중 발톱 블록은 끔찍한 원소 피해와 마법 피해를 포함하여 일반 블록이 막을 수 없는 것들을 막을 수 있기 때문입니다. (대전 중에는 암살자가 서있는 것으로 간주되기 때문에 이때 암살자의 블록률은 감소하지 않습니다.)
XX의 물리 피해 감소는 3위인데, 이는 우리가 일반적으로 물리 면역이라고 부르는 것입니다. 이름에서 알 수 있듯이 받는 물리 피해를 XX만큼 줄여줍니다. 이 속성은 더 높은 난이도에서 매우 효과적이지만 최후의 수단으로만 사용해야 합니다. 결국 적이 당신을 공격하고 피해를 덜 입는 것보다 적이 당신을 공격하지 못하게 하는 것이 훨씬 낫습니다. 110의 자재 면제 상한은 109의 상한보다 낮습니다. 최대 50개의 자재 면제를 보유할 수 있으며 초과분은 계산되지 않습니다. 하지만 물리 면역이 높으면 AD(데미지 증폭) 저주에 걸렸을 때 매우 유용합니다. 하지만 더 높은 물질 내성을 얻으려면 장비에 더 많은 돈을 투자해야 합니다.
물리적 피해 감소 xx는 네 번째 유형입니다. 과소평가하지 마십시오. 낮은 난이도에서는 XX만큼 물리적 손상을 감소시키는 것보다 확실히 훨씬 더 효과적이며 심지어 손상 면역도 달성할 수 있습니다. 높은 난이도에서도 높은 객체 면역 및 기타 수단과 결합하면 물리 피해에 완전히 면역되는 것이 가능합니다.
원소 피해 방지:
원소 피해를 방지하는 방법에는 4가지가 있습니다. 마법 피해를 xx만큼 감소시키고, 불/전기/냉기/독에 저항하고, XX 냉기/불/번개 피해를 흡수합니다. , xx 냉기/화염/번개 피해를 흡수합니다. 이는 피해를 방지하기 위해 작업하는 순서이기도 합니다.
마법 데미지 감소 xx는 과거에는 좋은 속성이었지만 지금은 실용성이 떨어지는 속성이 되었습니다. 동작의 특정 메커니즘에 대해 걱정할 필요는 없습니다. 낮은 난이도와 일부 특수 주문(파이어 드래곤의 파이어볼)에 직면할 때 매우 유용하다는 점만 알면 됩니다. 110에서는 자주 고려되지 않는 속성입니다.
저항. 이것은 틀림없이 가장 유용한 속성 중 하나입니다. 최대 저항력을 증가시키는 장비(예: 수호천사, 천둥신의 힘)를 착용하면 캐릭터는 해당 속성에 대해 최대 95의 저항력을 가질 수 있습니다. 즉, 당신에게 1000점의 피해를 입혀야 할 적이 당신에게 50점의 피해만 입힐 수 있다는 뜻입니다. 상대의 원소 피해가 높을수록 더 유용해집니다.
XX 원소 피해를 흡수합니다. 이것과 저항은 각각 고유한 이점을 가지고 있습니다. 이름에서 알 수 있듯이 적의 원소 피해 XX를 자신의 체력으로 바꿉니다. 이는 XX 값의 2배에 해당하는 저항 효과와 같습니다. 예를 들어 얼음흡수량이 40이라면 적의 얼음데미지는 1000이고 400포인트(40)가 흡수되어 자신의 피로 변환되고 나면 600포인트가 남고 자신에게 데미지를 줄 수 있는데 방금 400포인트를 추가했기 때문이다. 피의 실제 피해 효과는 200(20)이며 냉기 저항 효과는 80입니다. (참고: 혈액을 먼저 추가한 다음 차감하기 때문에 혈액이 가득 차면 먼저 추가한 혈액은 효과가 없습니다. 이 예에서는 가득 차 있으면 나머지 600포인트는 그대로 적용됩니다. 전체 손상을 입히게 됩니다. .) 110에는 원소 흡수와 물리 면역에 상한이 있으며, 상한은 40입니다.
xx 원소 피해를 흡수합니다. XX속성 데미지를 흡수하는 것과 같은 원리이지만 XX속성 데미지를 흡수한 후에 작동하며, 백분율로 계산되지 않고 직접 수치로 계산된다. 따라서 이것은 해당 요소로 인한 피해에 완전히 면역이 될 수 있는 잠재력을 가진 유일한 능력치이기 때문에 매우 귀중한 능력치입니다. 저항이 5인 데미지는 피할 수 없으며, XX속성 데미지 흡수 상한은 40이다. XX속성 데미지 흡수와 결합되면 나머지 부분은 완전히 면제된다. (또한 체력이 가득 찬 경우 예외에 유의하십시오.) 이제 떠오르는 태양 목걸이의 이점이 무엇인지 아셨나요?
또 다른 특별한 언급은 독 피해입니다. 시간 효과가 있습니다. 따라서 중독 시간을 XX만큼 줄이는 것도 고려해 볼 만한 속성입니다. 저항과 마찬가지로 난이도 페널티가 있는데, 악몽 난이도에서는 -50, 지옥 난이도에서는 -100입니다. 상한은 중독 시간을 75로 줄이는 것입니다.
