간단한 걷기 주기 애니메이션을 구현하려면 Blender 2.80 베타를 사용하세요.
악당의 걷기를 구현하는 것은 쉬워 보이지만 구현 순서에 따라 복잡한 단계를 거치게 됩니다.
복잡한 행동 애니메이션을 구현하려면 먼저 악당 모델을 가져와서 뼈대에 입력해야 합니다.
뼈대를 조정하고 선택하면 탭 편집 모드에서 E 키를 눌러 뼈대를 돌출시켜 통일된 뼈대를 만듭니다.
뼈가 고기를 움직이게 하고 피부의 부모 세트 뼈대를 설정하려면 부모 세트 관계를 설정해야 합니다. 개체 모드에서 뼈대를 선택한 다음 Shift와 Stickman을 동시에 선택하고 Control+P를 선택하여 선택합니다. 부모가 반대하도록 설정하세요.
이때, 악당의 '피부'는 살과 함께 움직일 수 있다.
때로는 뼈가 분리되지만 부모 뼈가 자식 뼈를 구동하도록 하려면 부모 세트 관계도 설정해야 합니다. 먼저 option+P를 선택하여 부모 세트 관계를 지웁니다. Ctrl+P는 연결됨을 선택합니다.
악당 자체가 obj이기 때문에 전체적으로 연결할 필요는 없습니다.
단순화를 위해 자동 가중치로 설정합니다.
컨트롤+탭 자세 모드에서 컨트롤+P를 눌러 뼈대를 변형한 후 팝업되는 작은 상자에서 자동 가중치를 선택하세요.
물론 가중치를 수동으로 조정할 수도 있습니다. 개체 모드에서 뼈대를 선택한 다음 스틱맨을 선택하고 가중치 그리기 모드를 켜면 가중치를 그릴 수 있습니다.
브러시 크기와 색상을 조정합니다. 파란색은 영향이 없음을 의미하고 빨간색은 영향이 1임을 의미합니다.
더 나은 결과를 얻고 각 뼈가 "몸 전체에 영향을 미치도록" 하기 위해 IK 뼈는 역동역학 원리를 적용하여 더욱 우아한 걷기 애니메이션을 디자인합니다.
뼈를 돌출시키고 포즈 모드에서 IK 대상 뼈를 선택한 다음 Shift를 사용하여 종속 뼈를 선택하고 Shift+I를 사용하여 IK 뼈를 추가합니다.
이때 우리는 IK 뼈를 움직일 때 부착된 뼈도 움직인다는 것을 발견했습니다.
이로써 악당의 골격은 기본적으로 완성된다.
우선, 애니메이션을 반복하고 악당이 곡선을 따라 걷게 하려면 먼저 걷는 경로를 설정해야 합니다.
원을 추가하고 동일한 방법을 사용하여 뼈대의 상위 세트 원을 설정합니다.
이런 식으로 악당은 원의 궤적에 따라 이동할 수 있습니다.
모션 편집기 모드에서 걷기 모션을 만듭니다.
먼저, 새로운 걷기 트랙을 생성해야 합니다.
이 채널에는 키프레임을 삽입합니다.
마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 키 프레임 삽입에서 전체 프레임 삽입을 사용합니다.