마법 피해 방지
게임 내에서 마법 저항력을 제공할 수 있는 아이템이 너무 적기 때문에 가장 예방하기 어려운 피해입니다. 제작된 방패가 이 속성을 제공합니다. 하지만 그건 너무 적습니다. 남은 속성은 마법 피해 감소 xx뿐입니다.
하지만 매 턴마다 가할 수 있는 수천 개의 마법 피해에 비하면 이는 단지 물 한 방울에 불과합니다. 다행히 대부분의 NPC의 마법 데미지는 높지 않으며, 마법 데미지를 xx만큼 줄여주는 속성으로 한동안은 버틸 수 있다.
그러나 반대로 이것은 사용하기 가장 좋은 손상 유형이기도 합니다. 특히 PVP(플레이어 대 플레이어)에서는 더욱 그렇습니다. 이로 인해 현재 가장 인기 있는 뼈인 NEC와 HAMMERDIN이 만연한 인기를 얻었습니다.
3. 피해와 관련된 몇 가지 특수 속성
DS라고 불리는 Deadly Strike. 그 기능은 물리적 공격의 피해를 두 배로 늘리는 것입니다. 물리 데미지에 의존하기로 결정했다면 장비를 찾을 때 주의해야 할 스텟입니다. Amazon Xun은 자체 패시브 스킬 중 하나가 동일한 효과를 제공하기 때문에 이 속성이 실제로 필요하지 않습니다.
크러싱 블로우, 통칭 CB. 그 기능은 일단 성공적으로 발동되면 적의 현재 혈액량의 고정된 비율을 줄이는 것입니다. BOSS처럼 혈액이 매우 두꺼운 남성에게 매우 유용합니다. 하지만 물리 공격에만 작용하고, 원거리 데미지 효과가 반감되기 때문에 쉴드 팔라딘, 마녀가 사용하는 근접 용병 등 근접 캐릭터들만이 사용하며, 일반적으로 바알을 상대하는데 사용되며, 표면 DIABLO는 피부가 매우 두꺼운 사람입니다. PVP에서는 쓸모가 없습니다.
OW라고 불리는 열린 상처. 이름에서 알 수 있듯이 적에게 상처를 입히고 출혈을 일으키며(시각적 효과는 동일하지만 체력을 감소시킴), 이는 몬스터와 다른 플레이어의 체력 회복도 방해합니다. 입힐 수 있는 피해량은 레벨에 따라 달라지며, 레벨이 높을수록 총 피해량도 높아집니다. 특히 PVP에서 매우 유용한 속성입니다. 또한 물리적 손상에만 영향을 미친다는 점을 명심하세요.
생명 흡수/마나 흡수. 물리적 피해만 적용하며 난이도 페널티가 있습니다. 생명력 훔치기를 피해를 입어서 잃은 체력을 보충할 수 있으므로 피해 예방의 한 형태로 생각하세요. 마법 흡수를 피해 수단으로 생각하세요. 스킬로 인해 소모되는 마력을 보충할 수 있어 다음 공격에 스킬을 사용할 수 있는 충분한 마력을 확보할 수 있기 때문입니다.
적을 죽일 때마다 xx 생명/마나를 얻습니다. 원소 캐릭터의 경우 흡혈 및 마법 흡혈이라고 생각하면 되지만, 물리적 캐릭터도 이 두 가지 특성의 이점을 누릴 수 있지만 일반적으로 효과는 직접적인 흡혈/악마 흡혈만큼 효과적이지 않습니다.
XX 피해는 MANA로 이전됩니다. 일정량의 피해를 마법력으로 전환합니다. 패시브 마법 보충 방식. 그러나 이는 부상을 예방하는 데 도움이 되지 않으며 특정 조건에서만 유용합니다.
인생. 말할 필요도 없이 게임을 하는 사람은 누구나 게임의 중요성을 알고 있습니다. 땅에 흘린 것 외에는 피가 너무 많지 않습니다. 증가의 원인은 두 가지가 있습니다. 1. 캐릭터의 활력 속성(Vit)을 증가시킴으로써 증가합니다. 이는 대부분의 사람들이 생명력을 증가시키는 주요 수단입니다. 이는 사람들이 항상 많은 인성 훈련 방법에서 다양한 방법을 시도하는 이유이기도 합니다. (힘과 민첩에서 속성 포인트를 모아 활력을 추가하기 위해) 2는 장비가 제공하는 생명 속성을 높이는 것입니다. 일반적으로 높은 체력 값을 제공하기 위해 전적으로 장비에 의존하는 유일한 행동은 TH(부자)입니다. 그래야만 게임이 가능합니다.
요약 : 피해와 피해 방지에 대해 논의한 결과, 캐릭터를 훈련시키고 그가 사용하는 장비를 맞추는 것이 더 이상 어렵지 않을 것이라고 생각합니다. 먼저, 선택한 캐릭터의 특성에 맞춰 데미지 방식을 개발한 후, 데미지의 특성에 맞춰 강화하여 최대한 이상적인 수치에 도달하도록 합니다. 마지막으로, 전투의 특성에 따라 피해를 예방하는 데 가장 효과적으로 도움이 될 수 있는 방법을 우선순위로 정하세요.